Noticias

Industria Argentina (3 de 3): Lost Spell y Hidden

En esta tercera y última serie de entrevistas le toca a Ignacio Tricherri y Emanuel Rufino contar sus inicios en la industria y los proyectos en los que están trabajando.
Avatar de Ignacio Esains

Por: Ignacio Esains

La industra gamer Argentina esta cada vez mas presente, y sus representantes poseen historias y experiencias de toda indole. Pasemos a conocer la obra de Oscar Velzi y sus juegos de rol, la turba iracunda del Ohklos de Coffee Powered Machine y el misterio y terror que rodea al Hidden de Ignacio Tricherri y Emanuel Rufino.

LOS PERSEVERANTES: Ignacio Tricherri y Emanuel Rufino

Ignacio y Emanuel se conocieron en 2005 en un curso de programacion y diseño de videojuegos, y de inmediato empezaron a trabajar en proyectos inspirados por sus amores de infancia: las aventuras graficas, los juegos de terror y la literatura de fantasia y ciencia ficcion. Los 12 años de experiencia de Ignacio en el area de sistemas y un curriculum similar de Emanuel en el diseño grafico asignaron sus roles de inmediato dentro de un grupo de desarrolladores que experimentaba con el motor Wintermute (el mismo de Face Noir y Alpha Polaris). Pero de a poco paso lo que pasa siempre: el trabajo y la vida social conspiran contra el compromiso y finalmente quedaron los dos solos, bajo el nombre de Lost Spell (“hechizo perdido”), con un proyecto en mente al que se mantendrian fieles desde 2007 hasta hoy.

“Hay que encontrar lo mejor en las limitaciones que uno tiene,” dice Ignacio. “Me acuerdo de la parte en que salia el perro por la ventana en Alone in the Dark. Ahora te moris de risa, pero en el momento no”.

La primera implementacion de Hidden estaba lejos de lo que uno esperaria de una aventura de terror. En 2008 el equipo de dos desarrolladores lanzo el primer episodio de este proto-Hidden, llamado “Esencia Primitiva”, que logro amplia repercusion entre el nicho europeo de los fanaticos del genero.

Pero en vez de implementar un segundo capitulo, la experiencia motivo a Emanuel y a Ignacio a expandir el juego, en busca de algo mas cercano al trabajo de su admirado estudio Phantomery Interactive (Outcry, Phobos 1953). “Tengo debilidad por los juegos rusos,” cuenta Ignacio. “Tienen una estetica y una cosa nostalgica que me vuelve loco”. Con ese objetivo en mente eligieron un motor casi desconocido llamado Panda3D, desarrollado por Disney para sus MMO de la decada pasada (Toontown y Pirates of the Caribbean), tecnologia sobre la cual desarrollaron un simple sistema de navegacion por nodos, que se adaptaba mejor a esas limitaciones que Ignacio mencionaba. “Laburando entre dos, nos tomaba menos laburo hacer todo pre-renderizado que tener que hacer cada ambiente en 3D, en una epoca en que no habia un motor avanzado como Unity,” explica.

Lentamente, sin perder la vista del objetivo, Hidden fue encontrando su tono: una aventura accesible (“Tratamos de que los puzles esten integrados a la historia y que no tengas que hacer un tateti para abrir una puerta,” dice Ignacio) y a la vez muy concentrada en la historia y la geografia argentina, desde San Telmo hasta los bosques patagonicos (“Queriamos darle algo original a la gente, en especial a los que no conocen. Tenemos cosas que no estan explotadas”) que mantiene una estructura que evoca el atractivo universal de los Mitos de Cthulhu (“No hay referencia directa a Lovecraft, pero esta muy inspirado”). En los ultimos seis años este equipo de dos personas logro llevar adelante un 70% de este juego de 10 horas. “El desarrollo lo vamos haciendo por capas, no es que terminamos una parte y seguimos con otra, sino que es como iterativo,” dice Ignacio, evocando su experiencia como project manager. “Lo que nos pasa y les pasa a muchos es que de repente encontramos algo que podemos hacer mejor, y entonces tenemos que volver a todo el resto y hacerlo de nuevo”.

El año pasado Hidden entro en Steam Greenlight y la respuesta del publico obligo al equipo a acelerar el desarrollo. “En general tuvimos comentarios positivos,” cuenta Ignacio. “No se si pasa siempre, pero cuando empezo el proyecto se lleno de trolls, y la gente misma que nos apoyaba les dio con un palo. La experiencia fue muy positiva… si bien se le critican varias cosas a Greenlight, una de las cosas buenas es que te sirve como ventana para la gente, una forma de promocionar y acercarte a tu publico, lo mismo que pasa con Kickstarter”.

La aprobacion en Greenlight, sin embargo, no fue inmediata: “Estuvimos remandola por meses”, recuerda Emanuel. “Aprobaban de a 50 y veniamos durante tres meses en el top 50, y JUSTO cuando aprobaban nos bajaban un poquito y quedabamos entre 50 y 60… y despues de a poco volviamos a subir y justo cuando publicaban nos bajaban, hasta que por fin pudimos mantenernos”. A principios de 2014, dice Ignacio, “estabamos chateando y Emanuel me dice: ‘Chequeate el mail’ – y ahi fue toda la alegria”.

La aprobacion esta tan fresca que los Lost Spell todavia no terminan de caer.

“Nos llego el mail de que estabamos aprobados, y ahi te mandan unos links para leer un monton de informacion tecnica y legal,” comentan. “Y en vez de hacer todo eso nos pusimos a hacer el nuevo video, asi que estamos terminando con todo lo de prensa… y despues vamos a leer el mail a ver que pasa”; o como dice Emanuel: “No queremos sacarle tiempo al desarrollo, y nos quita tiempo hasta escribir un mail. Con un equipo tan chico queres aprovechar cada segundo”

Quizas haya sido el reconocimiento de Steam Greenlight, quizas haya sido la perseverancia de los desarrolladores, o la de los seguidores que los apoyaron desde aquel primer episodio, pero en este momento Hidden es una causa celebre del desarrollo independiente argentino, y Lost Spell no se olvida de su publico local, invirtiendo en doblaje profesional al español: “Conseguimos una persona que nos encanta. Buscabamos una inmersion en el uso de la voz y la reaccion de la gente fue positiva. Me encanto que la gente apoye los emprendimientos de aca”. ¿Estan pensando en distribucion local? “Ojala,” dice Ignacio, “aunque no conozco ninguna empresa interesada en distribuirlo”.

Pase lo que pase, la epoca de Emanuel como diseñador web y de Ignacio como programador de sistemas a quedado atras.

“Ya tenemos ideas para el segundo juego, pero no podemos comentar nada. Vamos a seguir con el genero, es el que mas nos gusta.”

HIDDEN

El año es 1934, el lugar es Buenos Aires, y el protagonista es Tomas Farrell, un antropologo de la UBA que se dirige a una expedicion liderada a los bosques patagonicos liderada por su tio Eneko, en busca de evidencia sobre el paradero de una ciudad prohibida descrita por los aborigenes.

Hidden es una aventura grafica en primera persona, con navegacion por nodos similar a la del primer Myst o a la de Asylum y Serena, los juegos de Agustin Cordes para el estudio Senscape. El estilo es el clasico de aventura de terror europea, y sorprende la alta calidad de su trabajo de audio en español.