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Los escalofriantes porcentajes de las microtransacciones

Las llamadas \'ballenas\', son un grupo mucho más reducido de lo que se pensaba originalmente, según el reciente reporte de una consultora.
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Por: Leon Valle

En la industria fichinera, la explosion de los juegos gratuitos con microtransacciones trajo consigo el termino “ballena”. Para los estudios, una “ballena” es aquel usuario que forma parte de un grupo muy minoritario, pero que financia el juego para todos aquellos que no ponen un peso.

Seguramente todos los que en este momento estan leyendo hayan jugado alguna vez Candy Crush, Tiny Tower o algun producto por el estilo, sin pagar. Pero obviamente esos 2 millones de dolares diarios que recauda King tienen que salir de algun lado. Hasta ahora se estimaba que aproximadamente el 1% de los usuarios realizaban alguna compra, pero segun una encuesta de la firma Swrve, especializada en estudios analiticos y marketing de aplicaciones (publicada por VentureBeat), la concentracion del ingreso es mucho mayor.

Segun el reporte de Swrve, solo el 1.5 % de los usuarios de moviles activos realizaron alguna compra en el mes de enero. Sin embargo, mirando los numeros un poco mas en detalle, se devela que el 53% de los usuarios que pagaron por algo realizaron nuevas compras dentro de los siguientes 14 dias. “Conseguir que la gente realice esa compra inicial es critico,” dice Hugh Reynolds, CEO de Swrve.

Pero no acaba ahi. De ese 1.5% total, la mitad del gasto total dentro de las aplicaciones es realizada por el 10% de los usuarios. Esto significa que el 0.15% de los usuarios de moviles consumen en microtransacciones o compras el 50% del total de ventas… una locura.

El promedio de gasto en microtransacciones es de 5.94 dolares, pero aquellas entre 1 y 5 dolares representan el 67%. Los items mas caros, de 50 dolares para arriba, representan apenas el 0.7% de las compras y el 9% del total vendido.

Para obtener la informacion, la empresa analizo informacion de decenas de millones de usuarios – aproximadamente 2000 millones de eventos diarios en aplicaciones moviles.