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NEGOCIANDO CON TERRORISTAS: Epic (no tan) Games

Epic Games está navegando desde hace tiempo en aguas densas, y ni siquiera el reciente anuncio del renacer de un proyecto que se imaginaba perdido parece ofrecer un horizonte claro.
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Por: Leon Valle

Si bien Epic Games fue fundada como Epic MegaGames en 1991, no fue sino hasta el lanzamiento de Unreal, en 1998 (junto con la primera version del que eventualmente se volveria el ultra popular Unreal Engine), que la compañia se volvio un jugador de peso en la industria.

El resto de la historia la conocemos: Unreal se volvio Unreal Tournament, un juego puramente multijugador que salio a pelearle el trono al todopoderoso Quake, y ya en esta generacion de consolas, la mejor excusa para comprar una Xbox 360 y muy probablemente la mayor muestra del poderio tanto de la maquina como de Unreal Engine 3: la saga Gears of War. La empresa tambien sorprendio con proyectos paralelos que exploraban otras posibilidades, como el sorprendente Shadow Complex, de Chair, y el subestimado Bulletstorm, del entonces prometedor estudio polaco People Can Fly.

Pero despues de poner a Chair a trabajar en la lucrativa serie Infinity Blade y, especialmente, tras la compra casi mayoritaria por parte del gigante Tencent, Epic se desdibujo. Varios ejecutivos importantes abandonaron la compañia (Cliff Bleszinski, Rod Fergusson y Mike Capps primero, y Chris Wynn hace unos meses). People Can Fly, a esa altura terminando Gears of War: Judgment, perdia a su lider creativo, Adrian Chmielarz, y otros dos ejecutivos (que formaron The Astronauts y estan trabajando en uno de mis juegos mas esperados, The Vanishing of Ethan Carter); y ya este año, el “proyecto” de Impossible Studios (formado por integrantes del desaparecido 38 Studios) se deshizo en un mar de promesas cuando la compañia decidio cancelar Infinity Blade: Dungeons y desvincularse del equipo – aunque les permitio conservar el nombre.

La situacion de Epic Games y su relacion con Microsoft la expreso de manera casi perfecta Phil Spencer la semana pasada, cuando fue consultado acerca de la posibilidad de un juego de la serie Gears of War en Xbox One:
“Quiero un gran juego de Gears, y creo que hicimos un buen trabajo con Judgment, pero no creo que alcanzamos el nivel de calidad de los anteriores juegos,” explico el ejecutivo de Microsoft. “Creo que los analisis y las ventas mostraron eso, y creo que necesitamos dar un paso atras con Epic y pensar en – no quiero llamarlo “reinicio” porque es un termino gastado, pero pensar en donde llevar la franquicia y como expandir lo que era.”

Ademas, entre todo este mar de cancelaciones, abandonos y demas cuestiones, un producto quedo en un limbo extraño: Fortnite. El proyecto, capricho del niño mimado CliffyB, habia pasado a la “clandestinidad” despues de la salida del diseñador, y aunque nunca se cancelo oficialmente, nunca se lo volvio a nombrar, hasta ahora. El viernes Epic anuncio que el diezmado People Can Fly abandonara el nombre que lo puso en el mapa para pasar a ser Epic Games Poland, y se encargara de terminar Fortnite. El representante aclaro ademas que el flamante Epic Games Poland es apenas uno de “multiples” estudios trabajando en el juego.

Fortnite es importante para Epic Games porque si lentamente se convierte en una empresa de servicios (licenciando Unreal Engine 4), precisa de un producto de cabecera que sea una muestra de lo que su motor puede hacer. La competencia en esta generacion sera dura, porque hay otros candidatos (como Crytek con CryEngine o Valve con Source 2) que quieren posicionarse como alternativas reales, y Epic la va a tener complicada.

Les dejo abajo el INFO Digi7al que se armo en Diciembre del año pasado, en el que tocamos varios de los eventos mencionados con mas profundidad.

Para no perder la costumbre, hoy voy a teñir los hechos con teorias conspirativas e historias de odio, romance y espionaje internacional. Porque claramente algo raro ha sucedido en Epic Games a lo largo de este año, que ha resultado en el alejamiento de varias de sus figuras mas importantes, siendo Cliff Bleszinski, el Director de Diseño detras de la trilogia Gears of War, la mas notoria. Durante los ultimos tres meses, la compañia ha perdido gran parte de su sector creativo, y las incorporaciones que llegaron lo hicieron para reforzar el costado mas tecnico y comercial.

Pero primero vamos a hacer una recorrida rapida de lo que han sido los ultimos seis meses en Epic, como para darle un poco de contexto a toda esta paranoia.

A principios de año, en la GDC se presento el Unreal Engine 4 con un video que vimos recien meses despues y nos volo el marulo con sus impresionantes mejoras en la iluminacion, particulas y toda esa lista interminable de detalles tecnicos que nombramos como si supieramos de lo que estamos hablando. De alguna forma esa demo nos ofrecio un vistazo de lo que serian la gran mayoria de los juegos de los proximos años, ya que al fin y al cabo Unreal Engine 3 fue uno de los motores mas licenciados -sino el mas utilizado- de esta generacion.

A comienzos de Junio Mike Capps, el entonces Presidente de la compañia salio al rescate de un grupo de mas de cuarenta ex-empleados de Big Huge Games que habian quedado en la lona tras la debacle de 38 Studios -ya vamos a hablar de eso- y los incorporo bajo un nuevo nombre: Epic Baltimore. De acuerdo a Mark Rein, co-fundador de Epic, "Es un grupo de tipos muy experimentados que tenian ahorros y estaban intentando formar un estudio y firmar algun contrato. (…) quieren trabajar con una de las IPs de Epic, entonces es una situacion ideal", completo. Epic Baltimore en Agosto se convirtio en Impossible Studios, y anuncio que se encargaria del nuevo Infinity Blade: Dungeons, que abandonaria el sistema de juego que hizo famosa a la franquicia y se acercaria un poco mas a un titulo de rol de accion tradicional.

El nuevo estudio se sumaba entonces a Chair y People Can Fly, apuestas importantes por parte de Epic con resultados diversos:
Chair fue adquirido por Epic y despues de Shadow Complex -que termino siendo el Metroid que todos pedimos y Nintendo se niega a hacer- se puso al hombro Infinity Blade, el juego que ha definido al estudio y ha sido el producto que mas ganancias ha generado en una relacion tiempo de desarrollo/ingreso. Hasta el momento la franquicia de juegos para iOS recaudo mas de 23 millones de dolares en ventas -pero con Impossible Studios a cargo, podemos soñar con que vuelva Shadow Complex.
People Can Fly vendio una parte de su estudio en el 2007, despues de un buen port para PC del primer Gears of War y que Epic reconociera su potencial. Su siguiente titulo Bulletstorm, que a pesar de ser un agujero de plata no le quito la confianza de Mike y sus muchachos, porque justamente en el mes de Junio se anuncio que serian los encargados de desarrollar el nuevo Gears of War: Judgment.

Las aguas empezaron a agitarse cuando (todavia en Junio) la empresa anuncio que la compañia de inversion china Tencent -que el año pasado habia comprado Riot Games, creadores de League of Legends- habia adquirido una parte minoritaria de sus acciones. Mike Capps en ese momento se encargo de asegurar que la adquisicion no amenazaba el funcionamiento independiente de Epic y al mismo tiempo le permitiria meter un poco mas la cabeza en el gigante mercado asiatico, ofreciendo Unreal Engine para el desarrollo de productos destinados a explotar el aumento de la presencia de Internet en China. Si bien puede considerarse otro simple movimiento de fichas en la industria, estamos hablando de una compañia que en sus mas de veinte años de existencia nunca preciso de financiacion externa, y se convirtio de cero en una de las mayores influencias que existen -gran parte de la limitada paleta de colores que abundo en el comienzo de la generacion se la debemos a Epic.
Claro que es dificil pensar que aunque una compra total se sucediera de aca a unos años, los chinos fueran tan giles como para tocar la estructura fundamental de la compañia -Riot Games asegura que Tencent no ha intervenido nunca en el desarrollo ni impuesto condiciones-, pero puede que de aca a unos años Epic poco tenga que ver con lo que conocemos hoy.

Llego Agosto y la noticia de que tres figuras fundamentales en People Can Fly abandonarian la empresa cayo como un baldazo de agua helada, sobre todo teniendo en cuenta que entre ellos estaba Adrian Chmielarz, el lider creativo. Un comunicado oficial de Epic informaba entonces que los ex-integrantes, como pajaritos libres saldrian a "buscar otras oportunidades", y que el lanzamiento en Marzo de Judgment no se veria afectado.
La partida tomo sentido recien la semana siguiente, cuando Mike Rein dijo como si nada, "una de las cosas que nos quedo afuera del comunicado anterior fue que compramos el resto de People Can Fly que no poseiamos, pero ahora es todo nuestro [inserte risa malefica]. Teniamos una porcion que nos aseguraba cierto control, pero los dueños todavia poseian una parte fundamental". Resulta que "los dueños", eran justamente Adrian y los otros dos ejecutivos (Andrzej Poznanski y Michal Kosieradzki)…

En el mismo mes, el Director de Produccion Rod Ferguson, abandono Epic para ir a trabajar en Bioshock Infinite, despues que Irrational Games perdiera tambien cuatro integrantes del equipo.

En Septiembre Epic Games creo otro nuevo estudio localizado en Seattle, que estaria dedicado integramente al desarrollo de Unreal Engine 4. "Estamos reclutando programadores excepcionales y personal de soporte para colaborar con el grupo de ingenieros" informo la compañia. Si bien en ese momento no se comunico quien estaria a la cabeza del estudio, un mes despues Laura Fryer llegaria desde WB Games Seattle para ocupar el cargo de administradora general. Fryer -quien fue productora ejecutiva de los dos primeros Gears of War- tiene un perfil administrativo y comercial, habiendo estado a cargo de estudios como Monolith y formado parte del equipo a cargo del proyecto Xbox original.

Llegamos finalmente a la cumbre de la historia. El 3 de Octubre Cliff Bleszinski anuncio que dejaria su cargo de Director de Diseño en Epic despues de veinte años de trabajar ahi. "Hago esto desde que soy un adolescente, y fuera de mi año sabatico, no pare nunca. Literalmente creci en el negocio, como le gusta decir a Mike [Capps]. Y ahora que creci, es hora de un merecido descanso" dijo a sus compañeros en una carta. Imaginabamos entonces que por lo menos por un tiempo no ibamos a escuchar de Cliff, pero no pasaron ni dos meses y el tipo reaparecio comparandose con Spielberg, hablando de legados y de su necesidad de empezar de nuevo y que la gente lo reconozca por algo mas que un arma con motosierra. Segun sus propias palabras se viene reuniendo desde hace tiempo con muchos estudios y desarrolladores, y fundara "un estudio nuevo en algun momento. No es una cuestion de si lo hare, sino cuando y con quien".
Quiza sea esa la razon por la cual no fue involucrado en el desarrollo de Judgment, pero uno no puede evitar preguntarse si esa necesidad de cambiar su propia imagen no tenia lugar en su ex-compañia, sobre todo teniendo en cuenta que el unico titulo anunciado para el año que viene aparte de Gears of War es Fortnite, presentado en los VGAs del 2011 -y el primer juego en utilizar el flamante Unreal Engine 4-, cuya premisa y direccion de arte tienen poco de Epic en si mismas, que se viene identificando desde fines de los noventa con una estetica completamente diferente (y este es el momento en el que todos jugaron y adoraron Jazz Jackrabbit, claro). Aunque el diseño de personajes no defina la profundidad del producto, Epic es tanto una compañia creativa como de desarrollo tecnologico, y necesita mostrar lo que sus productos pueden hacer. No creo que Fortnite este para una vidriera, pero era el proyecto de Cliff.

El regreso en Noviembre de Paul Meegan -quien habia estado al frente de Epic China en el 2006 y formo parte de LucasArts hasta su venta a Disney- como VicePresidente de desarrollo, marco el camino para la baja final en la compañia: Mike Capps, presidente de Epic durante los ultimos diez años anuncio a principios de este mes que se retiraba para laburar de padre, aunque mantendria un lugar como consultor en la junta directiva por pedido expreso del CEO y fundador de la empresa Tim Sweeney -que se esta quedando mas solo que loco malo.

Epic esta en una transicion. Fortnite no pinta tener el peso que tuvo Gears of War en su momento para ser el juego que muestre el poder de Unreal Engine, la partida de gran parte de su sector creativo no genera demasiada confianza y los estudios que quedan no parecen capaces de ofrecer un juego AAA como esta acostumbrada la compañia. Queda flotando tambien la pregunta acerca de que pasara con la empresa china, que ahora empieza a tomar mucha mas relevancia.

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