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Las leyes de la Realidad Virtual

Oculus VR, la compañía a cargo del prometedor visor de realidad virtual Oculus Rift, puso a disposición de los desarrolladores un extenso documento lleno de consejos para producir el mejor contenido posible para su periférico.
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Por: Leon Valle

La realidad virtual es, definitivamente, la tecnologia que mayor posibilidad de crecimiento tiene actualmente en la industria del entretenimiento interactivo. Oculus VR, con su visor que tiene a todos saliendo espuma por la boca, no deja de recibir plata a baldazos y sumar gente que la tiene clara – ehem… John Carmack.

Pero si la historia algo nos ha demostrado, es tener las herramientas no significa saber aprovecharlas, por lo que la gente de Oculus, ademas de introducir cada vez mas mejoras en el hardware, esta intentando que el software tambien este a la altura y los titulos no se limiten a ser meras “versiones para Oculus”. Para ello, ademas de desarrollar de forma interna productos para el visor, ha puesto a disposicion de los desarrolladores un documento de 39 paginas que busca ilustrar a los estudios que esten trabajando en productos para el accesorio, con diferentes consejos para reducir los mareos e informacion respecto del escalado de imagenes, diseño de audio y fluidez.

Algunos ejemplos que incluye el texto son el de proveer algun tipo de ayuda visual para el usuario dentro del juego, para que pueda ubicarse en el espacio virtual (una representacion visual del personaje, por ejemplo), no limitar el control de la camara durante las escenas pregrabadas (para no eliminar la inmersion), y, para garantizar una experiencia inmersiva tambien recomienda que “el mundo virtual sea completo y continuo alrededor del usuario” – o sea, que no te encuentres con que del otro lado de una ventana no hay nada.

La gente de Oculus tambien aconseja hacer uso y abuso de la mayor cantidad de sistemas dinamicos posibles, como fisica, iluminacion y condiciones climaticas.

Ya en el aspecto tecnico, el texto cubre cuestiones como la aceleracion y velocidad de movimiento, el nivel de control y altura del usuario. Elementos fundamentales, como la latencia, elementos del HUD y el seguimiento tambien son mencionados.

¿Es la RV el futuro?

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