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INFORME: EVA 2013

La Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos apostó a lo grande por la EVA 2013. Un informe detallado por parte de los que estuvieron ahí.
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Por: Ignacio Esains

Es dificil tipificar la exposicion de videojuegos argentinos, un monstruo de multiples cabezas y patas que parecen ir en direcciones distintas. Todas las cabezas resultaron fascinantes, claro, y muchas de ellas notablemente elocuentes, pero sigue siendo un monstruo, en el que los multiples mensajes contradictorios (a veces dentro de una misma charla) hicieron casi imposible esclarecer las intenciones de la EVA y del ente que la organiza, la ADVA (Asociacion de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos). La capacidad de reaccion y el talento para improvisar (dos inventos argentinos) son los recursos mas valiosos de nuestros desarrolladores y del ente que los agrupa, que en pocos años han alimentado a una industria que por ahora es mas eclectica que exitosa.

No hay duda de que la produccion argentina es mucho mas interesante hoy que durante el boom de los juegos sociales de hace un par de años. Las empresas mas grandes experimentan con exito con los mal llamados juegos “casuales” (usualmente mas intrincados y elegantes que los triple A que jugamos cada dia) y los independientes buscan de forma mas inteligente que antes nuevos generos, audiencias y modos de financiacion.

El primer dia, sin duda el mejor enfocado de los dos que duro la exposicion estuvo dedicado a esa quimera: financiar tu empresa, tu estudio, tu videojuego. Agustin Cordes detallo el vertiginoso mes que su estudio dedico a la triunfal campaña en Kickstarter de la aventura grafica Asylum, dejando claro que la colecta de fondos a traves de este medio es un trabajo de tiempo completo, en el que la comunicacion constante y la incorporacion de observaciones de la comunidad es ideal para alcanzar la meta. Sin embargo, la modestia de Cordes no le permitio revelar su ingrediente secreto: una afabilidad y sentido del humor que fue factor decisivo a la hora de alcanzar la meta economica, y que cada estudio que piense en este metodo de financiacion deberia considerar un requisito indispensable.

De la misma forma que habia pasado en las Conferencias de Videojuegos de octubre, el modelo freemium (y las dificultades que los desarrolladores argentinos experimentaron con las restricciones, hoy levantadas, de Google Play) echaba una sombra sobre estudios y desarrolladores acostumbrados a un modelo economico mas simple. Diego Ruiz, fundador de Dedalord y profesor del ITBA, dio una perspectiva dentro de todo tranquilizadora, tanto como las palabras de Mike Foster, de Sony, que vino a presentar el programa de incubacion PlayStation, que busca fomentar el desarrollo para PlayStation 4 y PS Vita en Latinoamerica. La presentacion de Foster habia dado que hablar en el reciente Brasil Game Show, donde se revelo que 19 estudios de la region estan trabajando en titulos descargables para estas plataformas, incluyendo los talentosos desarrolladores de Mundo Gaturro, QB9, a cargo de una nueva version gratuita del clasico de PSN, Pain.

Buscando cubrir todas las bases posibles, la Compañia de Medios Digitales del grupo Clarin hablo de su experiencia Transmedia con otra cara del monstruito horrendo de Nik, Gaturro 360, mientras que los uruguayos de Ironhide Studio desmenuzaron Kingdom Rush (quizas el juego desarrollado en Latinoamerica mas popular del mundo) a traves del genero de Tower Defense – un caso de estudio sin duda fascinante pero del que es dificil extraer conocimiento aplicable a la industria local.

Pero lo mas interesante ocurrio a media tarde, cuando Miguel Martin de la ADVA recibio a cinco funcionarios de la Ciudad y el Estado, para hablar de politicas publicas de fomento a los videojuegos. En realidad, el titulo oficial de la conferencia decia “fomento a la industria de los videojuegos”, pero el discurso se alejo de lo estrictamente corporativo y especificamente en el caso del Estado quedo claro el interes por los videojuegos como una herramienta educativa, expresion cultural, o medio artistico. Podes leer en una seccion aparte los detalles de esta fascinante conversacion, pero (mas alla de la larga lista de organismos y funcionarios) genero un cauteloso entusiasmo en los asistentes, en especial en los que por una razon u otra se sienten mas alejados de la industria.

La organizacion del evento, como siempre, fue un poco extraña. Por alguna razon la EVA suele ocupar espacios que ya estan en actividad, y el primer dia fue casi imposible circular ya que en el (espectacular) cine Gaumont se estaba dando una conferencia sobre la Ley de Medios que confundio a mas de uno que se perdio entre los pasillos. La sala en la que se daban las conferencias era enorme, comoda y conducia el audio sin problemas, pero el lobby del primer piso en que se instalo el Espacio Indie era simplemente intransitable, ademas de que el cronograma de conferencias, una detras de la otra sin intervalos, obligaba a perderse una charla potencialmente interesante al que queria probar algun que otro juego argentino.

Sin embargo, el trabajo de Agustin Perez Fernandez (Tembac) en la organizacion de este espacio me hubiera llamado la atencion desde el sotano o desde la mitad de la calle. La seleccion de juegos fue amplia y variada (aunque Tembac mismo admite haber aplicado el no-criterio de Henri Langlois) y es dificil destacar los mas llamativos. Reality, por ejemplo, es una aventura 3D con mucho de Legend of Zelda que me sorprendio por su lograda atmosfera y un inteligente trabajo de color. Proyectos independientes de estudios experimentados como Project Root o ¡Estas Castigado! se codeaban con puzles para tablets (el excelente Colourless) y smartphones y con maravillas retro como Ultimate Klash (un Smash Bros del estudio Hypercube), el juego de estrategia a lo griego Okhlos, y Age of Decadence, un proyecto de alto perfil internacional pero que muchos descubrimos recien en la EVA que era un proyecto argentino.

Probando justamente el ambicioso motor grafico de Age of Decadence escuchaba a un desarrolladores de juegos sociales (un diseñador experimentado que he visto en varios de estos eventos) dar una lista interminable de consejos a Oscar Velzi, diseñador y programador de Age, hablando de engagement, de desarrollo intuitivo, de la cantidad “excesiva” de texto que tenian sus conversaciones... Oscar sonreia y asentia, ignorando amablemente la critica descarnada, sin retrucar los miles de seguidores de su proyecto que lo habian hecho superar Steam Greenlight, o los positivos anticipos que la prensa especializada internacional viene haciendo del juego en los ultimos veinte años. Fue un momento un poco incomodo, una muestra de lo segmentado que esta el universo de los videojuegos, y lo poco que tienen en comun algunas de sus facciones, algo que en las charlas a veces no queda claro del todo.

En esta primavera que nos trajo tantas charlas de primer nivel (no solo la Eva, sino las Conferencias de Personal, TEDx Rio de la Plata, BarCamp, PechaKucha y varias mas) es mas importante que nunca poner un asterisco al final de cada conversacion, tener en cuenta que la experiencia personal que comparten los oradores o las teorias que impulsan se refieren a espacios cerrados, a veces claustrofobicos.

Las tres charlas mas interesantes de la EVA (Raph Koster, Chris Taylor, Daniel Benmergui) tenian en comun una estructura similar: anecdotas de trabajo de las que los conferencistas destilaban axiomas que podian aplicarse a cualquier situacion. Es una estrategia simple pero efectiva, donde los chismes del detras de escena de, digamos, Ultima Online o Total Annihilation, funcionaban de carnada para las ideas que rebotan por los cerebros de los creativos en este momento.

Cualquiera que siga a Raph Koster en Twitter o haya leido su fundamental libro “A Theory of Fun in Game Design” sabe que es un tipo afable, ingenioso, y mas proclive al pensamiento macro que a los detalles. Pero quizas ese lector no sepa que Koster habla perfecto castellano y que su interes por lo que el llama los “sistemas ludicos” no interfiere con un analisis agudisimo de la industria, digno de un periodista especializado. No hay sistema de reglas mas complejo que un juego de rol en linea, y la diseccion de Ultima Online y Star Wars Galaxies de Koster fue valiosisima – aunque no puedo evitar que sus conclusiones sean tan especificas como el genero. Los noventa minutos de la charla no dejaron mucho lugar para preguntas y respuestas, y la densidad tematica de lo que vino antes (sumado a ocho horas de conferencias) achato lo que podria haber sido el punto de partida para una conversacion mas inclusiva.

Si lo de Koster fue intelectualmente inabarcable, lo de Chris Taylor fue tan divertido como bochornoso, una perorata sin pies ni cabeza dedicada a recorrer la carrera de Taylor y su recien descubierta frustracion con el estudio que fundo y que estuvo a punto de fundir. Las idas y venidas dialecticas de Taylor son parte del personaje, un self-made man que ama los circuitos tanto como sus proyectos, orgullosamente incapaz de ver el aspecto macro de un diseño y tan amante de los detalles como los gamers que adoran Total Annihilation o Dungeon Siege. Con calculada incorreccion politica, Taylor desinflo cierta pomposidad del evento, y es imposible negar que su discurso de coach de futbol americano tiene cierto poder motivador.

Hace cuatro EVA que vengo asistiendo a las conferencias de Daniel Benmergui, y cada una de las cuatro charlas que presencie marcan distintos puntos en el desarrollo de su magistral (por lo poco que he podido probar) Storyteller. En este caso la tematica era aun mas difusa que en ocasiones anteriores, una exploracion de los universos esteticos personales y los peligros del analisis excesivo en busca de un significado fijo. Entre los mundos oniricos de David Lynch y la narrativa en reversa de Braid, Benmergui no expuso exactamente ideas revolucionarias, sino que (como hace en su indispensable blog de desarrollo) abrio una ventana a su propio proceso creativo, un acto de generosidad que podria ser percibido como narcisismo. Pero el que ejerce ese prejuicio es el que se lo pierde.

La charla de Benmergui me dejo pensando en uno de los textos fundamentales para la critica moderna. En 1961, cuando la generacion beat menguaba y la Nouvelle Vague replanteaba la forma de pensar el cine, Susan Sontag escribio el ensayo “Contra la Interpretacion”, que buscaba rescatar de la sofocante academia el misterio y la belleza del arte. Los mismos terminos contra los que Sontag se rebelaba (“contenido”, “forma”, “significado”) son los que usan los custodios de la industria (y de la parodia universitaria que la industria fomenta) para limitar el acceso a nuevas ideas, nuevas
formas de trabajar.

Si algo tuvieron en comun las charlas de EVA y de Personal fue la comunicacion unidireccional (orador habla al publico, publico pregunta, orador responde) que daba la sensacion de que estas charlas hubieran sido exactamente lo mismo en Argentina, Zimbabwe, o el archivo de video de la GDC. El intercambio de ideas se mantuvo tras bambalinas, y me es imposible pensar que una conversacion abierta entre Tembac y Taylor, o entre Benmergui y Koster, hubiera resultado en una experiencia mil veces mas estimulante, similar al magnifico episodio de la serie alemana “Durch die Nacht mit...” que reunia a Chris Crawford con Jason Rohrer.

Si el proposito de estos recientes encuentros es el expresado –el de crear una comunidad tan prolifica como la de San Francisco, Brighton, o Montreal– no seria mala idea empezar con la base de cualquier interaccion social y profesional: el intercambio de ideas. Algo para lo que, lamentablemente, no parece haber lugar en los cronogramas.

(Esta nota salio publicada originalmente en el numero 112 de Revista Loaded)

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