Noticias

Los secretos de Telltale

Uno de los estudios que más nos ha sabido deleitar en el último par de años habla de sus proyectos y metodologías en una entrevista muy interesante.
Avatar de Maximiliano Baldo

Por: Maximiliano Baldo

En una reciente entrevista con el sitio especializado Gamasutra, varios miembros de TellTale Games respondieron a algunas preguntas respecto a la segunda temporada de The Walking Dead, The Wolf Among Us y sobre los proyectos que se vienen en el estudio desarrollador de grandes experiencias narrativas. Kevin Bruner (co-fundador y presidente), Ryan Kaufman (director de diseño) y Pierre Shorette (guionista) fueron los miembros en cuestion, y de la entrevista salen datos muy interesantes.

Respecto a la segunda temporada de The Walking Dead, hicieron enfasis en el hecho de que ahora controlamos a Clementine, una niña, en lugar de a un adulto. Es un cambio de perspectiva respecto al personaje de Lee en la primera temporada; y eso es literal, pues hacen notar que en varias escenas, la camara apunta a los adultos desde abajo, de modo de darle al jugador la sensacion de estar viendolos desde los ojos de una persona mas vulnerable.

En relacion a eso, se les pregunto acerca de como consigue TellTale crear personajes ante los cuales el jugador siente tanta empatia. Shorette explica que es una mezcla de libreto y diseño de juego, y que cuando ambos elementos se combinan, se obtiene esa empatia. Bruner, por su parte, dice que cuando se menciona en el juego que la narrativa esta hecha a nuestra medida, no quiere decir que nuestras decisiones influiran en la resolucion final, sino en el modo en el que llegaremos a ese punto y en como habran sido nuestras interacciones con los personajes. “Nosotros diseñamos las relaciones entre personajes desde el primer momento. La dinamica de grupo y como cada personaje interactua con los involucrados. Lo examinamos con mucho cuidado.”

“Creo que es facil relacionarnos con lo que estos personajes estan viviendo,” añade Shorette. “Puede que no hayamos experimentado exactamente lo mismo que el personaje, pero todos hemos padecido fracasos y perdidas. Cuanto mas humanos son los personajes, a pesar de que no son tecnicamente humanos en The Wolf Among Us, mas se relacionara el jugador con ellos.”

Hablando de The Wolf Among Us, el equipo tambien respondio preguntas al respecto. Particularmente, la dificultad de traer a la vida una propiedad intelectual que no era tan conocida como The Walking Dead lo estaba siendo en aquel entonces, gracias a los comics y la serie televisiva. Shorette simplemente dice que no habia ningun desafio, ya que habia mucha gente en Telltale que ama la serie Fables y por eso habia mucha pasion para desarrollar el juego. Aunque si admite que la dificultad estuvo en el apartado de mercadeo. Como Bruner explica a continuacion, Fables contaba con una comunidad mas que respetable, pero no tenia la repercusion de The Walking Dead, asi que en realidad esta vez era Telltale el que estaba presentandole un mundo nuevo a los jugadores, y no al reves.

“Reamente espero que aquellos que se hayan interesado en Fables gracias a The Wolf Among Us hayan leido los comics, porque son mucho mas profundos y ricos en contenido que lo que podemos meter en un juego,” dice Brunen.

Pero The Walking Dead y The Wolf Among Us no son los unicos productos en la mente de Telltale. Actualmente tenemos noticias de al menos dos nuevos proyectos a futuro: una aventura grafica basada en el universo de Borderlands y otra basada en Game of Thrones. Ante la pregunta de si acaso no son muchos proyectos en simultaneo, Bruner explica que Telltale cuenta hoy con 180 empleados y que todo lo que hacen lo hacen entre todos. Se expresa, ademas, en los deseos de mantener un estandar de calidad. No importa el genero con el que intenten trabajar; ya sea comedia, drama o zombies, el jugador reconoce el sello de Telltale.

Finalmente, se le pregunto al equipo si en algun momento del futuro estaba en los planes el desarrollo de alguna IP original de Telltale, en lugar de juegos basados en licencias de terceros. Bruner admite que es una pregunta que le hacen a menudo y que siempre existe la posibilidad, aunque por el momento estan felices siendo la mejor compañia de juegos licenciados del planeta. “Pienso que, en este momento, las IPs que conocemos y amamos, y los creadores que respetamos, estan en nuestro futuro cercano. Mas alla de eso, hay grandes posibilidades,” culmina Bruner.

Los interesados en leer toda la entrevista pueden hacerlo desde la web de Gamasutra. En ingles, eso si.

Comentarios