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Lanzamientos frustrados y la pesadilla del Always-On

Si quiero jugar sólo ¿por qué me obligan a conectarme? La conexión perpétua a Internet es una de las nuevas manías de las empresas de videojuegos, y este año con Watch_Dogs y Destiny se expandirá aún más. Hasta que alguien diga basta.
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Por: Ignacio Esains

El 15 de mayo de 2012 Blizzard lanzo Diablo III, una de las secuelas mas esperadas de la historia de los videojuegos, poco mas de un año despues de confirmar que la campaña individual requeriria de una conexion constante a Internet. Y de la forma exacta en que cualquier analista con un minimo conocimiento de como funcionan los videojuegos en linea habia predicho, ese 16 de mayo fueron pocos los gamers que pudieron jugar Diablo III debido a la saturacion de los servidores (el infame “error 37”) que azoto al juego durante semanas.

El agitado lanzamiento de Diablo III repercutio negativamente en su valoracion, y sin duda el “error 37” fue uno de los escandalos del año en el ambiente gamer… y sin embargo la industria demostro no haber aprendido nada cuando el 5 de marzo de 2013, menos de un año despues de esta debacle, la catastrofe volvio a ocurrir - esta vez con la esperada remake de Sim City de Maxis / EA. El perfil del juego era similar: un clasico de PC con una enorme base de usuarios y la imposicion artificial por parte de los diseñadores de una conexion constante a Internet, que serviria para equilibrar el componente competitivo del juego. El resultado fue exactamente el mismo: durante mas de una semana los compradores no pudieron acceder ni siquiera al juego individual, y finalmente Maxis tuvo que desactivar varias caracteristicas solamente para que pudiera andar (la velocidad mas rapida, por ejemplo, tardo un mes en reactivarse).

Con este malogrado lanzamiento todavia fresco, y pocos dias antes de la exposicion E3, Microsoft confirmo (entre una serie de anuncios poco populares) que Xbox One estaba diseñada para estar “always on” o siempre conectada a Internet, y se desactivaria si pasaba mas de 24 horas sin acceso a sus servidores. Microsoft debe haber anticipado una reaccion levemente negativa por parte de los usuarios mas conservadores, pero la repercursion fue mas alla de los foros como NeoGAF o 4Chan, invadiendo redes sociales, la prensa, y hasta los medios tradicionales. La estocada final la dio Sony, que haciendo referencia a las restricciones de Xbox One en su conferencia de E3, confirmo que PS4 jamas se limitaria de esa forma. Microsoft tuvo que dar vuelta su estrategia de forma publica y embarazosa, comprobando que el publico no estaba listo para relegar sus experiencias individuales.

Por si se necesitaba una confirmacion del poco interes de los gamers en que los juegos individuales incluyan componentes en linea, hay que adelantar unos meses al lanzamiento de Assassin’s Creed IV: Black Flag, aclamado juego de la serie que, por alguna razon, obligaba a los jugadores solitarios a conectarse a Xbox Live para disfrutar de “La Flota de Kenway”, un minijuego de estrategia que nos permite acumular oro y experiencia, de forma similar a los asesinatos de la Hermandad en AC: Brotherhood. Una vez mas, la gente hablo - esta vez sin problemas de servidores ni de accesibilidad - y Ubisoft no tuvo otra opcion que retirar no solo el acceso obligatorio a Internet de la “Flota de Kenway”, sino que declaro que daria de baja todo el sistema de pases en linea que viene utilizando desde hace años.

Pero el problema de las conexiones inestables no afecto solamente a estos juegos y sistemas que no deberian siquiera depender de ellos: fue un año de lanzamientos catastroficos para los juegos de rol en linea (en especial para el remozado Final Fantasy XIV Online, que obligo a Square Enix a extender la membresia gratuita para nuevos usuarios durante varias semanas) y para algunos juegos de accion en primera persona, como Battlefield 4 (¡otra vez EA!) que todavia hoy, tres meses despues de su salida a la venta, no funciona como deberia en PC y consolas de nueva generacion.

Es legendaria la tolerancia del gamer a las decisiones corporativas arbitrarias que afectan su propia libertad. Soportamos acuerdos de licencia leoninos, limitaciones absurdas para el intercambio de nuestros juegos digitales, y precios cada vez mas alejados de nuestro poder adquisitivo. Sin embargo, el “always-on”, (o, el sueño anti-pirateria y pro-marketing de obligarnos a estar conectados aunque no lo necesitemos) es la nueva linea en la arena que las empresas no pueden cruzar, por mas que lo intenten. Es agradable saber que una de las tendencias de 2013 nos tuvo a todos los gamers del lado correcto… y mejor quedemonos de ese lado, porque no lo duden - lo van a volver a intentar.

(Este articulo fue publicado originalmente en el numero 113 de Revista Loaded)

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