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Mega informe: E3 2013

Después de varios años de mirarla desde afuera, los Malditos Nerds visitamos la expo E3 de este año, conociendo las nuevas consolas y experimentando el ritual gamer más importante... y más extraño... de todos.
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Por: Ignacio Esains

NOTA: Esta nota se publico originalmente en el numero 107 de Revista Loaded

Por primera vez en varios años, Loaded envio un grupo de valientes reporteros a cubrir el evento mas grande de la industria del videojuego, en un año marcado por la presencia de dos nuevas consolas y el crecimiento cada vez mas notorio del mercado de PC. Smartphones, Free2Play, Kickstarter, mil terminos nuevos (y viejos, como el bendito “TV, TV, TV” de Microsoft) flotaban en el ambiente, y en medio de eso, el pobre Fichinescu, tratando de buscarle un sentido a todo este sonido y furia.

I.

E3 termino un jueves, sin mucha ceremonia. Los casi 50.000 periodistas, miembros de la industria y profesionales varios querian llegar a sus hoteles antes de que el cierre de las puertas del centro de convenciones los deje varados en las avenidas infinitas de Los Angeles, sin un taxi a la vista. Mi viaje fue corto, pero el agotamiento de los tres dias de expo culmino en un coma de doce horas y una caminata catatonica bajo el sol vespertino de una ciudad que no se parecia en nada a la metropolis artificial que esperaba.

La caminata me llevo al LACMA, un gigantesco (como todo en Los Angeles) museo dividido en varios pabellones, uno de los cuales albergaba la exposicion de moda en la ciudad, cuyos carteles empapelaban las calles del down town, junto a los ojos severos de Lightning en mil pancartas de la E3. El nombre del artista es James Turrell, del que me parecia haber escuchado algo. Leyendo el panfleto camino a la exposicion confirme que era el tipo que yo creia, un artista que trabaja con la luz y el espacio. O mejor dicho, definiendo espacios a traves de la luz, algo que sonaba un poquito abstracto para mi gusto.

Pero lo que vi era cualquier cosa menos abstracto. La primera obra importante de Turrell es un cubo. Pero no es un cubo, sino un cuarto negro, vacio, donde luz emana de un recorte en la esquina mas alejada de la pared. La ilusion generada por la proyeccion de la luz a traves del recorte genera un cubo blanco en perspectiva, flotando en medio de un espacio negro. Casi real. Casi tangible. Y durante las dos horas que estuve en la exhibicion, no hice otra cosa que pensar en E3.

El viaje a la Electronic Entertainment Expo no empieza cuando aterrizamos en Los Angeles, sino meses antes, a traves del sitio oficial de la exposicion. Las credenciales para acreditacion incluyen la presentacion del medio al que pertenecemos, pasaportes al dia, DNI, tarjetas de negocios (que tuvimos que imprimir especialmente para el evento) y una serie de articulos que prueben que trabajamos hace al menos tres meses en la prensa especializada. A cambio de esto, E3 otorga una invitacion y una carta que debemos presentar en la embajada para efectuar el larguisimo proceso de visado, que implica dos dias de entrevistas consulares y cientos de pesos de inversion. Todo este trabajo no garantiza la entrada, ni a E3, ni a Estados Unidos.

Es el primero de muchos rituales que definen esta exposicion, ceremonias de iniciacion que tienen un proposito claro: hacer sentir al que los supera un invitado especial, un VIP, el recipiente de un honor que otros envidian. La cara de piedra del empleado de migraciones se convierte en sonrisa. “Welcome to the USA”, es la frase. Y este proceso que cada turista-rehen debe pasar y que garantiza historias maravillosas del calor de Miami o los fuegos artificiales de Disney es el que, con inteligencia, usurpa cada una de las empresas, que insisten (desde las independientes hasta las majors) en ver al periodista especializado como una especie de fanatico que se saco la loteria, facil de impresionar y facilmente seducido por, literalmente, espejitos de colores. Remeras, pines y posters promocionales que se regalan a cada miembro de la prensa, como parte de una tradicion que habia empezado en la epoca en que E3 estaba abierta al publico y que hoy en dia provoca poco mas que vergüenza ajena.

En la enrarecida atmosfera de E3, cada empresa muestra sus productos con el entendimiento de que para el periodista, ver estos juegos en accion es un honor. Para probar un juego hay que concertar una cita previamente por mail, acercarse al sector de prensa del stand, confirmar la cita, hacer una cola, y finalmente, pasar 10 o 15 minutos freneticos con una demo. En muchos de los casos, estas demos no pueden filmarse, ya que esta claro que lo que estamos jugando es una beta, y que el lugar del periodista no es informar sobre el estado actual de un juego, sino funcionar como un engranaje mas de una afinadisima maquinaria de marketing que, como demostraron los eventos posteriores a la exposicion, todavia no puede controlar la opinion de los gamers.

El predio donde se realiza la exposicion tiene una extension similar a la de la Rural en Buenos Aires, pero los stands estan lejos de ser las mesitas atestadas de la Feria del Libro. No hay mas de 20 stands en cada pabellon, y cada uno es una instalacion en si mismo, pavos reales de 100 metros cuadrados que traducen en cemento, madera y carton las ideas expresadas en las conferencias. Sony y su compromiso con la variedad, Microsoft y sus conceptos avasallantes, EA con sus caballitos de batalla anuales, listos para jugar ahi mismo, desafiando a una Activision indiferente que mostraba sus monolitos (Destiny, Call of Duty: Ghosts) con mas fanfarria que jugabilidad. Ubisoft tenia su propia discoteca, con un escenario central que podia ser invadido de un momento a otro por bailarines uniformados de Just Dance. Square Enix era un laberinto. Sega una confusa seleccion de cabinas incongruentes. Konami, elegancia y discrecion. Warner una caja negra de la que nada se veia desde afuera, pero que ocultaba tesoros increibles.

Siguiendo esta linea conceptual, el democratico stand de Sony ofrecia decenas de consolas, listas para probar juegos independientes, remakes para PlayStation Vita, experimentos de estudios amigos pero no, extrañamente, los titulos de la ventana de lanzamiento de PlayStation 4. Knack, Infamous: Second Son, Killzone: Shadow Fall, y Drive Club se veian tras puertas cerradas, y algunos de ellos ni siquiera podian tocarse. El Dual Shock 4, por suerte, podia probarse en juegos mas modestos, y no defrauda ni como control de juegos, ni como diseño. Las manos ya estan acostumbradas a su ergonomia, y pronto agradecen los analogos mas solidos y precisos y el touchpad que no solo no intruye sino que permite descansar a esos dedos que antes no sabiamos donde poner.

Lejos de la confusion de la revelacion de Xbox One en mayo, la conferencia de Microsoft que abrio E3 dejo en claro que esta consola de videojuegos es, bueno, una consola de videojuegos. El premiado control de Xbox 360 tenia poco para corregir, pero One es un relajante muscular para el gamer asustado de tanto cambio, de tanta socializacion de su hobby. Abrazarlo es recibir un abrazo de Microsoft, casi materno, sentir que todo va a estar bien y que el gaming clasico tiene un lugar en esta consola. Una pena tener que usarlo para probar una serie de titulos de lanzamiento francamente decepcionantes, como Ryse, un emulo de God of War que demuestra sus origenes como exclusivo de Kinect con una linealidad pasmosa y un nivel de repeticion agotador para una demo de quince minutos. Spark es tan dificil de entender y tan agresivo a los ojos como lo que se mostro en la conferencia, y Killer Instinct es un insulto al corazon de los fanaticos que pelearon por la resurreccion de la franquicia: un pasable emulo de Street Fighter vs. Tekken, desarrollado por un estudio de clase “C” y atado a un sistema de comercializacion horroroso donde cada nuevo personaje implica un pago adicional por parte del gamer.

“Decepcion por hoy, esperanza para mañana” parece ser la modalidad basica de la prensa fichinera, y luego de probar durante tres dias lo que las empresas del rubro ofreceran a lo largo del proximo año, cobra dimension siniestra la ovacion de 60 segundos que Jack Tretton recibio por parte de la prensa y la industria presente durante la conferencia de Sony, cuando anuncio que PlayStation 4 permitira juegos usados, y no requerira una conexion a Internet. ¿Si un ejecutivo recibe tamaña señal de aprobacion, por que la industria deberia ofrecer otra cosa que “mas grande, mas poderoso, mas de lo mismo”?

II.

La pieza central de la exhibicion de James Turrell en el LACMA es algo llamado “Celula Perceptual”, un experimento visual que dura 15 minutos, toma lugar en una especie de escafandra del tamaño de un puesto de panchos, y esta reservada hasta enero de 2014. Decepcionado, me dirijo al segundo premio, uno de muchos “Ganzfeld” (un nombre que homenajea a los experimentos parapsicologicos de la alemania de los 30) y que requeria su propia burocracia del arte.

Un maximo de seis personas pueden entrar al Ganzfeld a la vez, y no se pueden usar zapatos: el museo provee unas adorables pantuflitas que nos ponemos mientras esperamos nuestro turno. Durante la espera, un acomodador de seriedad casi funebre nos explica que no vayamos hacia la luz, ya que hay un pozo de tres metros y nos podemos romper las piernas (dias despues, googleo que efectivamente esto ocurrio en 1981 y la demanda posterior casi termina con la carrera comercial del artista). ¿Que ocultaba el Ganzfeld? ¿Que habia detras de esa escalerita y esa pared de luz? Disfrute tanto de la emocion previa como de la instalacion en si, un cuarto de paredes concavas y luces palpitantes que, supongo, seran mi experiencia mas cercana del vacio absoluto.

¿Cuanto afecta nuestra expectativas el ritual previo? La experiencia del cine es un ejemplo perfecto. La pelicula puede ser buena o mala, pero la ceremonia no falla nunca: comprar el pochoclo, pasar por los posters de los proximos estrenos, elegir el asiento, comentar los trailers... la pelicula es el climax de la experiencia que elegimos vivir, y E3 se beneficia de la proclividad de los periodistas (humanos, mal que nos pese) a la subjetividad, a ignorar nuestro instinto critico bajo una metralleta de ruido y luces.

El ritual del cine se repite en las presentaciones “Behind Closed Doors” de la exposicion. El termino, que significa “tras puertas cerradas”, invoca un secretismo de novela de espias, y los enormes guardias de seguridad aclaran que la experiencia es “solo para sus ojos”, obligandonos a apagar camaras y celulares y mirar hacia delante. Asi fue la muestra de Bethesda, que incluiria tres titulos muy esperados por nuestra audiencia y por este humilde redactor: The Elder Scrolls Online, Wolfenstein: The New Order, The Evil Within.

Veinte periodistas tomamos nuestro lugar en un microcine, sabiendo que durante 45 minutos estaremos aislados de la distraccion de los mil monitores de la expo y fijaremos nuestra atencion en una sola pantalla. Pero ninguno de nosotros va a jugar, ni hay lugar para preguntas. Tanto como el piso de la expo, los Behind Closed Doors son experiencias altamente controladas. Pero si la humanidad de los periodistas permite que seamos tan maleables al marketing, la humanidad de los desarrolladores y su orgullo fragil nos abre, aunque sea por un segundo, una ventana al miedo que late detras de esta E3, y que se hace evidente con cada minuto que pasa.

La conferencia empieza con un video breve y de alto impacto que muestra lo que vamos a ver desarrollado en los siguientes minutos. El aburrimiento de la sala es tangible – no viajamos 9800 kilometros para ver un trailer, ni para comprar nada. Un ejecutivo de Bethesda nos pregunta si estamos emocionados por lo que vamos a ver, casi como un entrenador en Mundo Marino. La diferencia es que nadie contesta, y en una sala tan pequeña como esta, la tension es evidente. Al tercer dia de la expo, el ejecutivo seguramente estara resignado, pero el microcine acaba de abrir, somos sus primeros invitados, y esta claro que no esperaba nuestra no-respuesta. Friamente, nos presenta a Shinji Mikami, que habla tres palabras en japones y huye, dejando a uno de sus tenientes demostrando el decepcionante titulo de survival horror The Evil Within, que tiene mas en comun con el “torture porn” de Hostel y Saw que con el terror clase “B” ochentero de la saga Resident Evil. No hay aplausos al final de esta demo, y tampoco los provoca Wolfenstein: The New Order, un cansino clon de BioShock que desperdicia minutos de la demo presentando a una villana tarantinesca y su juguete sexual, una caricatura homofobica que parece la peor decision para mostrar a una prensa que durante 2012 y 2013 ha cuestionado la violencia, el sexismo y la falta de inclusion de la industria.

La media hora siguiente, en la que intente jugar The Elder Scrolls Online mientras un desarrollador me explicaba lo mal que lo estaba haciendo y me ofrecia reiniciar la demo para elegir los poderes “correctos” no mejoro la experiencia, pero si me entreno para seguir buscando agujeros en la fachada de ostentacion de cada stand de la E3.

Es que el ritual se revierte, ya que como el Ganzfeld y el cine, tiene dos partes, y nosotros solo otorgamos el control, solo aceptamos que se nos lleve de la manito, en la primera etapa. En la segunda nosotros hacemos las preguntas, decidimos donde mirar, y elegimos lo que nos gusta y lo que nos deja de gustar. Como un grupo de cultistas impacientes, que no se contentan con invocar a un dios antiguo, sino que de paso esperan que extermine a la humanidad - y que lo haga con buenos graficos y un correcto sistema de control.

La presentacion de Final Fantasy XV y Kingdom Hearts III durante la conferencia de Sony levanto la imagen de la filial japonesa de Square Enix, y una agradable conferencia al dia siguiente reforzo esa impresion, hasta que llego el momento de entrevistar a Shinji Hashimoto, productor de varios titulos de la empresa. Varios periodistas se ponian en fila detras de un microfono y preguntaban cuestiones absolutamente sensatas: “¿saldra Final Fantasy XV para PC?”, “¿Quien estara en el nuevo Kingdom Hearts?”, para irritacion de un Hashimoto que no tenia detalles adicionales para ofrecer y solo parecia querer referirse a su propia gacetilla de prensa.

“Irritado” es una palabra que describe las caras del miercoles y el jueves, de desarrolladores profesionales que no solo parecian obligados a salir de sus sotanos por relacionistas publicos, sino que debian repetir el mismo discurso de stand a stand, una lista de “puntos de interes” de cada juego, leida con una actitud altanera, soberbia, jactanciosa, nerds entrenados para emular el Justin Timberlake de “Red Social” (“¿sabes que tiene mas onda que un millon de dolares? Mil millones de dolares.”) - no alcanza con que el producto sea bueno. Tiene que tener mistica, encanto, ser y parecer “cool”.

 

III

En 1974 James Turrell se compro un avioncito y salio a volar por el desierto de Arizona, en busca del punto de partida de un proyecto que llevara su exploracion de la luz y el espacio a lo natural. Lo encontro en un gigantesco crater, o como el lo llama “un area que te transmite la sensacion de estar parado sobre el planeta” y que desde entonces ha estado alterando para buscar algo que, segun su descripcion, parece ser un observatorio de tierra y cemento, que en su suelo reflejaria una vision del cielo nocturno.

En 1974 casi no existian los videojuegos, y este artista que todavia no termina la obra que empezo cuando jugabamos Pong, no parece demasiado apurado por llegar al final.

En E3 2013 no veo el espacio, pero si veo el tiempo. En 18, 24 meses a mas tardar todos estos juegos que se ocultan como secretos de estado estaran a la venta en las bateas de cualquier negocio de barrio. La mitad de ellos quizas languidezcan en un cajon de ofertas o en una liquidacion de verano de Steam, mientras un hormiguero de obreros construyen en este mismo centro de convenciones un stand que publicita sus secuelas.

Unos dias antes de la exposicion pude hablar con un desarrollador que se formo trabajando en estudios triple A que hoy esta trabajando en juegos sociales, especializandose en casinos virtuales - algo que por razones personales detesta pero que, segun el, es el camino que los profesionales veteranos estan tomando: menos horas, proyectos mas cortos, ingresos asegurados. En el contexto de sus palabras cobra sentido la desesperacion palpable del piso de E3, luego de un año record en cierre de estudios, y en el que descubrimos que hasta un juego que vende cinco millones de unidades puede reportar perdida a sus productores.

La leccion que Microsoft aprendio con la reaccion de los gamers a las novedades de Xbox One parece ser cruel, y demuestra que aunque la industria de los videojuegos busque expandirse a publicos mas amplios, nunca va a dejar de lado al publico que convirtio a la industria del videojuego en el titan que es hoy. Y sin embargo, pareciera que los grandes estudios todavia tienen dificultades para identificar que es exactamente lo que quiere ver el gamer.

La emocion que genero The Division (un juego del que no habia mas para ver que un trailer y material promocional) es proporcional a la que genero Watch_Dogs el año pasado, pero tambien es inversamente proporcional a la decepcion que resultaba el juego final para los que lo probaban, un popurri de influencias que procesa Assassin's Creed y Grand Theft Auto dejando de lado las ideas de hacking y manipulacion que tanto nos habian emocionado en la demo original.

Lo mismo pasaba con Nintendo, una empresa cuya relacion pasiva-agresiva con E3 se notaba en un stand que parecia construido a ultimo momento, con versiones de demostracion extrañamente pobres de juegos esperadisimos como Super Mario 3D World y Bayonetta 2. En las afueras del centro de convenciones, un estacionamiento albergaba a Ouya, la consola renegada de Android que en sus intentos de marcar la diferencia con un stand al aire libre que repartia cerveza gratis subrayaba la dependencia de una industria por un evento inabarcable.

Los contrastes entre discurso y accion se repiten a cada paso en E3. Las conferencias hablan de grandes personajes, pero lo que vemos en las pantallas son mecanicas trilladas y clones de clones. Los trailers venden historias inolvidables, pero los guionistas siguen sin formar parte de los proyectos de desarrollo, y ninguno de ellos presenta juegos en la exposicion. Sabemos que las tablets y smartphones son el futuro, pero los pocos titulos que se podian probar en la exposicion (Halo: Spartan Assault, Deus Ex: The Fall, X-Com) son vistosos pero torpes intentos de trasladar una experiencia consolera a una maquina portatil.

La sensacion avasallante en E3 es de desesperacion, y no es un look que le quede bien a ninguna industria, en especial a una que se empeña en repetir formulas sin analizar el por que de cada exito, ignorando las razones detras de cada fracaso. La ausencia de Blizzard, Rockstar y Riot Games de este evento se hace cada vez mas comprensible, y demuestra un futuro en que cada producto tiene que cavar su propia estrategia de mercado. No habia un stand para Minecraft, ni para Rovio, ni para los proyectos de Kickstarter que nos fascinaron en 2012, los verdaderos triunfadores de una competencia en la que no gana el que tenga el stand mas grande.

La reaccion de los estudios participantes de la E3 a un publico que se diversifica es aislarse mas y mas, sin entender que el gamer imaginario al que parece estar apuntada la cacofonia de esta exposicion, ese gordito veinteañero con un poster de Pamela Anderson en su sotano, adicto a las papas fritas y la gaseosa, ya no representa mas que a un minimo porcentaje de sus posibles consumidores.

Por eso no pude parar de pensar en E3 en la muestra de Turrell, entre sus planos de precision matematica, su exploracion de la luz y el espacio (¿de que esta hecho el gaming, sino de luz y espacio?) y su inteligencia para comercializar su obra. El proceso natural de evolucion del arte requiere de la iteracion – la repeticion de procesos y el analisis de resultados que permiten destilar la esencia que buscamos. ¿Pero que pasa cuando no hay esencia? ¿Cuando la unica meta, los unicos objetivos, son comerciales y cualquier busqueda creativa esta en segundo plano?

Es muy comun comparar a la industria de los videojuegos con las primeras decadas del cine o la television, pero estos dos medios lograron madurar y estabilizarse cuando los ejecutivos soltaron las riendas y los creativos tomaron el lugar que hoy ocupan. Hasta que eso ocurra, E3 va a parecerse mas a una exposicion de autos de alta gama que a la exhibicion de un arte que, quiera o no la industria, esta evolucionando mas alla del marketing.

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