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Lo que quedó afuera de The Last of US

Aún quedan cosas por decir de uno de los mejores juegos del catálogo de PlayStation 3.

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The Last of Us fue reconocido unanimemente como uno de los mejores videojuegos del año pasado y uno de los puntos mas altos dentro del excelente catalogo de PlayStation 3.

En el marco de la GDC, Anthony Newman -uno de los diseñadores del titulo- se explayo sobre algunas cuestiones relacionadas al sistema de combate del titulo mas reciente de Naughty Dog.

El equipo de desarrollo se concentro principalmente en lograr un estilo unico para cada personaje, que a la vez logre sentirse verosimil y comodo para controlar. El sistema de combate debia ser una extension de la estetica del juego, en la que el concepto de humanidad ya practicamente no existia como tal.

Se diseñaron estilos de combate para los dos personajes principales -Joel y Ellie- asi como tambien para Bill y su machete. Al mismo tiempo, los enfrentamientos debian permitir que las caras de los protagonistas estuvieran visibles, dado que en ellas descansaba gran parte del realismo y la desesperacion que intentaba promover la aventura.

Newman agrego que las escenas en que Joel o Ellie mueren ofrecian un primer plano de los personajes para acentuar el efecto de dicha muerte en los jugadores, intentando generar cierta incomodidad.

El diseñador tambien menciono que The Last of Us iba a permitir bloquear ciertos ataques enemigos, pero unos meses antes del lanzamiento del titulo se descarto esta posibilidad. El principal motivo tuvo que ver con no haber encontrado una forma organica de integrar esta alternativa dentro de los comandos ya existentes.

“Habia muchisimas mecanicas diferentes que intentamos poner en el juego, pero debimos ser extremadamente cuidadosos en terminos de elegancia y comodidad. Es necesario descartar algunas cosas para lograr hacer el juego mas accesible”.

Casi un año despues de su lanzamiento, parece que aun quedan cosas por decir del inolvidable The Last of Us.

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