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Industria Argentina (2 de 3) Coffee Powered Machine / Okhlos

Roque Rey Ordóñez y Sebastián Gioseffi, responsables de Coffee Powered Machine, narran sus incursiones en la industria gamer y la gestación de Okhlos, el fichín de los Griegos iracundos.
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Por: Ignacio Esains

La industra gamer Argentina esta cada vez mas presente, y sus representantes poseen historias y experiencias de toda indole. Pasemos a conocer la obra de Oscar Velzi y sus juegos de rol, la turba iracunda del Ohklos de Coffee Powered Machine y el misterio y terror que rodea al Hidden de Ignacio Tricherri y Emanuel Rufino.

LOS PROFESIONALES: Roque Rey Ordoñez y Sebastian Gioseffi

Roque tiene la infancia de un gamer de consola: “Juego que salia, juego que probaba… en especial en la epoca de PlayStation, cuando las consolas ya venian ‘chipeadas’ - creo que el hecho de tener tanto acceso debido a la pirateria nos hizo masticar muchas cosas y por ahi nos dio un lenguaje muy particular”. Sebastian, en cambio, empezo programando BASIC en la Talent MSX, “Copiaba los listados que aparecian en las revistas, y despues les iba cambiando cosas. Cambias un codigo, y cambiaba un color. A los 9 años tuve mi PC, y con consolas, Family y Sega – hasta ahi llegue”. Coffee Powered Machine es la union de miembros de dos tribus distintas, que no encontraron lo que buscaban en la selva de las empresas nacionales de desarrollo.

Roque hizo el camino academico, estudiando diseño de videojuegos en la Escuela Da Vinci, experiencia que, asegura, no fue lo que esperaba. “No puedo decir que fue mala, pero yo tenia muchas ganas de aprender a programar. Yo ya tenia la base grafica y queria prototipar y tener una base de programacion pero no siento que haya sido lo suficientemente fuerte”. Lo que si encontro en la academia fue una gran cantidad de trabajo freelance, hasta que lo recomendaron en la empresa Metrogames, desarrolladora de juegos sociales para Facebook como el popular CocoGirl.

Sebastian estudio ingenieria en sistemas en la UTN, y al recibirse entro a Gameloft como programador, donde trabajo con Daniel Benmergui (hoy un premiado diseñador independiente) en el area de porting (conversion a distintos sistemas). Gracias al esfuerzo de Benmergui, ese grupo de Gameloft se convirtio en un area de creaciones propias, con juegos como “Midnight Bingo” o “Big Range Fishing” (“Teniamos la mejor agua de toda el area de creaciones”, recuerda Sebastian).

Son muchos los diseñadores independientes y comerciales argentinos que pasaron por esa experiencia, y Roque lo reconoce: “Tienen fama de explotadores, del ‘crunching’, pero siento que a la larga le hicieron mucho bien a la industria. Fueron una de las primeras empresas en poner un capital muy grande para entrenar a 50 o 100 personas que no sabian nada de videojuegos y que salieran como diseñadores”. Sebastian, por su parte, lo ve como un microcosmos de la industria: “Cuando entre los moviles eran dispositivos muy duros, con sistemas muy basicos y habia que optimizar de donde se pueda. Las limitaciones eran muchas, pero con el tiempo fueron creciendo. Un dia llego el 3D. Otro dia llegaron los shaders ¡revivimos toda la historia de los videojuegos a traves de los dispositivos moviles!”

El area de creaciones de Gameloft cerro demasiado pronto, y Sebastian se fue a Metrogames, ya no como ingeniero sino como game designer. Ahi fue donde en 2010 conocio a Roque, ya que Metrogames les puso un remis para llegar a la oficina en el que eran tres personas, y fue donde hicieron la mayor cantidad de charla – de Acoyte y Rivadavia hasta el DOT Buenos Aires. En 2011 Roque renuncio, frustrado (“Lo que a el le paso con Gameloft, es el caso contrario de lo que a mi me paso con Metrogames”) y fundo Coffee Powered Games con un socio, trabajando durante varios meses en Gravity Fleet, un juego que el mismo define como “formulaico”, y que trataron de lanzar de forma independiente, con pesimos resultados. Roque termino la relacion comercial con su primer socio y recluto a Sebastian (victima de los despidos masivos de Metrogames de fines de 2011) para remozar Gravity Fleet, esta vez con un “publisher” (distribuidor) argentino.

Pero la experiencia con el publisher fue aun peor. “Nos hicimos mucha mala sangre, muchas diferencias creativas, no querian poner guita, interferian mucho en todo,” cuenta Roque. “Hubo una discusion que nos retraso la salida seis meses, sobre la forma que tiene un misil, que para el publisher tenia una ‘forma falica’... y capaz conoceran otros misiles que nosotros no, ¡porque esa es la forma que tiene un misil!”.

Mientras Coffee Powered Machine tomaba trabajo freelance para subsistir, nacio el proyecto Okhlos. El planteo original es sensorial, tactil: “Dije ‘Quiero dibujar muchos personajes’”, cuenta Roque, “‘hacer un monton de pixel art’, una idea que todavia estoy pagando”, inmediatamente la multitud de personajes lo hizo pensar en una referencia a los Simpsons (“somos una turba iracunda”), y la idea cerro con el atractivo de un mundo inmenso y procedural.

“Un poco de la motivacion era hacer un juego con joystick despues de la experiencia de Gravity Fleet”

Aunque Okhlos parecia un proyecto interesante, Roque y Sebastian se decidieron por hacer otro juego, mas simple y basado en mecanicas. Mientras Roque terminaba un proyecto de advergaming (un juego utilizado como publicidad), Sebastian trabajaba en el prototipo de este nuevo titulo, pero cuando se reunieron al final de la semana, Roque no podia creer lo que veia: Seba habia implementado la turba iracunda. “Se habia mandado solo, yo no me entere en toda la semana y cuando vimos el prototipo de ‘flocking’ (rebaño) mandamos al cuerno al otro proyecto”. En el mismo brainstorming fue que encontraron la inspiracion de lo griego, aunque Roque aclara que no tienen ningun tipo de filtro. “Todavia estamos discutiendo entre poner a Sherlock Holmes o no, solamente porque esta en el dominio publico,” dice.

Okhlos ha llamado la atencion de sitios internacionales como Kotaku e IndieStatik, la comparacion constante es con Pikmin, el juego de Shigeru Miyamoto que ninguno de los dos reconoce como influencia. “Yo me entere que existia Pikmin despues,” dice Sebastian, y Roque bromea con que, “no le gusta la comparacion con Pikmin porque es gamer de PC”. Pero de todas formas explica que, “la verdad es que nosotros buscamos cierto caos en la turba, y Pikmin es muy ordenadito, muy japones”.

Okhlos esta llegando al año de desarrollo, pero no hay apuro para terminarlo. El duo esta dispuesto a extender el desarrollo a 2015 y se mantiene haciendo freelance, con la sola condicion de que el trabajo sea un juego. Sebastian dice que las tendencias han cambiado y que, “ahora se puede hacer un juego en otra plataforma que no sea mobile y vivir de eso”, mientras que Roque es contundente: “Lo que ahora es dificil es hacer un juego para iPhone en Argentina”. La base de Okhlos esta en ingles, pero el duo asegura de que el primer idioma adicional que se implemente sera el castellano.

Aunque han tenido ofertas de distribucion (de Adult Swim, que acaba de sacar Jazzpunk), todavia no estan convencidos de que los caminos de distribucion clasicos sean los mejores en el estado actual de la industria. “Creo que el desarrollador independiente pensaba que Steam era la meca solamente porque era dificil entrar,” dice Roque. “El usuario sabia que el store estaba curado, y si el juego estaba en Steam era porque era un titulo grande tipo Rapido y Furioso XXVII o porque era un buen indie”. Pero considera que “ahora que estan entrando tantos titulos de Greenlight, la verdad bajo la calidad.”

Y queremos saber lo que es hacer el submit [la presentacion] a Steam, esta bueno tener esa experiencia. Ya tuve la experiencia de mobile de publicar con publisher, y publicar solo, y quiero tener esa experiencia tambien en el mercado de PC.”

Aunque dedican tiempo religiosamente en la semana para encargarse del marketing del juego, Sebastian y Roque tienen muy claro lo que quieren de Okhlos, del estudio, y de su participacion en la industria: “Mientras el juego haga un mango, nosotros vamos a ser felices. A nosotros lo que nos interesa es mantener la rueda para seguir haciendo otros juegos”.

OKHLOS

Un juego de estrategia y accion en tiempo real absolutamente original. Nuestro personaje es el lider de una turba iracunda decidida a acabar con los dioses griegos con la violencia de cien Kratos. A lo largo de cada nivel (de aproximadamente diez minutos de duracion) reclutamos decenas de miembros para nuestra turba (soldados, esclavos, filosofos) y adquirimos heroes mitologicos para que nos ayuden en nuestra gesta heroica: derrotar al Dios que nos espera en la arena final. Es un juego alegremente caotico, que conquista de inmediato con su trabajo visual y el enorme detalle de estas ciudades modeladas en una original mezcla de 2D y 3D.