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Las microtransacciones invaden tu consola

Si jugás juegos de celulares o de facebook, sabés que lo barato sale caro, y lo gratuito sale carísimo. La moda de los pagos chiquititos llega a consola, y aunque parece un horror, quizás sea sólo el próximo paso evolutivo.
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Por: Leon Valle

Los costos de desarrollo aumentan cada vez mas, mientras que, por mas que las compañias intenten expandir el mercado, la base instalada de jugadores esta estancada. Nintendo revoluciono la industria con su consola Wii, pero lo que los numeros demostraron, es que por mas que una nueva seccion del mercado compre la consola, esa tasa de adopcion no se traslada al software: los usuarios no se mostraron interesados en adquirir juegos, sino que se conformaron, en su gran mayoria, con el producto base (Wii Sports) o con una corta lista de productos “no hardcore”, como Just Dance, Super Mario Kart o New Super Mario Bros.

Esto significa que hacer un juego de gran envergadura (los llamados AAA) representa un riesgo economico cada vez mayor mientras que las ventas proyectadas tienen un techo predefinido que cada vez es mas bajo – con excepciones como Grand Theft Auto V, una serie que sale cada cinco años y cuyas ventas superan las 20 millones de copias. Las distribuidoras, entonces, precisan exprimir cada centavo de los juegos, y es esa la razon por la que han comenzado a echar mano de un recurso caracteristico de productos pertenecientes a otros segmentos: las microtransacciones.

Aunque Electronic Arts ha explotando ese vicio con su modo Ultimate Team en la serie FIFA desde hace varias entregas, fue Dead Space 3, a principios del año pasado, el juego que encendio la llama y desperto la controversia. Eventualmente Rockstar caeria en la tentacion, pero, paradojicamente, la debacle del lanzamiento del modo Online de GTA ayudo a quitar esas “no-tan” microtransacciones del foco de atencion, y dejar el producto como la joya impoluta que la industria se convencio que era.

La puerta estaba abierta y el iceberg no tardo demasiado en mostrar el resto de su masa. Microsoft habia prometido explorar nuevos modelos de negocio con Xbox One, con Killer Instinct a la cabeza, pero no esperabamos que practicamente todo el catalogo de lanzamiento de la consola adoptara este sistema de pagos opcionales – incluyendo “Accelerator”, un recurso de Forza Motorsport extraido de juegos para moviles como Jetpack Joyride. Ni hablar de Gran Turismo 6, con sus autos de mas de cien dolares a la venta.

Vale aclarar que este texto no es un puño en el cielo contra las microtransacciones, porque titulos gratuitos para moviles, como Candy Crush, Punch Quest, el nombrado Jetpack Joyride o Marvel Puzzle Quest han demostrado que es posible ofrecer un producto de calidad que recurra a un recurso de de pago opcional – la cuestion etica de apuntar a un reducido segmento del mercado cuyos patrones de conducta se corresponden al de cualquier otra adiccion, sera una discusion para otro dia, lo prometo. En la vereda “hardcore”, League of Legends y DotA2 son la olla de oro al final del arcoiris, y una infinidad de juegos masivos multijugador son disfrutados todos los dias por millones de jugadores que no ponen un peso.

Es acerca de la proliferacion de microtransacciones en juegos pagos –paymium, que le dicen– de lo que debemos hablar. Y aunque nuestra primera reaccion, como animales de costumbre, es horrorizarnos y despotricar contra todo lo divino, debemos inexorablemente recordar que alguna vez el termino DLC tambien fue una mala palabra, pero eventualmente (la mayoria de) los desarrolladores le encontraron la vuelta – sin ir mas lejos, vale recordar que los mismos muchachos que nos vendieron la infame armadura para el caballo, tambien nos trajeron Dragonborn. El problema radica, por el momento, en la imposibilidad de los estudios de ofrecer la chance de adquirir elementos del juego con dinero real a los jugadores que asi prefieran hacerlo sin destruir el balance. Cuando obtener la misma recompensa (como desbloquear un auto) toma en la ultima entrega de una serie 40 horas mas que en la anterior como una forma de incentivar la compra, el jugador se vuelve un cliente – y en una industria que vive y respira el concepto de lealtad a la marca y cuyas comunidades miran con desden a los “casuales”, el usuario se siente traicionado.

Shuhei Yoshida, capo de Sony, ha dicho que en el caso de Gran Turismo, las microtransacciones estan destinadas al jugador que no tiene tiempo, al ocupado. Si hoy me pongo en la piel del “yo” de 16 años que jugo Final Fantasy VII hasta el hartazgo, y recuerdo las horas de “grinding” que necesite, podria relacionarme con ese usuario al que Yoshida se refiere – pero tambien recuerdo que el juego de Square estaba rotisimo y desbalanceado como su madre. Gran Turismo 6, a conciencia, elimino un modo que permitia acumular dinero sin jugar (el modo B-Spec de la quinta entrega), una decision claramente motivada por la necesidad de vender dinero virtual.

La solucion para extender la mano a todos los jugadores (especialmente a aquellos que han crecido junto a las franquicias) es mejorar las mecanicas de juego, no poner a su disposicion “soluciones faciles” que impliquen no reparar la jugabilidad.

La industria se encuentra en una innegable encrucijada. Los modelos de negocios que tan buenos resultados dieron hasta la llegada de la alta definicion han mostrado su obsolescencia durante la generacion pasada – obsolescencia que se llevo puesta a las producciones del segmento medio y una enorme cantidad de estudios. Este año, la llegada de las nuevas consolas representa tambien alzas en los costos de produccion que contrastan con la estabilidad en el precio de venta de los juegos. Inevitablemente, el paradigma que se establecio durante los ultimos años necesita cambiar, y aunque hoy el modelo paymium no parecen ofrecer una alternativa que satisfaga a ambas partes (jugadores y desarrolladores), definitivamente representa una dura pero necesaria transicion de cara a lo que, espero, sea un longevo periodo de calma.

(Este articulo fue publicado originalmente en el numero 113 de Revista Loaded)

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