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PIONERAS (1 de 5): Introducción y Carol Shaw

La proporción entre hombres y mujeres trabajando en la industria de los videojuegos es paupérrima. Pero no tiene por qué ser así. En esta retrospectiva celebramos el trabajo de algunas pioneras que no han sido muy reconocidas.
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Por: Ignacio Esains

En el numero 113 de Loaded publicamos esta retrospectiva sobre las diseñadoras y programadoras que revolucionaron el mundo de los videojuegos. Podes leer una introduccion y perfiles de Carol Shaw (River Raid), Anne Westfall (Archon), Rieko Kodama (Phantasy Star), Brenda Laurel (Purple Moon) y Corrinne Yu (Halo 4).

Desde los quick-time events hasta los lanzamientos fallidos de juegos en linea, hay mil y un dilemas para resolver en la industria de los videojuegos. Hay fallas en el marketing, en el diseño, en la distribucion internacional, y (hay que admitirlo) en el periodismo, pero pocas son tan vergonzosas en comparacion con las demas industrias creativas (como el cine o la television) como la bajisima proporcion de mujeres en el gaming, en especial en puestos jerarquicos o de toma de decisiones.

El 47 por ciento del publico que juega videojuegos es de sexo femenino, y no estamos hablando de sociales de facebook o casuales de celular - el 40% de los suscriptores a Xbox Live son mujeres… y sin embargo, el 88 por ciento de los que trabajan en la industria de los fichines es de sexo masculino (todavia peor que el 78% de la industria global de la tecnologia). El año pasado alcanzo repercusion el hashtag de twitter #1ReasonWhy, que intentaba explicar por que hay tan pocas diseñadoras de videojuegos, dando las usuales y deprimentes razones: discriminacion, condescendencia, y una idea abstracta que aun mantienen muchos profesionales de que el gaming “es cosa de hombres”.

A simple vista las cosas parecen estar mejorando gracias a la presencia de diseñadoras como Robin Hunicke y Kim Swift, productoras como Jade Raymond, guionistas como Marianne Krawczyk (God of War) y Rhianna Pratchett (Tomb Raider), y ni hablar de las creadoras de juegos independientes como Anna Anthropy, Christine Love, o Emily Short. Pero aunque el alto perfil de estas profesionales sea una herramienta valiosa para dar a futuras diseñadoras la señal de que es posible ser parte de la industria, los numeros siguen siendo preocupantes.

Lo mas interesante es que esta brecha de genero es un fenomeno relativamente reciente y se relaciona directamente con la expansion de la industria. Muchos investigadores apuntan al sindrome del “boys’ club” (club de chabones), donde ingenieros, diseñadores y programadores que alcanzan puestos jerarquicos prefieren conformar equipos exclusivamente de hombres, perpetuando el mito: “el gaming / la tecnologia es cosa de hombres”. O al menos las cerraduras lo son.

Para esta retrospectiva elegi cinco de las mujeres que considero mas influyentes en la historia del diseño de videojuegos. Y no me refiero a influencia sobre el lugar de la mujer en los videojuegos, sino sobre la industria en si. Estas cinco mujeres tienen en comun haber participado en el ya mitologico origen de nuestro hobby y haber oficiado no solo de diseñadoras, sino tambien de programadoras de sus propios juegos.

La precursora es sin duda Carol Shaw, que mientras cursaba ciencias de la computacion en Berkeley en 1977 se hizo un tiempo para diseñar juegos amateur que llamaron la atencion de Atari. Alan Miller, programador del clasico Tenis de la consola, entrevisto a Shaw y la contrato de inmediato, impresionado con su trayectoria academica. Ray Kassar, presidente de la empresa en ese entonces, recibio calurosamente a Carol, imaginando que iba a hacer juegos de diseño de interiores… tema que estaba lejos de interesar a la programadora. Aunque su primer trabajo fue un simulador de Polo como promocion para la linea de remeras de Ralph Lauren, Shaw demostro de inmediato su talento con 3D Tic Tac Toe, uno de los titulos mas ambiciosos de la consola, pero la empresa era conservadora y trataba a sus diseñadores como un engranaje mas en la maquina fichinera, asi que despues de varios juegos de tablero y variantes de Arkanoid, Carol se aburrio del ambiente de Atari y busco nuevos horizontes en Tandem (hoy absorbida por HP).

Por suerte los programadores “renegados” de Atari que habian fundado Activision recordaban a la callada programadora y la invitaron a sumarse a su nueva empresa, donde Shaw produjo su juego mas ambicioso que se convertiria en uno de los fichines basicos del catalogo de Atari VCS: River Raid, un juego de naves que evolucionaba el Scramble de Konami dentro de los 4K de ROM de la consola usando un ingenioso algoritmo que generaba niveles al azar - pero utilizando siempre los mismos parametros como punto de partida, lo que hacia que el nivel fuera el mismo en cada partida, pero a la vez fuera mucho mas extenso que cualquiera de los que antes se habian visto en Atari VCS.

El desarrollo de River Raid casi vuelve loca a Shaw, que conocia el programa completo de memoria y sin embargo sabia que habia errores de programacion y puntos a mejorar. En colaboracion con Miller logro ajustar lo que faltaba y entrego el programa final a los ejecutivos de la empresa, que lo recibieron con nulo entusiasmo. River Raid salio en diciembre de 1982. En enero, Shaw asistio a la CES, y cuando entro a la fiesta de Activision, fue recibida con aplausos por los vendedores de la empresa: el juego era un exito. Shaw recibio un Audi por parte de la empresa, una bonificacion salarial equivalente al sueldo de todo un año y libertad para crear su siguiente juego: el tambien excelente Happy Trails. Sin embargo, la alegria duro poco y Shaw abandono Activision luego del colapso de 1983 que casi acaba de un plumazo con toda la industria. Shaw se siguio dedicando a la matematica y la programacion, y hoy recuerda con cariño la aventura de River Raid, con dos placas colgadas en su casa que rememora, cada una, uno de los dos millones que vendio su genial fichin.

(Segui leyendo el perfil de ANNE WESTFALL)

(Este articulo fue publicado originalmente en el numero 113 de Revista Loaded)

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