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La lenta caída de las grandes franquicias

Call of Duty, Assassin\'s Creed, Battlefield: todas vendieron menos en 2013 que en años anteriores. ¿Qué es lo que está demoliendo a las series más vendidas? ¿Qué puede hacer la industria al respecto?
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Por: Leon Valle

Estamos llegando a un punto de inflexion en la industria de los videojuegos. El año que paso las ventas cayeron estrepitosamente y las franquicias mas importantes vivieron su peor año, eclipsadas en su gran mayoria por el monstruo que fue Grand Theft Auto, el desgaste natural de las series, y la transicion que represento la salida de la nuevas consolas. Pero esas “excusas” de poco sirven al momento de hablar de numeros reales – hablemos entonces de numeros, para poner en perspectiva esta nota.

Mas de 900 personas a lo largo de ocho estudios de Ubisoft (Montreal, Singapur, Sofia, Annecy, Kiev, Quebec, Bucarest y Montpellier) trabajaron desde el 2011 en una de las sorpresas del año, Assassin’s Creed IV: Black Flag. Con un costo total (sumando produccion, fabricacion y mercadeo) que supera con creces los 110 millones de dolares, la ultima entrega de la franquicia tenia unos enormes zapatos que llenar, especialmente considerando las 12.5 millones de copias totales de su predecesor. Pero en su primer mes de venta, Black Flag vendio un 60 por ciento menos que Assassin’s Creed III y encendio la alarma, especialmente cuando otro lanzamiento del mismo mes, Battlefield 4, vendio un 69 por ciento menos que la edicion del 2011 en el mismo periodo.

Los titulos de Ubisoft y Electronic Arts no son casos aislados. Una saga que se pensaba a prueba de balas, como Call of Duty, cerro su primer mes de ventas con una caida de casi el 50 por ciento respecto de la entrega pasada – todos, sin embargo, acortaron la brecha al contabilizar las ventas de para las consolas de nueva generacion, cerrando el año con un promedio de 30 por ciento menos.

Pero si los juegos mencionados son claras muestras del desbalanceado presente economico de la industria, que le queda al titulo que marco el camino de esta tendencia: Tomb Raider. La produccion de Eidos fue un exito de criticas (superando el 85 por ciento en Metacritic) y de ventas, con casi 3.5 millones de unidades vendidas en el primer mes; pero eso no fue suficiente para Square-Enix, que catalogo el juego como un fracaso comercial – y de paso tiro bajo el tren a Sleeping Dogs y Hitman: Absolution.

La generacion pasada de consolas significo la desaparicion de las producciones del segmento medio, lo que genero que la plata de los compradores se distribuyera de forma desigual entre un puñado de juegos de gran envergadura (durante el 2011 mas de la mitad del dinero se destino a menos de diez juegos) y posibilito el crecimiento exponencial y significativo de la escena independiente. Los costos siguen creciendo (pisando sin problemas los 100 millones de dolares), y con ellos, las proyecciones de ventas. El veterano analista Billy Pidgeon, aseguro que juegos como estos necesitan vender entre cinco y diez millones de copias para ser realmente rentables, ya que el techo de los tres millones es el nuevo numero al que un JRPG, por ejemplo, apunta para considerarse “exitoso”.

Los reportes financieros que recibimos año a año muestran que los margenes de ganancia son cada vez mas chicos. Durante el el año fiscal 2012, Electronic Arts y Ubisoft percibieron ganancias que nunca superaron el 10% respecto de sus ingresos totales: 76 millones de un ingreso total de 977 la primera y 48 millones de dolares de un ingreso de 1400 millones la segunda. Alex Hutchinson, el director creativo de Assassin’s Creed III defendio durante una entrevista la decision de Ubisoft de anualizar la franquicia, diciendo que “si la gente quiere seguir recibiendo estas superproducciones triple-A, tendra que aceptar que tenemos que, de alguna forma, recuperar el dinero”.

“Es raro que se recupere el dinero en la primer entrega,” explico.

El ciclo anormalmente largo de las consolas pasadas fue un arma de doble filo para las empresas y los jugadores. Por un lado, genero enormes bases instaladas que reducen el riesgo de realizar una produccion multimillonaria; pero por el otro, obligo a los equipos a estirar franquicias instaladas (y por consiguiente de bajo riesgo) mas alla de lo que la misma se dejaba estirar – asi recibimos durante el año pasado precuelas como God of War: Ascension, Gears of War: Judgment, y secuelas que nadie pidio y nadie extrañara, como Lost Planet 3 o el tercer Army of Two. Tambien dio lugar a una grieta extrema entre el nivel de calidad en consolas y en PC, lo que hizo que muchos jugadores se volcaran por esa plataforma, una que, historicamente, ha adoptado de manera mas natural la pirateria – generando otra desventaja para los distribuidores.

Es dificil anticipar hacia donde se movera la industria durante los ultimos años, pero hemos tenido vistazos de la direccion que parecen estar intentando tomar ciertas compañias. Tanto Activision como Electronic Arts han implementado exitosos sistemas de suscripcion para sus franquicias multijugador (Call of Duty y Battlefield), que representa un enorme ingreso mensual, y las tiendas virtuales se han vuelto terreno fertil para la experimentacion y la oferta de productos experimentales o extravagantes (Far Cry: Blood Dragon y Call of Juarez: Gunslinger son dos excelentes ejemplos).

De lo que si podemos estar seguros es que durante los proximos años veremos el final de un modelo de negocio en el que los jugadores pagan el mismo precio por un juego, sin importar su costo. Antes del comienzo de la nueva generacion, uno de los mayores temores por parte de la comunidad era que los juegos pisaran los 70 dolares. De hecho, cuando hablamos de escalas de precios en el mercado, siempre lo hacemos hacia abajo (reclamamos un segmento de cuarenta dolares), pero nunca consideramos la posibilidad de que el precio de venta se adapte al costo de desarrollo.

Nos guste o no, es lo que se viene.

(Este articulo fue publicado originalmente en el numero 113 de Revista Loaded)

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