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LO MEJOR DE 2013: Mejor Ambientación

La ambientación se refiere a la dirección artística de un juego. La puesta en escena y la recreación de un tiempo y un espacio. Estos cinco nominados no tendrán técnicamente los mejores gráficos pero igual nos quitan el aliento.
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Por: Ignacio Esains

<p>Los juegos cada vez se parecen m&aacute;s a una pel&iacute;cula. Donde antes un sprite en dos dimensiones representaba el &uacute;nico aspecto del personaje que hoy ve&iacute;amos, hoy nuestros modelos 3D son actores simulados, con su propio vestuario, utiler&iacute;a, y hasta maquillaje. El trabajo de ambientaci&oacute;n se refiere a la direcci&oacute;n art&iacute;stica, a como cada uno de estos aspectos art&iacute;sticos (escenograf&iacute;a, vestuario, gamas de colores) se relacionan unos con otros, y lo que logran en el jugador. Este a&ntilde;o fue la mejor demostraci&oacute;n de que ya no hay un &ldquo;estilo medieval&rdquo; y un &ldquo;estilo espacial&rdquo;, sino que la recreaci&oacute;n de un tiempo y lugar (real o ficticio) es cada vez m&aacute;s detallada, m&aacute;s espectacular.</p> <p>Estos son nuestros 5 nominados para mejor direcci&oacute;n art&iacute;stica. Pod&eacute;s votar por tu favorito en la encuesta, y hoy a las ocho de la noche revelaremos los ganadores. Ojo: si te gusta alguno que no est&aacute; en la lista, pod&eacute;s votarlo en los comentarios abajo. Los mejores comentarios se sumar&aacute;n a la nota final que se postea a las ocho de la noche.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1002/normal/Tomb-Raider-Image-5.png\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p><strong>THE LAST OF US</strong>: El fin del mundo nunca se vio tan bien como en The Last of Us, donde el mundo exterior es v&iacute;ctima de una naturaleza descontrolada, y las ruinas de la civilizaci&oacute;n est&aacute;n consumidas por la vegetaci&oacute;n y, claro, por las letales nubes de esporas. Cada ambiente que visitamos tiene la sensaci&oacute;n de que gente vive (o vivi&oacute;) ah&iacute;, un logro sorprendente por parte de Naughty Dog.</p> <p><strong>BIOSHOCK INFINITE</strong>: La ciudad subterr&aacute;nea de Rapture era pr&aacute;cticamente inolvidable, una pesadilla de la era industrial, habitada por sus cad&aacute;veres caminantes. Columbia, si es posible, supera esa creaci&oacute;n con absoluta originalidad y una inspiraci&oacute;n entre el Sur norteamericano y Julio Verne distinta a cualquier cosa que hayamos visto en un videojuego.</p> <p><strong>GRAND THEFT AUTO V</strong>: Los Santos es el espejo deforme de Los Angeles, una parodia de una ciudad que no se hunde en la caricatura sino que est&aacute; siempre a mil&iacute;metros del realismo. Pero la gran creaci&oacute;n de GTA V es el &ldquo;reino&rdquo; de Trevor, un desierto californiano dedicado a la producci&oacute;n de metaanfetaminas, donde rudimentarios kartings pasean en busca de una nueva v&iacute;ctima.</p> <p><strong>TOMB RAIDER</strong>: Aunque a primera vista pueda parecer una aventura gen&eacute;rica de isla desierta, la ambientaci&oacute;n de Tomb Raider logra el dif&iacute;cil trabajo de mezclar tres &eacute;pocas distintas: el Jap&oacute;n medieval con estructuras de la segunda guerra y los asentamientos construidos por los que hoy habitan la isla. El efecto creado le da una cohesi&oacute;n y personalidad a la isla que pocos juegos han logrado.</p> <p><strong>METRO: LAST LIGHT</strong>: Los t&uacute;neles subterr&aacute;neos de Metro 2033 lograban su efecto de deprimir a cualquiera, pero Last Light busca equilibrar mejor la luz y la sombra en su (a&uacute;n bajoneante) ambientaci&oacute;n, haci&eacute;ndonos salir a una superficie igual de peligrosa pero no por eso menos imponente. La sensaci&oacute;n de que este futuro puede suceder estremece a&uacute;n m&aacute;s que en The Last of Us.</p> <p>Quedaron afuera much&iacute;simos, la verdad. Assassin\'s Creed IV hace un excelente trabajo en su recreaci&oacute;n del mundo pirata, pero es un ambiente que conocemos bien y quiz&aacute;s un paso atr&aacute;s para una saga que ha buscado siempre lo desconocido. La Roma de fantas&iacute;a de Ryse es impactante, pero como pasa con Killzone Shadow Fall, a veces parece que estuviera constru&iacute;da solo para decir &ldquo;mir&aacute; lo que puedo hacer&rdquo; en vez de para lograr un mundo funcional. Remember Me fue una decepci&oacute;n en muchos aspectos, pero no en su mundo de ciencia ficci&oacute;n entre el comic y Blade Runner. La Roma realista de Total War: Rome II, los \'60s de The Raven, el delirio ochentero de Far Cry 3: Blood Dragon... todas maravillas, pero tambi&eacute;n fue un gran a&ntilde;o para la ambientaci&oacute;n en el gaming independiente, como vimos en Gone Home, Papers, Please, y el siempre inventivo Guacamelee.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1002/normal/bioshock-infinite-screenshot1.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>GANADOR DE LA REDACCION: BIOSHOCK INFINITE</h1> <p><em><strong>(NATE WELLS Y SCOTT SINCLAIR, ART DIRECTORS)</strong></em></p> <p>Desde el viaje al faro a bordo de un inestable botecito, pasando por el ascenso a Columbia, una ceremonia religiosa interrumpida, un paseo por una feria en el cielo, y la visi&oacute;n de la m&aacute;s siniestra est&aacute;tua, hasta el momento en que por fin pegamos un tiro en BioShock Infinite, pasan al menos 40 minutos. Y algunos dicen que esos 40 minutos, aunque no pase nada, son lo mejor del juego, la exploraci&oacute;n de un lugar verdaderamente &uacute;nico. Como la Midgar de Final Fantasy VII, la Citadel de Mass Effect y... la Rapture del primer BioShock, conocer Columbia es una experiencia que no tiene igual.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1002/normal/AMBIENTACION.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>GANADOR DE LA GENTE: THE LAST OF US</h1> <p>Los primeros minutos de The Last of Us tambi&eacute;n representan un toque magistral de direcci&oacute;n de arte. Todo el juego es un lamento por un mundo perdido, que se llev&oacute; con su ca&iacute;da los m&iacute;nimos valores que necesita para sobrevivir la humanidad, y en esos 20 minutos se comprime todo lo que se perdi&oacute;. El living de Joel, el cuarto de Sarah, la tele, los celulares, esa luz az&uacute;l, c&aacute;lida, que nunca m&aacute;s veremos en el resto del juego, nos hace sentir una verdadera nostalgia por el mundo en que hoy vivimos. Un toque magistral de pura direcci&oacute;n de arte &ndash; por algo esta fue una de las decisiones m&aacute;s dif&iacute;ciles para nosotros. Una vez m&aacute;s es un gusto ver a los dos juegos en el podio de ganadores.</p> <p>(Una peque&ntilde;a iron&iacute;a que pocos conocen: el director de arte original de BioShock Infinite, Nate Wells, fue el que dio los toques finales al mundo de The Last of Us)</p>