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Los primeros juegos del proyecto Collective de Square Enix

La casa de Final Fantasy anunció el año pasado una iniciativa para asistir a estudios independientes en el desarrollo de sus juegos, y los primeros candidatos ya se encuentran esperando que les des tu voto.
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Por: Leon Valle

En una industria en la que ‘riesgo’ es mala palabra, Square Enix se las arreglo con su iniciativa “Collective”, para generar un (impresentable) proyecto en el que parece que hace algo, pero en realidad no hace nada, y se lleva una parte de las ventas.

Collective, en su estado actual, funciona asi: los candidatos son puestos a merced de la comunidad por 28 dias, para que la misma muestre su interes en el producto (confirmando si lo financiaria o no); y despues de ese periodo, de acuerdo a la respuesta del publico, Square Enix evalua si el desarrollador es capaz de realizar el juego y cuanto dinero necesita para hacerlo. Si los astros se alinean, el juego llega a Indiegogo y a partir de ahi Square Enix continua “asistiendo con su experiencia” al estudio en caso de completar la financiacion con exito.

La nueva plataforma se lanzo hoy oficialmente con sus primeros tres juegos: Game of Glens, del desarrollador Ruffian Games (Crackdown 2), en el que, en una mezcla entre la construccion de World of Goo y la destruccion de Angry Birds, el jugador debera administrar un clan escoces en la construccion de torres, recoleccion de recursos y el ataque de estructuras enemigas con catapultas; Moon Hunters, un juego de rol multijugador de mundo abierto con un mundo generado de forma procedural, con un ciclo de dia y noche, creacion de elementos y una historia no lineal (una suerte de mix entre Zelda y Starbound); y finalmente World War Machine, juego de rol de accion en el que los jugadores controlan enormes maquinas, en una version alternativa del mundo en el que la humanidad vive unicamente como Inteligencia Artificial – y tambien presenta mundos generados de forma procedural.

Obviamente no hay ni siquiera una fecha estimada de salida para estos juegos, que deberan pasar por varias fases eleccion, financiacion y desarrollo antes de ver la luz del servidor del que seran descargados.

Pueden votar por el que les resulte interesante en la pagina de cada uno de los proyectos. 

Texto original del anuncio de la iniciativa, publicado el 10 de octubre del 2013 en Loaded.vg:

Si hay algo que caracteriza a cualquier compañia bien metida en el barro del capitalismo que se precie, es la intencion de llevarse siempre un poquito de cada torta, sin importar cual sea o que tan oscuros sean sus planes para hacerlo. Y si a la moda de la financiacion publica le sumamos la necesidad de ciertos distribuidores como Square Enix, nos encontramos con Collective.

Collective es una iniciativa lanzada por la compañia destinada a ofrecer soporte a estudios pequeños que se encuentren en proceso de desarrollo de juegos financiados a traves de la plataforma Indiegogo – una de las tantas similares a Kickstarter. Suena bien ¿o no? Una empresa internacional, reconocida y con decadas de trabajo se pone codo a codo con pequeños desarrolladores para poder asistirlos en la produccion de su juego.

El problema aparece cuando uno lee la letra chica, como siempre. Resulta que Square Enix seleccionara los equipos que cataloguen para su asistencia de acuerdo a sus propios parametros, considerando si la cantidad que estan pidiendo es realista, y si el equipo tiene la capacidad para terminar el producto. Entiendase entonces, que el distribuidor no va a poner un peso, sino que “acompañara al equipo y el juego durante el proceso de financiacion” y si consigue el objetivo monetario “se mantendra en contacto con el estudio a lo largo del desarrollo para asistir en la distribucion una vez que el producto este completo”.

Como dice Lewie Procter, miembro de Bafta, “hay muchos detalles de como va a funcionar esto que no estan claros, pero parece que es una forma de que Square Enix mitigue la mayor cantidad de riesgo posible”.

“Piden que los desarrolladores los contacten con una propuesta de juego, exigiendoles que alcancen un piso financiero del publico, para luego pasar otra fase de evaluacion en la que la compañia elige que proyectos les resultan interesantes. En teoria, las ideas que no sean viables comercialmente no van a conseguir financiacion,” explica Procter.

Graham Smith, editor de PC Gamer, dice por su parte que la presencia de un distribuidor reconocido no va a venirle mal a los estudios o al publico a la hora de pedir financiamiento, explicando que al actuar como consultores puede asistir a los equipos respecto de cuanto dinero y trabajo precisan para llevar una idea al mercado, y a la vez tener una empresa de renombre dara un poco mas de tranquilidad a los que pongan plata.

El problema, claro esta, es que al tener un enfoque pasivo, la presencia de Square Enix no garantiza que un juego finalmente sea lanzado. No hay plata de por medio, y viniendo de la compañia que vendio 4 millones de Tomb Raider en un mes y lo califico como un fracaso, uno no puede preguntarse de que tanto sirve la asistencia “tecnica” que puedan llegar a brindar.

“No entiendo porque Square Enix no contacta a desarrolladores indies con un buen historial, y les ofrece el crear nuevas versiones de sus propias viejas IPs,” dice Procter. “No deberia ser muy dificil si estuvieran al menos vagamente conectados con lo que esta sucediendo en la industria.”

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