Jugamos Valorant, el shooter de Riot que busca destronar a CSGO
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Jugamos Valorant, el shooter de Riot que busca destronar a CSGO

Los creadores de League Of Legends se meten en uno de los terrenos más importantes del gaming con un juego que combina fórmulas familiares con bastante éxito.

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Por: Guillermo Leoz

Hace ya varias semanas tuvimos la oportunidad de viajar a las oficinas de Riot en Santa Mónica para probar antes que nadie lo que hace poco simplemente conocíamos como “Proyecto A”. Valorant es el nombre de uno de los nuevos títulos del estudio que viene dominando la escena competitiva con LoL y que hace poco se adentró en el terreno de los juegos de cartas con Legends Of Runeterra. Al igual que todos sus otros proyectos, Valorant comparte varios de los mismos valores que definen a todos los juegos de Riot: es Free to Play, estará disponible en PC, su foco es el online competitivo y tratará de ser lo más accesible en cuanto a requisitos técnicos para jugarlo. En esta nota iremos detallando cada uno de estos aspectos y qué diferencia (o no tanto) a Valorant, juego que pudimos probar durante varias horas.

Lo primero que es necesario destacar es que Valorant es un FPS, táctico, de alta letalidad, con héroes/personajes llamados “agentes” con habilidades específicas para elegir, cuyas partidas son de 5 vs 5 donde en cada ronda el equipo que ataca debe plantar una bomba (llamada spike en este caso) en ciertos lugares del mapa mientras que el equipo que defiende debe desactivarla. No hay posibilidad de volver a spawnear si somos eliminados (a menos que seamos revividos por agentes específicos con esa habilidad) y el primer equipo en llegar a 13 rondas será el ganador. Si la fórmula les resulta conocida, es porque es directamente calcada de lo que ha hecho extremadamente popular a un juego como Counter Strike. El agregado en el caso de Valorant, es la particularidad de elegir agentes con habilidades/poderes especiales que cambian la jugabilidad de acuerdo a cual estemos utilizando (al comienzo de cada partida tendremos que decidir con cuál agente jugar y no podremos cambiarlo ni siquiera en el entretiempo). Si eso también les suena familiar, es porque toma nota de lo realizado en juegos como Overwatch o Rainbow Six Siege. Incluso también habrá un efecto déjà vu en lo que es el diseño y la estructura de los mapas, la duración de las rondas, el movimiento de los personajes y el hecho de tener un período de “compra” donde poder gastar dinero en nuestro equipamiento (el cual perderemos si somos eliminados).

Los elementos que componen la fórmula de Valorant no son novedosos ni revolucionarios, pero les estaría mintiendo si no les diría que son sumamente efectivos. No por pecar de original deja de ser divertido y atrapante. Sí, es el hijo de una furtiva noche romántica entre CSGO y Overwatch, pero aprendió lo mejor de cada uno de sus padres. La combinación entre la precisión y la jugabilidad ajustada de un shooter como el de Valve y las más alocadas habilidades propias de los personajes del juego de Blizzard, dan como resultado un shooter atractivo, con combinaciones fascinantes y con un ritmo de partidas muy entretenido e inesperado. 

Pero quizás aquello que más diferencie a Valorant y que lo pueda posicionar alto en la escena de los FPS competitivos es todo lo que sucede detrás de escena, a nivel técnico y en cuanto al funcionamiento de sus servidores, hechos que repercuten en la jugabilidad. Probablemente esto fue aquello que más nos impresionó de una presentación que tuvimos en el microcine de Riot; ver cómo todo eso se traduce en un mayor disfrute de la experiencia de juego resultó bastante inesperado ya que por lo general solemos ver muchas diapositivas con palabras grandilocuentes que luego no se corresponden con lo que uno juega. En este caso Riot viene trabajando para garantizar servidores dedicados de 128 ticks, gratuitos y para todos los jugadores. ¿Qué significa esto? Que los servidores de Valorant escalan todos los movimientos de los jugadores a 128 FPS. Es decir, si tu oponente tiene una mala conexión, los servidores adaptarán sus movimientos de forma automática para que se comporten como si fueran de 128 cuadros por segundo. Con una estructura llamada “Riot Direct”, la empresa busca brindar servidores de con una latencia de menos de 35 milisegundos para al menos un 70% de los jugadores a nivel global. Riot Direct también lo que hace es crear rutas más efectivas entre la información que manda el usuario y los servidores, evitando de esta manera ciertos conflictos generados por los proveedores de internet. 

Cada mapa tiene algún truco que lo diferencia del resto

Todo este palabrerío técnico tiene efectos tangibles en la experiencia de los usuarios. Uno de los principales es la reducción de lo que se conoce como “Peeker’s advantage” (o ventaja del atacante). Este es un fenómeno en el que un jugador con una cierta calidad de conexión, es capaz de ver a otro contrincante asomarse por una esquina antes de que ese jugador pueda verlo. Esta ventaja que surge de la disparidad de conexiones y servicios de internet, viene siendo un piedra en el zapato de los shooters competitivos y Valorant busca ser aquel que mejor responda a esta problemática. Por lo que pudimos jugar en nuestras varias horas de testeo, la experiencia fue óptima y el funcionamiento de los servidores con baja latencia y con altos FPS provocaba que las balas fueran exactamente a donde apuntábamos y que nada se sintiera injusto o desprolijo. Sí, estábamos jugando en condiciones ideales en los estudios de Riot, pero no dejaban de ser servidores online (no estábamos jugando LAN) que brindaron una calidad muy alta. Valorant es un juego que necesita mucha precisión y que tiene una alta letalidad, eso significa que unos pocos balazos pueden eliminar a cada jugador y ser la diferencia entre la vida y la muerte. Tener servidores que permitan un alto grado de fidelidad en nuestros movimientos es clave y el equipo de desarrollo entendió esa necesidad. 

Otro aspecto que impresiona de Valorant es la tecnología anti-cheat que ha desarrollado. Una de sus principales herramientas fue denominada Fog Of War (o Niebla de Guerra) que permite combatir el famoso “wallhack” (poder ver dónde están los rivales a través de las paredes). Básicamente lo que sucede es que el servidor no sabe realmente dónde están los jugadores hasta que están en la línea de visión de otro usuario; esto significa que si el servidor no tiene la ubicación de los jugadores, el hacker tampoco podrá tenerlo. También cuentan con servidores autoritativos, lo que imposibilita que los jugadores hagan trampa modificando mecánicas del juego, como hacks de velocidad o de teletransportación. Por último, si un cheater es detectado, la partida termina de manera automática sin consecuencia para ninguno de los otros jugadores. En las entrevistas que realizamos con quienes crearon la tecnología anti cheat de Valorant, nos explicaron que tomaron la decisión de finalizar las partidas para no crear una experiencia de juego subpar mientras un hacker estuviera activo. Saben que puede ser frustrante para aquellos jugadores que no tienen nada que ver, pero a la vez consideran que es lo más justo.

A nivel visual los mapas no enamoran

Tal como sucede con League Of Legends, Valorant apunta a funcionar en el mayor rango posible de hardware. No buscan tener un juego que esté a la vanguardia en materia de efectos visuales, sino que su intención es que lo pueda jugar prácticamente todo el mundo. Según datos aportados por Riot, estos son algunos de los requisitos para alcanzar distintos grados de calidad visual y de cuadros por segundo:

Especificaciones recomendadas para alcanzar 60 FPS:

  • CPU: Intel i3-4150
  • Procesador gráfico: Geforce GT 730

Especificaciones recomendadas para alcanzar 144 FPS o más:

  • CPU: Intel Core i5-4460 3.2GHz
  • Procesador gráfico: GTX 1050 Ti

Especificaciones mínimas para alcanzar 30 FPS: 

  • CPU: Intel i3-370M
  • Procesador gráfico: Intel HD 3000

Recomendaciones para el hardware:

  • Tener Windows 7/8/10 de 64 bits. 
  • Tener 4 GB de RAM. 

Como verán, incluso hasta con una gráfica integrada de notebook se podría correr Valorant en una forma medianamente decente; si llegar a 144fps o más requiere tan poco como una placa bastante humilde como la 1050ti, entonces tener una experiencia óptima no va a ser tan complicado.

La contracara de hacer un juego tan amigable a nivel hardware es la esperada: Valorant no es un juego deslumbrante a nivel visual. Técnicamente no impresiona pero eso no sería un problema si la pata artística compensara y equilibrara la balanza. Lamentablemente ni el diseño de los mapas ni de los personajes o las armas son del todo atractivos; sin ser irrespetuoso, toda su estética y pata artística está al borde de ser genérica. Los dos mapas que jugamos no eran ni coloridos ni estaban decorados con elementos que contaran una historia del mundo al que pertenecen; las armas eran tan similares en su diseño que a simple vista cuesta darse cuenta cuál es cual. Por lo menos las armas van a mejorar con los skins que se pueden comprar, pero a menos que los mapas reciban un lavado de cara, no van a enamorar a nadie. 

Las armas serán los únicos items a modificar de manera cosmética

La monotonía de las armas y los mapas no se traduce del todo a lo que son los personajes a elegir, aunque estos también combinan buenas con malas. Al día de hoy, sabemos de la existencia de ocho agentes, cada uno de un país distinto (el juego transcurre en nuestra Tierra, no en el universo League Of Legends). Estos personajes forman parte de un grupo de elite con habilidades sobrenaturales que tratarán de salvar al planeta de una amenaza inminente; cuál es ese peligro todavía no lo sabemos. Phoenix, Viper, Jett, Sova, Cypher, Sage, Brimstone y Omen son los agentes revelados hasta el momento. Ninguno de ellos es Latinoamericano pero, por lo que pudimos averiguar, es muy probable que en no mucho tiempo contemos con un personaje de nuestra región. Algunos de los agentes me resultaron bastante llamativos a nivel visual, siendo Cypher o Viper los más destacados, con vestimentas que escapaban a lo común o lo estereotipado. En cambio algunos como Brimstone (demasiado militar para mi gusto) o Jett, pecaban de simplistas. 

Pero más allá de que necesiten un poco más de trabajo en lo estético, la presencia de estos agentes en el juego crean un estilo de jugabilidad que vuelve a Valorant un shooter muy divertido de jugar pero sobre todo muy interesante de espectar. Cada agente cuenta con una serie de habilidades que no dependen de un timer o un contador, sino que deben ser compradas con el dinero que generamos en cada ronda como si de un arma se tratara. La mayoría de los poderes/habilidades son el equivalente a las utilidades en un juego como CSGO. Por ejemplo, en lugar de comprar granadas de humo, un personaje como Jett nos permite adquirir unas esferas que al ser lanzadas crean unos domos de humo que tapan la visión y nos ocultan. Phoenix tiene el equivalente a granadas incendiarias y también a las famosas flashbangs pero en su caso pueden ser lanzadas con una curvatura, haciendo que las podamos tirar escondidos detrás de una esquina sorprendiendo a nuestros contrincantes. Sage tiene orbes que curan a otros jugadores (tener una especie de clase “support” en un juego así cambia por completa la experiencia y el meta) pero al mismo tiempo también es capaz de crear una barrera que impide el paso de los personajes (a la vez puede colocarse en nuestros pies o de un compañero y así ponernos en una posición elevada). Viper tiene habilidades que se basan en el uso de toxinas y Cypher (quizás el personaje más interesante) tiene la capacidad de comprar unas cámaras que se colocan donde queramos; con tan sólo apretar un botón tomamos control de esa cámara y nuestro personaje quedará indefenso pero esto nos permitirá ver si el rival está entrando o no a cierto bomb site, o adquirir todo tipo de información para nuestro equipo. Cypher también tiene algunas trampas que podemos dejar en el ambiente y que son propicias de estrategias. Jett no sólo tiene bombas de humo, sino que tiene un dash que nos impulsa hacia adelante y que nos permitiría atravesar por completo el efecto de una molotov de Brimstone. Ella también tiene un salto que la eleva muy alto, haciendo que lleguemos a lugares que antes no podíamos o incluso nos permite usarlo de manera ofensiva sorprendiendo a un rival. 

Las habilidades de los personajes nos permitirán defender un sitio

Si bien son sobrenaturales, estas habilidades no rompen por completo una partida o son ultra poderosas. Incluso en una etapa tan temprana en la vida de Valorant, las sentí bastante bien balanceadas y ningún personaje se sintió inútil o por demás valorado. Con el correr del tiempo lo que sí podrá cambiar por completo el destino de una ronda o una partida, son las habilidades “ultimate” de cada agente; estos poderes se van cargando ronda a ronda y no se compran. Son bastante variados y son aquellos que más distinguen a los personajes: por ejemplo, Phoenix tiene uno de los más interesantes al crear una especie de clon de sí mismo al que controlamos por completo y con el que podemos mandamos al frente consiguiendo información y hasta bajando enemigos; una vez que nos eliminan volvemos al lugar donde activamos la habilidad con vida completa. Cypher tiene una de las habilidades más interesantes y complejas: si eliminamos nosotros a un enemigo (sólo si esto sucede) le lanzamos nuestro sombrero a ese rival que está abatido y esto nos descarga las ubicaciones de cada uno de los miembros del equipo contrario durante un tiempo determinado. Viper puede generar una nube gigante de toxinas que dura mientras ella esté dentro de ella y que le resalta a todos los enemigos que allí estén (esto nos da una gran ventaja a la hora de defender sitios o atacarlos). Incluso Sage puede directamente revivir a un aliado caído; cada ultimate brinda una estrategia distinta para encarar cada ronda y cuando equipos bien organizados y de alto nivel empiecen a combinarlas y aprovecharlas de manera ordenada, Valorant se convertirá en un juego muy atractivo para el espectador y muy interesante para quien lo juegue. 

Cuando todos esos componentes funcionan en sincronía y cuando a las habilidades se le suma un gameplay super ajustado, Valorant brilla y nos da una experiencia de juego sumamente divertida. Apuntar con cada arma se sentía genial y al poco tiempo ya estaba metiendo algún que otro headshot. El hecho de poder utilizar miras en prácticamente todas las armas le da un estilo de “gunplay” distinto al de CSGO y también se diferencia del juego de Valve en que controlar el spray de cada arma no es tan complejo ni necesita meses de práctica. Quizás a los más puristas esto les resulte algo negativo, también puede que haya quejas por lo poco útiles que resultaron los rifles francotiradores, pero en lo personal disfruté que fuera medianamente accesible la jugabilidad (aunque sí no me cerró del todo la poca diferencia que encontré entre cada rifle). El ritmo de las partidas también me resultó cómodo, con un período de compra y de varios segundos para planificar qué hacer con unas barreras que impiden la salida de ambos equipos hasta que se desvanecen. Intentar ejecutar los planes tanto de ataque como defensa se volvía un poco difícil ya que las habilidades propias de cada personaje te fuerzan a improvisar más de la cuenta, pero creo que eso hace a Valorant un juego distinto a su competencia principal.

Los servidores de Valorant ayudan a tener mucha precisión en los disparos

Algo que a simple vista no lo diferencia tanto son sus mapas. Si vemos el plano dibujado, vamos a pensar que se trata de Mirage o Dust y a nivel visual también tienen algunas similitudes. Sin embargo cada mapa contará con una vuelta de tuerca divertida que lo hace único. Bind, por ejemplo, es un mapa que no tiene “medio” pero que cuenta con portales que ayudan a tener rotaciones rápidas de una punta del mapa a la otra. Haven es un mapa que tiene tres sitios donde plantar, el más importante siendo justamente el del medio y cambiando toda la dinámica de las partidas de este tradicional modo. Entrevistando a algunos de los desarrolladores nos enteramos incluso de ideas que quedaron afuera, como un mapa donde había torres en cada punta que tenían un vidrio a través del cual no podíamos atacar ni ser atacados pero que permitían obtener información. Por ahora esa idea fue descartada, pero quizás en un futuro es retomada y los mapas continúan dándonos sorpresas e ideas fuera de lo común.

Luego de mi experiencia con Valorant no me quedan dudas que este juego va a patear el tablero de la escena de los shooters competitivos. No sólo el pedigree de Riot como empresa que puede mantener un juego como servicio durante mucho tiempo es suficiente como para ilusionarse, sino que lo hecho por el equipo a nivel técnico y a nivel jugabilidad es muy sólido, divertido, accesible, variado y preciso. Con una monetización que solamente se basará en skins cosméticos para las armas, no deberíamos preocuparnos por que se vuelva un “pay to win” (no habrá por el momento skins para los personajes ya que podría generar un desbalance en las partidas al hacer más o menos visibles a los agentes). Valorant me dio finales de rondas inesperados, tiros sorprendentes, combinaciones de habilidades super inteligentes y varias jugadas como para armar un compilado de highlights constante. Mis mayores dudas tienen que ver con el blando diseño de algunos personajes, la poca diferencia que encontré en el uso de ciertos rifles y su aburrido diseño; tampoco estoy del todo convencido cuán buena es la decisión de no poder cambiar de personaje ni siquiera en el medio tiempo y, por sobre todas las cosas, creo que es un juego que necesita bastante compromiso por la duración de sus partidas y por la coordinación que requiere. A pesar de que a nivel jugabilidad es accesible, no parece ser una experiencia relajante o que nos permite apagar el cerebro después de un arduo día de trabajo. Más bien es un juego que va a requerir coordinación y comunicación; por el momento, no siento que el equipo de desarrollo tenga algún tipo de solución o alternativa para aquellas personas que quieran una experiencia más casual o que no quieran usar un micrófono para comunicarse. Si bien los personajes van hablándose entre ellos y tirando algún tipo de información, no hay dudas que estar usando un micrófono para hablar con tus compañeros será fundamental y aquella persona que no lo haga no sé qué tipo de apoyo va a tener.

Shooter táctico y de alta letalidad, esa es la fórmula de Valorant

Lo bueno es que estos detalles tranquilamente pueden ser pulidos, mejorados o directamente modificados con el correr del tiempo. Dicho por los productores mismos de Valorant, el lanzamiento del juego será tan sólo el comienzo de este camino y la comunidad misma irá moldeando la experiencia. Mi primera impresión con Valorant fue muy positiva, aunque de nuevo es necesario aclarar que lo jugamos en las condiciones más óptimas posibles, incluso con el condimento de estar jugando codo a codo con otras personas en un mismo lugar físico como si de las viejas épocas de los “cyber” se tratara. Pero eso no quita mérito al estilo de jugabilidad que han creado, incluso cuando toma prestado elementos que ya se vieron en otros juegos, pero que son combinados de una manera lo suficientemente atractiva como para probablemente enamorar a muchos jugadores. Ni hablar de lo que puede llegar a ser a nivel eSports cuando tenga disponible un buen modo espectador. Riot tiene en sus manos la posibilidad de crear el próximo gran fenómeno multiplayer, sólo el tiempo dirá si podrá sentarse en la mesa de los juegos más populares del mundo.

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