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NEGOCIANDO CON TERRORISTAS: 720PROBLEMAS

Mark Rubin confirmó que Call of Duty: Ghosts correrá a una resolución sensiblemente inferior en Xbox One y habló una caja de pandora llena de cuestionamientos a veinte días del lanzamiento.
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Por: Diego Bournot

El lanzamiento de las nuevas consolas viene a renovar una eterna rivalidad que encuentra sus puntos mas altos (o mas bajos, depende de como se lo mire) al momento de comparar directamente el mismo producto en ambas plataformas. Y aunque la generacion pasada tuvo a Xbox 360 picando en punta en la mayoria de los casos, los vientos de cambio empiezan a soplar.

El primer indicio de que algo no andaba del todo bien fue el anuncio de Crytek que Ryse correria –a diferencia de lo que uno esperaba fuera el estandar para esta generacion– a 900p y 30 cuadros por segundo – resoluciones y fluidez que uno esperaria de un juego multiplataforma pero no de un exclusivo que deberia explotar las posibilidades del sistema. Esta semana finalmente, Mark Rubin confirmo los rumores que hablaban de una version de Call of Duty inferior en Xbox One.

El nuevo juego de Infinity Ward correra a 720p en la maquina de Microsoft y a unos brillantes 1080p en la consola de Sony, por lo que la prensa comenzo a inquietarse, en particular porque confirmaban las impresiones que habian tenido durante un evento de Battlefield 4 la semana pasada: no era necesario ser un avido seguidor de foros de tecnologia o tener un ojo sagaz para darse cuenta que el juego en PlayStation 4 se veia mejor – aun corriendo a 1600x900 escalado.

Aparentemente, y a diferencia de lo que aseguraban los ejecutivos de Microsoft, la diferencia de potencia (que se estimaba por Digital Foundry entre un 20 y un 50 por ciento dependiendo del juego a favor de PlayStation 4) si esta teniendo un efecto nocivo en el resultado final de los juegos que seran lanzados. La explicacion parece estar en dos cuestiones basicas, la primera siendo el constante cambio de kits de desarrollo de Microsoft, que durante los ultimos meses se actualizo muy seguido; y la segunda, en el porcentaje de procesamiento (un 10%) que la consola debe reservar exclusivamente para funciones de sistema operativo y Kinect.

Las pruebas de la gente de Digital Foundry tampoco pudieron establecer el costo el inferior ancho de banda de las memorias DDR3 de la consola de Microsoft ni simular esos 32MB ESRAM integrados en el sistema para uso exclusivo de OS. Pero el mismo sitio se pregunta si la solucion que ofrece Microsoft a su memoria inferior (utilizar ciertos trucos para acceder a la memoria ESRAM), al requerir mas trabajo por parte de los desarrolladores, no resultara, como sucedio durante la generacion anterior, en productos inferiores.

El problema que puede tener hoy Microsoft es el mismo que tuvo Sony durante la generacion anterior: ofrecer una consola significativamente mas cara que la competencia que tiene un desempeño inferior. Al fin y al cabo, todos esos que invirtieron en televisores FullHD (1080p), ¿estaran dispuestos a soportar una resolucion inferior (que asocian con una generacion anterior) por la fidelidad a la marca?

En unas semanas lo sabremos.