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Industria Argentina (1 de 3): Oscar Velzi y Dead State / AoD

En esta primera parte de nuestros reportajes a exponentes nacionales en la industria fichinera, Oscar Velzi nos cuenta su historia y nos habla de Age of Decadence y Dead State.
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Por: Ignacio Esains

La industra gamer Argentina esta cada vez mas presente, y sus representantes poseen historias y experiencias de toda indole. Pasemos a conocer la obra de Oscar Velzi y sus juegos de rol, la turba iracunda del Ohklos de Coffee Powered Machine y el misterio y terror que rodea al Hidden de Ignacio Tricherri y Emanuel Rufino.


EL AUTODIDACTA: Oscar Velzi

“Siendo independiente uno es de todo un poco,” me cuenta Oscar Velzi, “programador no – hago scripting, sobre todo la parte artistica en general, diseño, modelado, implementacion, lo que haga falta”. Y si parece una lista demasiado extensa de tareas, no se compara al camino impredecible que tomo este licenciado en relaciones del trabajo, titulo que, segun su jefe en el ambicioso RPG Age of Decadence, esta mas bajo en la estima de Oscar que la vez que aparecio en los creditos de una expansion de Civilization IV.

La conversacion con Oscar se extiende durante largos minutos hablando de sus influencias, las mismas que las de cualquier gamer de los ochenta: recuerdos de River Raid en el Atari y el juego de los Cazafantasmas de Commodore 64 (“con la bolita que te marcaba como cantar la letra de la cancion”). Hablamos de su paso a la 486 (“¡DX2!”) y de sus juegos favoritos, de los primeros FPS, los primeros RTS (los dos nos descubrimos diciendo “Dune 2” foneticamente y no “diun chu” como nos enseñaron nuestras sufridas profesoras de ingles).

A la hora de elegir una carrera, Oscar se dijo “quiero hacer videojuegos,” y no lo penso dos veces: “Me anote en Ciencias de la Computacion... hasta que llego analisis matematico. Me saque un 10: un uno y un cero. Me pase a relaciones del trabajo y una vez mas me dije: ‘Ya que no puedo programar voy a escribir un libro de fantasia, lo voy a hacer famoso y lo voy a hacer un juego’”. Pero este plan tenia un gran obstaculo: “No me gustaba escribir. Lo hacia casi obligado, porque lo que yo queria era construir un mundo”.

Los caminos de la vida ubicaron al futuro desarrollador como diseñador web en un famoso sitio dedicado a la industria, trabajo que le permitia pasar su tiempo navegando por foros de discusion de videojuegos y a la vez aprender Photoshop, la primera herramienta de diseño con la que se sintio realmente comodo. En marzo de 2006 salio The Elder Scrolls: Oblivion, y dias despues los foros estaban repletos de modificaciones. La mas ambiciosa era Oscuro’s Oblivion Overhaul, un intento de hacer de Tamriel un lugar mas realista y peligroso. Usando sus habilidades de Photoshop, Oscar hizo su primer y modesto mod, la textura de una armadura: “habia una bien limpia, una bien oxidada, lo que hice fue poner una capa de una encima de la otra, borrarle los pedacitos – y listo, tenemos una armadura MEDIO oxidada”. La respuesta fue positiva y adictiva – Oscar se metio en cada MOD que podia, ayudando y aprendiendo, pasando por Total Realism para Total War: Rome y el ambicioso (una palabra que vamos a repetir mucho en estas paginas) “Rise & Fall” para Civilization IV, que Firaxis publico de forma comercial incluyendo su nombre en los creditos, ese logro del que hablaba el diseñador de Age of Decadence, Vince D. Weller.

Weller, mas conocido como “Vault Dweller” (aunque los dos nombres son alias) era el webmaster de RPG Codex, sitio desde el que empezo a desarrollar el RPG Age of Decadence, con la colaboracion de los usuarios que posteaban en sus foros. Oscar, que repartia su tiempo entre trabajos de Photoshop, web, y hasta doblaje, gano una competencia interna del foro en 2008 para rediseñar la interfaz del juego – el primer paso para una colaboracion que ya lleva mas de 5 años y en la que Oscar paso de trabajar en el arte del juego a armar todos los niveles, modelos, texturas, y el scripting de las misiones.

Vince arma la historia y las opciones (“Es como la estacion de Retiro, pero multiplicada por cuatro y con las vias cruzandose por todos lados… tenemos cinco lineas argumentales que se entrelazan – tendriamos que hacer un grafico”), las discuten, y Oscar implementa las misiones, disparadores (triggers) y variables. Las grandes referencias de AoD son Fallout y Arcanum, juegos que chequean mucho las habilidades de tu personaje, y el trabajo de Oscar es tratar de que el juego reaccione (¿a las habilidades?). Age of Decadence se puede ganar sin matar a nadie (“Bueno, no tenes que ensuciarte las manos vos”, aclara Oscar, “pero mucha gente va a morir en el camino – son gajes del oficio”) y dura varias horas en las que uno solo toca la punta del iceberg: “Lo mas probable es que veas del juego un 30% de quests y lugares en una sola pasada, nos fuimos muy lejos con eso de decir ‘somos independientes y hay que probarnos’”.

“Nos gusta saber que hay secretos, que hay lugares especiales que guardamos para los pocos que lo encuentren… no nos pasa como a David Gaider de Dragon Age que no podia hacer contenido que no viera el 100% de la gente – si tenemos que volar un tercio del juego en una explosion, lo vamos a hacer… ¡si el jugador lo quiso hacer!”.

El estudio Iron Tower se compone de Oscar (“Yo tuve la posibilidad de laburar en el juego, que mis viejos me aguanten un año, y mas... tuve la suerte de tener una familia que me apoyaba, pero eso no era verdad para todos los miembros.”), del programador Niko, que esta en Ucrania liderando un pequeño equipo (y antes de que pregunte, Oscar me cuenta que “la estan pasando mal, pero al menos estan lejos de Kiev”), y Vince, que en Canada se desempeña en el area de marketing de una gran empresa y cuyo gran logro, segun Oscar, “fue ese, el marketing – el de hacer conocido el juego durante su desarrollo”.

Poco tiempo despues de que Oscar se involucrara con el desarrollo de Age of Decadence, Brian Mitsoda (guionista de varios juegos de Troika y Obsidian) y su mujer Annie VanderMeer (tambien guionista, de Neverwinter Nights 2 y Guild Wars 2), buscaban colaboracion para un proyecto independiente, frustrados con la industria de los videojuegos AAA. En 2009 Oscar hizo el acercamiento y aunque Vince dijo “¿Estas loco? ¿Con que les vamos a pagar?”, finalmente el trato fue que los Mitsoda diseñaban y Iron Tower hacia la aplicacion tecnica de Dead State, un RPG de superviviencia ambientado en el post-apocalipsis zombi.

Sin embargo, el proyecto no hubiera durado mucho sin una inyeccion de capital, y en 2012 se abrio otra posibilidad: el Kickstarter. “En esa epoca creiamos que en Kickstarter mientras mas muestres, mejor te iba a ir, pero no,” recuerda Oscar, “nada que ver. Mientras mas muestres el juego que el jugador quiere ver en SU cabeza, mejor te va a ir. Es una locura lo que es psicologicamente el Kickstarter… pero ahi empezamos a recibir dinero por el trabajo, y eso se extrañaba”.

Despues de sus respectivos cinco y ocho años de desarrollo, Dead State y Age of Decadence finalmente seran lanzados en el 2014. Sin embargo, Iron Tower ya tiene proyectos a futuro: una especie de “Age of Decadence Tactics”, un juego mas pequeño, basado en combate, donde podes manejar un grupo (“Igual, conociendonos,” dice Oscar entre risas, “vamos a ponerle elecciones, distintos caminos”); una expansion para Age of Decadence y una para Dead State.

Pero el verdadero futuro del estudio esta en un concepto de ciencia ficcion ambientado dentro de una nave colonizadora, que no viaja a la velocidad de la luz, sino que transporta 500 familias en un ecosistema sustentable, con la tarea de sobrevivir por varias generaciones hasta llegar al planeta. Los conflictos que pueden surgir alli dentro encajan a la perfeccion con el estilo narrativo de Iron Tower, un estudio que parece enorgullecerse de ir contra ciertas corrientes del desarrollo independiente: “Uno tiene que hacer el juego para uno. Si no lo disfrutas no podes pasar diez años laburando en eso”.

Pero el sueño personal de Oscar parece todavia mas ambicioso que una historia que toma siglos en el espacio exterior: aplicar la estructura de Age of Decadence a la politica argentina, un tema que es de su especial interes. “Es un juego en el que podes hacer tantas cosas… empezas como puntero, terminas como secretario del presidente, o sino trabajas en un diario y ves como podes deformar mejor la noticia. Hay muchas facciones. Seria muy bueno hacer un The Wire argentino - casi tenemos una Baltimore en Rosario”.

El camino de Oscar esta lejos de cualquier plan o estructura. Su brujula es la perseverancia y su mejor herramienta es el entusiasmo: “cuando uno es chico y dice ‘voy a hacer jueguitos’ no se imagina en una empresa metido haciendo jueguitos de Apple para vender afuera en el App Store – te imaginas haciendo el juego que te gustaba cuando eras chico”.

AGE OF DECADENCE

Imposible describir este ambicioso juego de rol por turnos en un recuadro, pero quizas ayuden las referencias que invoca su creador, Vince D. Weller: el combate tactico del primer XCOM, la libertad de elegir tu camino del sublime Darklands de Microprose, el enfasis en la narrativa de Planescape Torment, y claro, la perspectiva y la cohesion de Fallout. Como en aquel clasico de Interplay, en Age of Decadence recorremos un mundo post-apocaliptico que reconfigura la fantasia heroica inspirandose mas en el Imperio Romano que en el medioevo. La version actual en Early Access se siente bastante completa aunque solo este implementado un 70% del juego, y a pesar de ciertas limitaciones del motor, los casi diez años de desarrollo no han sido en vano – pocos juegos independientes tienen el nivel de detalle de esta obra de Iron Tower, que promete ser uno de los RPG mas importantes del año.

DEAD STATE

Los dos juegos en los que trabaja Oscar solo tienen en comun la perspectiva y ciertos aspectos del combate. Las ramas de la historia de Age of Decadence cambian por una narrativa emergente en este RPG de supervivencia que, segun palabras del guionista Brian Mitsoda es “el juego de zombis sobre humanos”. Dead State busca narrar una historia tensa, llena de suspenso y con la posibilidad constante del caos en puerta, representado por la amenaza lenta e imparable de los muertos vivientes. Segun Mitsoda la influencia esta mas cerca de la recordada serie Jericho que de The Walking Dead – el objetivo del juego es proteger a la pequeña sociedad que se crea en un refugio, donde podemos reclutar decenas de personajes distintos, cada uno con su historia y sus complicaciones.