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La nueva ola de aventuras gráficas

Una de las tendencias más interesantes de los últimos años es el \"regreso\" de las aventuras gráficas, un género que, como esta nota intenta postular, nunca se fue realmente...
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Por: Ignacio Esains

No podes volver si nunca te fuiste

Despues de tres años y medio de escribir sobre videojuegos hay ciertas frases que me suenan como uñas en un pizarron, en particular los preconceptos: “los casuales no son gamers”, “si compras una PC la vas a tener que cambiar dentro de dos años”, “Nintendo solo hace juegos para chicos”, y mi anti-favorito, el que mas odio de todos: “las aventuras graficas estan muertas” y su hermano gemelo zombi “las aventuras graficas resucitaron”. No, y NO.

El crecimiento tecnologico y comercial de las consolas de videojuegos a fines de los ‘90 genero una especie de fiebre del dolar en los estudios norteamericanos, que, a pesar de tener poca o ninguna experiencia con esos cuadraditos de plastico que iban debajo de la tele, redireccionaron sus recursos a diseñar juegos para la misteriosa PlayStation. Uno de ellos fue Lucasarts, que subida al estreno de La Amenaza Fantasma en 1999 invirtio millones en juegos basados en las peliculas y en engendros como Masters of Teras Kasi, mientras la division de aventuras graficas quedaba en el limbo, ya que la industria de PC estaba pasando por una vergonzosa carrera armamentista de la tecnologia de chips 3D en la que no habia mucho lugar para juegos visualmente modestos. Grim Fandango y Escape From Monkey Island, las ultimas aventuras de Lucasarts, salieron a la venta con pesimo marketing y nulo interes por parte de una plana ejecutiva que estaba enfocada del todo en Star Wars.

La narrativa de lo que se llama la “decada de oro” de las aventuras graficas (1987-1997) enfrenta a Lucasarts con Sierra On-Line, la empresa de la linea “Quest”, tan prolifica como perfeccionista era el club SCUMM. El crecimiento de Sierra a principios de los noventa habia sido epico, tanto que en 1996 (un año despues de sacar a la venta el juego mas vendido de su historia, Phantasmagoria) fue vendida por sus fundadores Ken y Roberta Williams al grupo de inversores CUC por 1500 millones de dolares. CUC se convirtio en Cendant, y Cendant, luego de un escandalo impositivo, se vendio al grupo frances Havas. En 1999 la empresa se reestructuro, despidio a casi todos sus diseñadores legendarios, saco de mala gana sus ultimas aventuras graficas y un año despues se unio a otras empresas, que se unieron a otras empresas mas, y que en 2008 se convirtieron en el engendro que es hoy Activision Blizzard.

Las aventuras graficas, al menos en la narrativa simplificada, eran Sierra y Lucasarts. Entre 1998 y 2000, malas decisiones ejecutivas, independientes de las ventas de sus productos respectivos, demolieron los estudios que nos hicieron amar el genero. Pero eso es lo unico que paso entre 1998 y 2000: la industria de las aventuras graficas nunca desaparecio porque nunca existio dicha “industria”. Existieron dos estudios de cierta envergadura comercial que se dedicaban al genero, y cuando dejaron de existir, el genero se mantuvo vivo a traves de empresas como Revolution, Microids, Funcom, o Cyan, que siguieron trabajando en proyectos comercialmente modestos.

¿Por que la leccion de historia si este articulo supuestamente explora una tendencia? Para entender lo que realmente conforma una tendencia. La misma prensa y los mismos Pachters que analizan los videojuegos leyendo el Wall Street Journal y viendo por encima las listas de NPD declararon muertos a los survival horror, simuladores espaciales, y juegos de rol sin jamas entender las decisiones detras de la produccion, o la forma en que el publico consume.

Cuando se habla de la “resurreccion” de la aventura grafica, se habla de Telltale Games, nuestra Sierra On-Line moderna, prolifica e irregular; y se habla de Quantic Dream, que en esta analogia podria ser Lucasarts: un grupo de perfeccionistas que lanza superproducciones de forma espaciada, y solo cuando estan listas. Si mañana Telltale se vende a una distribuidora que la desbanda en dos años y Sony se aburre de David Cage, la aventura “muere” una vez mas.

A fines de 2013 empezamos a ver el producto de la inyeccion ligeramente nostalgica de confianza y dinero que recibio el genero a traves de Kickstarter. Juegos como Leisure Suit Larry: Reloaded, Broken Age y Broken Sword fueron recibidos con tibieza por la critica pero con profunda calidez por los inversores, y aunque no tenemos numeros de ventas los rankings de Steam parecen favorecer a estos proyectos.

Pero quizas lo mas interesante este fuera del Kickstarter de la nostalgia y fuera de los estudios y tendencias establecidas. Frogwares lleva mas de una decada evolucionando su serie Sherlock Holmes y este año planea con Crimes and Punishment su titulo mas ambicioso. Airtight Games se inspira en Shu Takumi (Ghost Trick, Phoenix Wright) para Murdered: Soul Suspect. Ubisoft Montpellier continua su experimentacion con el 2D en el bellisimo Valiant Hearts. Independientes experimentados juegan con el genero en Night in the Woods, Dropsy, Lioness, y Jazzpunk. Nuevas voces, a las que nunca les llego el mensaje de que este genero habia muerto, y por lo tanto no van a pedir permiso para jugar en los jardines de Ron Gilbert y Roberta Williams.

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