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Los demonios digitales de la serie Megami Tensei cumplen 32 años

Shin Megami Tensei es mucho más que Persona, y si no lo sabías, acá lo vamos a descubrir.

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Por: Tomás García

Los demonios digitales de la serie Megami Tensei cumplen 32 años

Los demonios digitales de la serie Megami Tensei cumplen 32 años

Si sos una persona que solo conoce  “Shin Megami Tensei” por Persona, no estás solo. Lo que pasa es que la serie Megami Tensei se ha editado poco por estos lados del mundo, pero es casi tan vieja como el primer RPG. El primer juego vio la luz un día como hoy, en octubre de 1987, para SNES, y marcó el arrivo de un nuevo tipo de juego. Un tipo de juego que no estaba destinado a las masas, sino a un grupo de gamers que quería un poco más de sazón en sus RPG. Un poco más historia, un poco más de sistemas, y por qué no, un poquito más de oscuridad.

Parte de esa oscuridad la heredó de su fuente, una trilogía de novela escrita por Aya Nishitani, donde un joven hacker llamado Akemi Nakajima, encuentra escondido en Internet el mundo de los demonios. La serie tomó mucho de la novela, desde las temáticas, hasta los demonios mismos, que no se quedan únicamente en la cultura asiática, y toma dioses y deidades de todas las culturas. Su secuela, Megami Tensei II, lanzada tres años después, tendría su propia historia original, y avanzaría muchos de los elementos explorados en el original.

En una época donde Dragon Quest y Final Fantasy se estaban estableciendo, apareció un título que decía ser del mismo género, pero parecía tomar todas decisiones contrarias. Cuando todos los RPG japoneses eran isométricos o top-down, Megami Tensei tenía dungeons en primera persona, basándose en juegos occidentales de la época, como Dungeon Master. Estos dungeons tampoco eran como los juegos de la época, donde eran largos, pero tampoco tanto. Megami Tensei, tenía gigantezcos dungeons laberínticos, repletos de secretos por descubrir, y demonios que descubrir y con los que negociar. Aunque suene muy laborioso, el juego siempre contó con funciones de auto mapeo que lo hacían un poco más llevadero.

Porque otra de las grandes diferencias con los juegos de la época, es que cada uno de estos demonios tenía su personalidad. Es decir, cuando nos encontramos con demonios, podemos luchar o entablar una conversación con ellos. Y mientras que muchas veces encontrar la respuesta es algo de prueba y error, pero era muy novedoso en ese momento, y continúa siendo un concepto intrigante hasta el día de hoy. Tener la posibilidad de hacerte con los servicios de un demonio porque dijiste algo particular, o ahorrarte un conflicto porque tenés a un personaje específico en tu party. Va de la mano con el caos con el que siempre jugó la serie.

Sorprendería saber cuán poco cambió la base desde 1987.

En Megami Tensei es norma que el personaje principal no tenga acceso a magia, pero sí a los demonios. Mientras tanto, el resto de sus sí. Mientras tanto, el protagonista puede recolectar estos demonios y fusionarlos para volverlos más poderosos. Porque a diferencia de Final Fantasy, estas invocaciones no suben de nivel, y deben ser fusionados entre sí para alcanzar nuevos niveles de poder.

Y mientras que en Asia Megami Tensei encontró público casi al instante. Claramente más de nicho, y nunca alcanzando —por lo menos en esa época— los números de venta de Dragon Quest. Durante los primeros años, Megami Tensei nunca había llegado de este lado del mundo. Y muy pocos sabían lo que era. Tomaría varios años más, recién en la generación de PlayStation 2, con la llegada de Nocturne, que el público occidental tendría su primera probada de esta serie. Y tenía sentido, porque como pasó con los primeros Persona, las temáticas que toca y la simbología que utiliza para contarla, es muy fácil de malinterpretar y que ciertos grupos de personas tomen ofensa. En aquel entonces, había razones para creer que no iba a triunfar a principio de los 90.

Nocturne marcó la ansiada llegada de SMT a occidente.

Hoy la historia ya es conocida. Eventualmente parte del equipo haría un spin-off donde los protagonistas son chicos de secundaria, y ese spin-off llegaría a ser aún más reconocido mundialmente que la serie original. Obviamente estamos hablando de Persona. A medida que pasan los años, la joya de oro de Atlus, se aleja más y más de sus raíces Megami Tensei, aunque para dar un ejemplo, en Persona 5 retornó la mecánica de Negociación, así que esta afirmación no es del todo cierta. Por sobre todas las cosas porque la base fundamental de Persona, sigue siendo la misma de Megami Tensei.

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