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La saga Borderlands cumple 10 años, pero podría haber sido muy distinta

Su destino entero, en una gota de tinta.

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Por: Tomás García

La saga Borderlands cumple 10 años, pero podría haber sido muy distinta

La saga Borderlands cumple 10 años, pero podría haber sido muy distinta

Hoy por hoy pareciera como si Borderlands fuese este gigante que estuvo desde siempre, pero en realidad tuvo orígenes bastante humildes, un día como hoy de . Hoy su arte y sentido del humor son característicos. Pero en 2008, fueron cambios de último momento. A solo 365 días de su fecha de lanzamiento, Gearbox comenzó la reestructuración de su aspecto, personajes y tono narrativo.

Es una historia muy curiosa la de sus orígenes, con cambios que, muchos consideran,  cambiaron el rumbo de la serie. Fue el caso que cuando los periodistas norteamericanos fueron a ver la revelación oficial en octubre de 2005, el juego se veía diferente a lo que conocemos. Era particularmente marrón. Y aunque tenía todas las cosas que hoy asociamos con la serie, como las quichicientas armas y los vehículos, el arte era harto marrón. Oscuro, claro, y gris. Tanto gris también ¡No inspiraba nada! Esto también incluye el tono general. Desde los personajes hasta el diálogo, carecían de la chispa que luego le inyectaron. A mitad de desarrollo, comenzaron las principales preocupaciones por su parecido con el reciente éxito, Fallout 3, y ni hablar de las posibles comparaciones con RAGE.

Todo empezó por el amor de muchos de los miembros del equipo —incluyendo claro a Randy Pitchford, el extravagante Presidente de Gearbox— por RPG de loot como Diablo. Género que intentaron casar con lo que hicieron ellos siempre —desde Half-Life: Blue Shift hasta Brothers in Arms—  shooters en primera persona. El maridaje fue acertado, porque el juego fluye, en armas, acción cooperativa y misiones. Pero le faltaba algo. Le faltaban varias cosas. Para empezar, personalidad. Pero había algo mucho peor. El tono de la historia y su apariencia no cuajaban para nada con el estilo de la jugabilidad. El juego era casi velocidad Quake y la historia parecía más lenta que Destiny. Ni hablar de lo marrón. Incluso el equipo de desarrollo llama a una parte del desarrollo la “etapa marrón” del juego. No hay vuelta que darle.

Este no es el Borderlands que conocemos...

Así fue como después de una reunión muy corta entre las tres figuras principales del desarrollo, decidieron hacer el cambio, y subir todo a once. Si jugar Borderlands era intenso, todo lo demás debería ser el doble intenso. El problema es que no había tiempo. En solo un año, decidieron ir en busca del elusivo estilo original del arte conceptual, mezclandolo con arte estilo cómic y una paleta de colores súper cálida. El trabajo fue arduo, incluso trayendo a bordo a un verdadero artista de cómics para ayudarlos a implementar el estilo en el modelaje 3D. Después del primer prototipo, el entusiasmo del equipo fue tan grande que muchos cambios se sintieron también en el departamento de diseño, eliminando las “habilidades aburridas”, y permitiéndoles a todos ser cool, todo el tiempo.

Al final ser diferente a veces garpa. El equipo de desarrollo de Borderlands se concentró tanto en las mecánicas de juego que para cuando se quiso acordar, tenía un muerto entre manos. Podía ser sumamente divertido jugarlo, pero primero había que pasar todo ese bodrio marrón. Y aunque la historia termine con que la directora de arte original, desalentada por ver todo su trabajo deshecho, abandonando el estudio y la industria en general, esta situación no fue culpa de ningún individuo. Sino de una falta de comunicación, donde un aspecto fue más importante que otro, y cuando quisieron unirlos, se dieron cuenta que no tenían nada que ver uno con el otro.

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