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Las raíces del Survival Horror

En esta retrospectiva analizaremos los juegos que predataron al género de Survival Horror ¿creías que el terror empezaba con Resident Evil o Alone in the Dark? Estabas equivocado...
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Por: Ignacio Esains

<h1>El g&eacute;nero que no quer&iacute;a morir</h1> <p>Antes de Ghost \'n Goblins, Splatterhouse, y el gore de Chiller, antes a&uacute;n de Mario, Pac-Man y Space Invaders, el primer videojuego de terror lleg&oacute;, en 1972, a la primera consola hogare&ntilde;a - la primitiva y fascinante Odyssey de Magnavox. Los juegos de Odyssey eran simples variantes de Pong que, gracias a ingeniosas transparencias que pod&iacute;amos pegar temporalmente al televisor, permit&iacute;an una cantidad sorprendente de variantes. Una de ellas, hoy casi olvidada, es Haunted House, h&iacute;brido de fich&iacute;n y juego de tablero que Nintendo revisit&oacute; hace poco, en el punto m&aacute;s alto de Nintendo Land: un jugador es el detective, el otro es el fantasma, y se dan caza m&uacute;tua a trav&eacute;s de un intrincado sistema de cartas que representan objetos de la casa. Con admirable econom&iacute;a de elementos, Magnavox sentaba las bases del survival horror &ndash; un espacio amplio de exploraci&oacute;n libre, limitaci&oacute;n de recursos, resoluci&oacute;n de puzles y la pregunta que moviliza al g&eacute;nero de Resident Evil y Alone in the Dark: &ldquo;&iquest;Qu&eacute; hay detr&aacute;s de esa puerta?&rdquo;</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1414/normal/Haunted-House-Atari-2600.gif\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Haunted House no peg&oacute;, y tampoco lo hizo el juego del mismo nombre (pero ninguna relaci&oacute;n) que sali&oacute; para Atari 2600 diez a&ntilde;os despu&eacute;s. Este segundo Haunted House es una variante de la estructura proto-Zelda de aventura de acci&oacute;n de la que Adventure hab&iacute;a sido precursor en 1979, y presenta una mansi&oacute;n embrujada con scroll limitado y enemigos de poca inteligencia, pero una innovaci&oacute;n clave: no podemos ver nada a menos que encendamos f&oacute;sforos que nos dan, por unos segundos, una perspectiva limitada... la sensaci&oacute;n de impotencia frente a enemigos mucho m&aacute;s poderosos que nosotros, que es un factor esencial del survival horror.</p> <p>Las computadoras personales de los ochenta trajeron p&uacute;blicos m&aacute;s adultos al gaming, y las atm&oacute;sferas intensas de terror y suspenso ti&ntilde;en cl&aacute;sicos europeos como Ant Attack y los excelentes juegos basados en Alien y su secuela Aliens, dos pel&iacute;culas que influenciar&iacute;an profundamente el survival horror de los noventa. El historiador Tristan Donovan (autor de &ldquo;Replay&rdquo;) sostiene que la primera manifestaci&oacute;n verdadera del g&eacute;nero es el olvidado The Rats, basado en una novela del recientemente fallecido James Herbert. Esta truculenta aventura de texto sufr&iacute;a de la morosidad t&iacute;pica de un parser primitivo, pero su mapa permit&iacute;a libre exploraci&oacute;n, y los enemigos distribu&iacute;dos al azar hac&iacute;an del combate un duelo tenso, musicalizado solamente por el latido del coraz&oacute;n de nuestro personaje. La atm&oacute;sfera que 10 a&ntilde;os despu&eacute;s Capcom apropiar&iacute;a para Resident Evil se puede respirar por primera vez en el revolucionario (para su &eacute;poca) Uninvited, uno de los primeros juegos relevantes para la Apple Macintosh original, que fascin&oacute; a los japoneses con una conversi&oacute;n a Famicom a cargo del estudio Kemco. Uninvited trajo estilo y detalle al g&eacute;nero de terror, adem&aacute;s de elementos que pronto ver&iacute;amos en el survival: muertes sorpresivas y crueles, l&iacute;mites de tiempo y la escalofriante sensaci&oacute;n de estar constantemente vigilado.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1414/normal/Zombi-Screenshot1.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Pero m&aacute;s all&aacute; de los videojuegos, dos artistas son influencia insoslayable en el survival horror: el escritor H. P. Lovecraft y el director de cine George Romero, y los dos encontrar&iacute;an sus adaptaciones indirectas a fines de los ochenta. Zombi, de 1986, es una adaptaci&oacute;n no reconocida de &ldquo;El Amanecer de los Muertos&rdquo;, obra maestra de 1978 de George Romero, y este primer juego de la historia de Ubisoft ten&iacute;a un extra&ntilde;o ritmo entre aventura gr&aacute;fica y arcade, invit&aacute;ndonos a explorar un shopping infestado de zombis junto a cuatro personajes entre los que pod&iacute;amos alternar. La ambientaci&oacute;n en su versi&oacute;n de Commodore Amiga es excepcional, y la paleta de colores perfecta para llenar el juego de un revulsivo &ldquo;gore&rdquo; que hoy es imposible de separar del g&eacute;nero. Armas escondidas en el enorme mapa, distintas barras de energ&iacute;a para administrar y zombis implacables que invaden nuestra pantalla cuando menos lo esperamos completan un prototipo perfecto de survival horror. En comparaci&oacute;n, es dif&iacute;cil impresionarse con The Lurking Horror, aventura de texto de Infocom de 1987, y sin embargo el terror que despierta tiene que ver con lo cotidiano de su planteo. Un estudiante universitario visita su laboratorio de computaci&oacute;n para terminar un trabajo y termina encontr&aacute;ndose con demonios lovecraftianos en el s&oacute;tano de la facultad. A pesar de ser una aventura de texto pura, la administraci&oacute;n de recursos limitados, fuentes de luz, y valiosas interacciones entre personajes logra amplificar el miedo a trav&eacute;s de la sutileza.</p> <p>Otras joyas ocultas del gaming de terror occidental incluyen el grotesco Personal Nightmare, aventura gr&aacute;fica con toques de juego de rol y un ciclo de d&iacute;a/noche que enfatiza el paso del tiempo y referencias constantes al horror psicol&oacute;gico de Stephen King. Project Firestart, un cl&aacute;sico de Commodore 64 de Accolade que abreva de la fuente del terror espacial de Alien y The Thing. Todav&iacute;a m&aacute;s que Zombi, Firestart es un survival horror completo, sangriento, brutal, y que no perdona nada al jugador.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1414/normal/firestart-04.png\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Al trazar el mapa de la evoluci&oacute;n del survival horror se puede notar un factor en com&uacute;n en todos estos t&iacute;tulos: el fracaso. Ninguno tuvo secuelas, ninguno tiene remakes, y la mayor&iacute;a est&aacute;n completa e injustamente olvidados. El terror parece motivar grandes innovaciones t&eacute;cnicas y mec&aacute;nicas, pero las ventas eluden al g&eacute;nero, al menos en Occidente.</p> <p>El survival horror m&aacute;s completo del Jap&oacute;n ochentero fue Shiryou Sensen (Guerra de los Muertos), de 1987, de la peque&ntilde;&iacute;sima empresa Fun Factory. En t&eacute;rminos de jugabilidad busca claramente copiar el mundo visto de arriba de Dragon Quest con batallas similares a las de Zelda II, y su atm&oacute;sfera de ciencia ficci&oacute;n post-apocal&iacute;ptica se ajusta bien a los requerimientos del g&eacute;nero que fuimos viendo en cada predecesor. El g&eacute;nero se termina de definir con un juego, justamente, de Capcom: Sweet Home, de 1989. Esta aventura para Famicom adapta una de las primeras pel&iacute;culas del director japon&eacute;s Kiyoshi Kurosawa (que casualmente saltar&iacute;a a la fama a fines de los 90 con Cure, Charisma y Pulse, en pleno auge del survival horror) y a pesar de la perspectiva vista de arriba, los puntos en com&uacute;n con Resident Evil son varios: la mansi&oacute;n llena de secretos, los combates que ofrec&iacute;an luchar o escapar, munici&oacute;n y objetos limitados, multiples finales, terror psicol&oacute;gico y violentas muertes. Hasta las animaciones de puertas abri&eacute;ndose son id&eacute;nticas, algo que se explica cuando descubrimos que Resident Evil empez&oacute; como una remake de Sweet Home.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1414/normal/sweet%20home.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Si Sweet Home trazaba el mapa narrativo y tem&aacute;tico de Resident Evil, Alone in the Dark, de 1992, defini&oacute; c&oacute;mo se ver&iacute;a y jugar&iacute;a la revoluci&oacute;n del gaming de terror. Los personajes en 3D sobre fondos renderizados, la m&uacute;sica din&aacute;mica y el combate fren&eacute;tico que tra&iacute;a la muerte en cada leve error fue importada directamente al extenso tiempo de desarrollo de la obra maestra de Shinji Mikami (que, seg&uacute;n declaraciones de su creador, podr&iacute;a haber sido un juego de acci&oacute;n en primera persona si las habilidades del equipo hubieran estado a la altura). Aunque el primer Alone in the Dark fue un &eacute;xito, tuvo pocos clones &ndash; Infogrames arruin&oacute; la franquicia con secuelas veloces realizadas por otros equipos y la moda de los juegos en CD-Rom con secuencias en video interpretadas por actores reales satur&oacute; el mercado durante varios a&ntilde;os m&aacute;s.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1414/normal/alone-in-the-dark.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>En Jap&oacute;n, sin embargo, la influencia de Alone in the Dark fue enorme, y antes de que existiera el nombre de &ldquo;survival horror&rdquo;, pudimos ver varias maravillas del terror inspiradas en sus ambientes despojados y ritmos parsimoniosos: Clock Tower, en su versi&oacute;n original de Super Nintendo que destilaba una tensi&oacute;n casi insoportable, la fascinante rareza de 3DO Doctor Hauzer que elimina a los enemigos y nos enfrenta directamente al entorno, y el conmovedor D, juego que puso en el mapa a otro genio que nos dej&oacute; muy pronto: Kenji Eno.</p> <p>En Marzo de 1996 Resident Evil sali&oacute; en todo el mundo, marcando una &eacute;poca y definiendo un estilo de juego que todav&iacute;a hoy entusiasma a un tipo muy particular de gamer. Es sorprendente que un g&eacute;nero que nos dio s&oacute;lo dos series verdaderamente exitosas (Resident Evil y Silent Hill) reciba tanto afecto por parte del p&uacute;blico. Aunque ninguna de estas sagas respete hoy los preceptos del g&eacute;nero, la historia nos indica que el survival horror, como yerba mala que es, va a prevalecer por siempre.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1414/normal/resident-evil-1.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>Las reglas del Miedo</h1> <p>El t&eacute;rmino &ldquo;survival horror&rdquo; se utiliz&oacute; por primera vez en material de marketing del primer Resident Evil, pero pronto fue apropiado por el mundo gamer para describir el g&eacute;nero descripto por el juego de Capcom y los m&uacute;ltiples seguidores de Alone in the Dark. Sus caracter&iacute;sticas est&aacute;n definidas informalmente, pero se coincide en varios aspectos: la investigaci&oacute;n de un ambiente abierto lleno de secretos y rastros de un mal profundo y antiguo, la aparici&oacute;n sorpresiva de enemigos m&aacute;s poderosos que el protagonista, la cantidad limitada de recursos como munici&oacute;n e items que recuperan salud, el uso de oscuridad y &aacute;ngulos de c&aacute;mara forzados para aumentar la sensaci&oacute;n de encierro, y la narrativa a trav&eacute;s de elementos indirectos (diarios, grabaciones, pistas en el entorno).</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1414/normal/directores.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>Los nombres del Terror</h1> <p><strong>HP LOVECRAFT</strong>: Este escritor norteamericano, precursor del concepto de &ldquo;horror c&oacute;smico&rdquo; es el favorito de los autores de survival horror gracias a su fascinaci&oacute;n con los rituales, la locura, y un universo cruel que trata a los humanos como moscas.</p> <p><strong>GEORGE ROMERO</strong>: El padre del zombi moderno nos dio el monstruo perfecto para estas fantas&iacute;as de terror: lento, terco, letal en grandes grupos. Algunos de los creadores de juegos survival horror tambi&eacute;n incorporan la cr&iacute;tica social de este director.</p> <p><strong>JOHN CARPENTER</strong>: Carpenter es un experto para llevar sus personajes a extremos emocionales con sus ambientaciones claustrof&oacute;bicas, pero quiz&aacute;s su influencia m&aacute;s notoria est&eacute; en las bandas sonoras minimalistas del g&eacute;nero.</p> <p><strong>STEPHEN KING</strong>: Los escenarios del primer Resident Evil referencian a su &ldquo;El Resplandor&rdquo;, y sus ficciones m&aacute;s &eacute;picas como &ldquo;Apocalipsis&rdquo; y &ldquo;La Torre Oscura&rdquo; son tan importantes para el gaming como para el cine, TV y literatura pop.</p> <p><strong>DAVID LYNCH</strong>: En la era de PlayStation 2 el survival horror se adentr&oacute; m&aacute;s y m&aacute;s en lo psicol&oacute;gico y on&iacute;rico, y no hay mejor gu&iacute;a para este terreno salvaje que el director de Twin Peaks y Blue Velvet, homenajeado una y otra vez por Silent Hill y Deadly Premonition.</p> <p><strong>DAVID CRONENBERG</strong>: El &ldquo;body horror&rdquo; o &ldquo;terror del cuerpo&rdquo; de este director canadiense influencia por partes iguales a los survival japoneses y norteamericanos. El miedo a la infecci&oacute;n, transformaci&oacute;n, mutaci&oacute;n es inevitable en mentes primermundistas.</p> <p><em><strong>(Esta nota sali&oacute; publicada originalmente en el n&uacute;mero 105 de Revista Loaded)</strong></em></p>

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