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PIONERAS (4 de 5): Brenda Laurel

A mediados de los ?90, una ambiciosa diseñadora se preguntó dónde estaban los juegos para chicas. Su proyecto Purple Moon está casi olvidado, pero todavía podemos aprender mucho de este experimento.
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Por: Ignacio Esains

En el numero 113 de Loaded publicamos esta retrospectiva sobre las diseñadoras y programadoras que revolucionaron el mundo de los videojuegos. Podes leer una introduccion y perfiles de Carol Shaw (River Raid), Anne Westfall (Archon), Rieko Kodama (Phantasy Star), Brenda Laurel (Purple Moon) y Corrinne Yu (Halo 4).

En una de las primeras charlas TED, de 1998, Brenda Laurel se preguntaba “¿por que nadie ha creado nunca videojuegos para chicas? No puede tratarse de una gigantesca conspiracion sexista… estas personas no son tan inteligentes - hay 6000 millones de dolares sobre la mesa. Irian en su busqueda si supieran como.” Aunque todas las diseñadoras y programadoras de esta lista se enfrentaron alguna vez con el dilema de hacer nuestro hobby mas inclusivo para el sexo femenino, fue Laurel la que dedico toda su carrera a buscar esta quimera, dentro del campo de interaccion entre humanos y computadoras. Lamentablemente, Laurel fundo su estudio Purple Moon, dedicado a desarrollar juegos de PC orientados a chicas adolescentes, mucho antes de que la tecnologia de computadoras personales resultara lo suficientemente accesible en terminos de diseño y de costo a usuarios que no quisieran invertir enormes cantidades de tiempo y dinero en descifrar su funcionamiento, y en solo dos años la inversion de 40 millones del fundador de Microsoft Paul Allen habia desaparecido, en medio del colapso de la industria de “peliculas interactivas” en CD-ROM.

Los titulos de Purple Moon no buscaban revolucionar el gaming: las series “Rockett” y “Secret Paths” eran aventuras graficas simples, coloridas, pero diseñadas con un nivel de atencion al detalle inusual para la epoca. Laurel comentaba en esa misma conferencia TED que las criticas negativas a sus productos venian, como era de esperarse, del sector mas extremadamente sexista del gaming “tradicional” que no veia con buenos ojos productos orientados a atraer a otro publico. Pero las historias de Rockett, en particular, una chica adolescente con problemas de socializacion, fiestas y noviecitos, se ganaron el desprecio de escritoras feministas que rechazaban los roles de genero restrictivos que Purple Moon parecia publicitar. La defensa de una sorprendida Laurel estaba en el propio trabajo de investigacion de su estudio, que habia diseñado sus juegos basandose no en valores idealizados sobre lo femenino sino simplemente realizando extensos estudios de marketing donde el publico tentativo de los juegos decia que queria ver en los productos que Purple Moon les queria vender.

Laurel cerraba su charla TED con una reflexion que hace eco en el vacio quince años despues, cuando Purple Moon no es mas que un ejemplo que los ejecutivos de la industria usan como excusa para negarse a desarrollar productos para este publico. “Queria mostrar las maneras donde estamos incorporando lo que hemos aprendido acerca de las adolescentes - de sus deseos de experimentar una mayor flexibilidad emocional y jugar con la complejidad social de sus vidas. Creo que lo que queremos dejarles es una especie de validacion, una forma de “ser vistas”, y una conciencia de las opciones que estan disponibles en sus vidas. Las amamos. Las vemos. No estamos tratando de decirles lo que debieran ser, pero estamos contentos con lo que son. Y es que son fantasticas.” Ni todo el amor del mundo, ni todo el esfuerzo de Laurel, y ni siquiera la enorme inversion monetaria alcanzo para cambiar los preconceptos: en la ultima triste ironia de su corta historia, Purple Moon fue adquirida por Mattel, la empresa creadora de Barbie que en menos de seis meses despidio a todo el staff y dejo de publicar juegos durante años.

(Segui leyendo el perfil de CORRINNE YU)

(Este articulo fue publicado originalmente en el numero 113 de Revista Loaded)