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INFORME ESPECIAL: Videojuegos y Literatura

Hay juegos basados en novelas, y hay novelas basadas en juegos... pero la relación entre el gaming y la literatura es mucho más compleja. Este informe especial busca sus raíces desde las aventuras de texto hasta las bibliotecas de Skyrim.
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Por: Ignacio Esains

<h1>VIDEOJUEGOS Y LITERATURA</h1> <p><em><strong>LA ESPADA Y LA PLUMA</strong></em></p> <p>La literatura y los videojuegos est&aacute;n en las ant&iacute;podas del mapamundi cultural. Mientras los defensores de los fichines deben luchar por ser considerados &ldquo;arte&rdquo;, ni un mill&oacute;n de c&oacute;digos Da Vinci o Sombras de Grey pueden sacudir el lugar del libro en la concepci&oacute;n m&aacute;s cl&aacute;sica de la cultura. Pero desde su infancia, los videojuegos han encontrado en la literatura su m&aacute;s entusiasta interlocutor, cruzando caminos de formas inesperadas. Mucho m&aacute;s que el cine, mucho m&aacute;s que las artes pl&aacute;sticas, la influencia de la palabra escrita es insoslayable en los m&aacute;s de cuarenta a&ntilde;os de historia de los videojuegos.</p> <p>***</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1126/normal/1.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>En 1977 el mundo del entretenimiento popular experiment&oacute; un evento catacl&iacute;smico, un cambio de paradigma que alter&oacute; la forma de contar historias para un p&uacute;blico masivo. El 25 de mayo de ese a&ntilde;o Star Wars se estren&oacute; en los cines de Estados Unidos, convirti&eacute;ndose en un fen&oacute;meno instant&aacute;neo y dando comienzo no s&oacute;lo a una saga multimillonaria sino (m&aacute;s all&aacute; de los m&eacute;ritos de esta primera entrega) a una forma de vender el cine, empaquetando pel&iacute;culas como eventos y apelando a un escapismo inofensivo que pod&iacute;a consumir toda la familia, una y otra vez.</p> <p>Star Wars cambi&oacute; la forma en que se vende y produce el cine comercial, pero tardamos varios a&ntilde;os en entender que la obra de George Lucas tambi&eacute;n alter&oacute; la forma en que ve&iacute;amos una pel&iacute;cula. Los efectos especiales de Industrial Light &amp; Magic y el meticuloso dise&ntilde;o de vestuario y escenograf&iacute;a definieron un mundo irreconocible en donde el ojo se pod&iacute;a perder sin encontrar nunca una costura, un cierre mal cerrado, una m&aacute;scara de goma. El espectador de Viaje Fant&aacute;stico o Godzilla, amante de las met&aacute;foras y significados ocultos de estos mundos futuristas, cambiaba realismo por romanticismo, y para la d&eacute;cada del setenta, la ciencia ficci&oacute;n era un mercado de nicho, donde obras tan extra&ntilde;as como Zardoz y Phase IV invitaban al espectador a llenar los baches de su producci&oacute;n con narrativas tan ambiguas como intelectualmente estimulantes. Star Wars hizo del g&eacute;nero un fen&oacute;meno masivo sacrificando, quiz&aacute;s, un poco de nuestra imaginaci&oacute;n en el proceso.</p> <p>Tambi&eacute;n fue en 1977 que el programador Don Woods descubri&oacute; un archivo extra&ntilde;o en los servidores del laboratorio de inteligencia artificial de la universidad de Stanford. Su nombre era simplemente &ldquo;ADVENT&rdquo;, y era un simple programa que simulaba la exploraci&oacute;n de una caverna a trav&eacute;s de narrativa interactiva. ADVENT, la primera aventura de texto, ofrec&iacute;a simples descripciones en segunda persona (&ldquo;est&aacute;s parado al final de un camino, frente a un peque&ntilde;o edificio de ladrillo&rdquo;) e invitaba al jugador a escribir &oacute;rdenes para su personaje virtual que consist&iacute;an de simples verbos y sustantivos (&ldquo;ir sur&rdquo;, &ldquo;entrar edificio&rdquo;, &ldquo;recoger l&aacute;mpara&rdquo;). Woods, fascinado con la simpleza y claridad del sistema de juego, contact&oacute; a su creador, Will Crowther (que en ese momento trabajaba en BBN, empresa pionera en Internet) y juntos desarrollaron la versi&oacute;n definitiva de ADVENT, rebautizada Colossal Cave Adventure y ahora dotada de un objetivo, varios personajes, y una simple mitolog&iacute;a inspirada directamente en el autor favorito de Don Woods: J.R.R. Tolkien. El g&eacute;nero de los videojuegos estaba naciendo y para pintar un mundo sus autores necesitaban estrategias de expresi&oacute;n que parec&iacute;an imposibles para las limitaciones tecnol&oacute;gicas de las primeras computadoras. Sin m&uacute;sica y sin im&aacute;genes, era natural que los videojuegos buscaran en la literatura las estrategias para seguir escalando su propia cadena evolutiva.</p> <p>Woods y Crowther distribuyeron Colossal Cave Adventure a trav&eacute;s de la red acad&eacute;mica y militar ARPAnet, donde el juego fue descubierto por los que ser&iacute;an los precursores del gaming narrativo de los a&ntilde;os \'80. Un grupo de estudiantes del MIT dise&ntilde;&oacute; su propia versi&oacute;n de la aventura, sumando mitolog&iacute;a a&uacute;n m&aacute;s intrincada y un sentido del humor inspirado en Monty Python. El juego se llamar&iacute;a &ldquo;Zork&rdquo; y ser&iacute;a el punto de partida no solo de la aclamada empresa de aventuras de texto Infocom sino del hoy de moda g&eacute;nero de los juegos de rol en l&iacute;nea gracias a MUD (1978), el primer juego de rol masivo multijugador. Ken y Roberta Williams sumaron ilustraciones a la experiencia con Mystery House en 1980, y para 1982 el g&eacute;nero hab&iacute;a dado la vuelta el mundo con la fundaci&oacute;n de MicroCabin, la primera empresa japonesa dedicada al g&eacute;nero de aventuras de texto (con profusas ilustraciones estilo manga, claro).</p> <p>Durante m&aacute;s de una d&eacute;cada las aventuras de texto dominaron con tranquilidad su nicho del mercado, ya que la primitiva tecnolog&iacute;a de las computadoras y consolas de 8 bit hac&iacute;a casi imposible contar una buena historia sin recurrir al texto escrito. Los g&eacute;neros de fantas&iacute;a y ciencia ficci&oacute;n cotizaban tanto ayer como hoy, y la popularidad conjunta de Star Wars y de los juegos de rol de mesa generaban en el p&uacute;blico gamer un profundo inter&eacute;s por historias &eacute;picas y detallados universos de ficci&oacute;n. Mientras el cine confiaba en personajes fant&aacute;sticos tan viscerales como el Conan de Robert E. Howard y trataba sin &eacute;xito de adaptar a Philip K. Dick y a Frank Herbert a la pantalla grande, los videojuegos abrevaron en Tolkien y Lovecraft, los dos autores que hoy, muerta y enterrada la aventura de texto, contin&uacute;an siendo la influencia principal de la narrativa en el gaming.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1126/normal/3.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Son pocas las adaptaciones directas de obras de estos escritores, ya que los primeros narradores de videojuegos estaban m&aacute;s interesados en su capacidad de extender sus mundos de ficci&oacute;n m&aacute;s all&aacute; de un libro o un cuento. No hay una enciclopedia de los &ldquo;dioses antiguos&rdquo; de Lovecraft, pero sus cuentos y novelas cortas funcionan como ventanas a una cosmogon&iacute;a coherente y aterradora. Tolkien, en cambio, no aport&oacute; con su famoso Se&ntilde;or de los Anillos, sino con el menos conocido &ldquo;El Silmarillion&rdquo;, una compilaci&oacute;n p&oacute;stuma de escritos no-narrativos (traducidos del &eacute;lfico, en la ficci&oacute;n, por Bilbo Bols&oacute;n) que hablaban de la creaci&oacute;n y el pasado de su Tierra Media. La estrategia de enriquecer un universo ficticio a trav&eacute;s de textos que discutan su cultura, historia y religi&oacute;n fue adoptada casi de inmediato por los autores de aventuras de los ochenta, y hoy, gracias a juegos como Mass Effect, Skyrim, o BioShock (que reemplaza textos por audio), es m&aacute;s popular que nunca.</p> <p>El fen&oacute;meno de las aventuras de texto no gener&oacute; mucho impacto en el universo literario de esa &eacute;poca, ni siquiera entre los autores de ciencia ficci&oacute;n y fantas&iacute;a, que ve&iacute;an estas historias como primitivas y su popularidad ligeramente amenazante. La gran excepci&oacute;n fue Douglas Adams, autor de &ldquo;La Gu&iacute;a del Autoestopista Gal&aacute;ctico&rdquo; que trabaj&oacute; en 1984 con Infocom en una adaptaci&oacute;n de su novela y que encontr&oacute; la experiencia tan estimulante que en 1987 desarroll&oacute; con la misma empresa la excelente aventura Bureaucracy. Adams no fue el &uacute;nico, y autores como Thomas M. Disch (Amnesia, 1986) y el poeta Robert Pinsky (Mindwheel, 1984) experimentaron con el g&eacute;nero, logrando resultados dispares pero estimulantes.</p> <p>***</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1126/normal/4.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>A fines de los ochenta, la aventura de texto ya no ten&iacute;a futuro comercial pero la influencia del g&eacute;nero en la narrativa y la construcci&oacute;n de universos actual es insoslayable. Los juegos de rol y aventuras gr&aacute;ficas que sucedieron al g&eacute;nero hab&iacute;an heredado sus t&eacute;cnicas, y el crecimiento de la industria permiti&oacute; a los estudios de desarrollo licenciar obras de distintos autores y demostrar que las lecciones aprendidas de la literatura iban m&aacute;s all&aacute; del texto interactivo.</p> <p>Despu&eacute;s de la fantas&iacute;a y la ciencia ficci&oacute;n, el terror y el misterio son los g&eacute;neros favoritos de los dise&ntilde;adores de videojuegos, y Sherlock Holmes y Dr&aacute;cula, &iacute;conos literarios de fines del siglo 19 fueron los primeros en prestarse a la adaptaci&oacute;n &ndash; por supuesto, ayud&oacute; que sus autores Arthur Conan Doyle y Bram Stoker murieran hace un siglo y que no haya que pagar derechos de autor. El vampiro y el detective apadrinaron docenas de juegos, que van desde el irrisorio Dracula Unleashed de 1993 (una pel&iacute;cula interactiva de dudoso valor) hasta las anacr&oacute;nicas pero originales aventuras gr&aacute;ficas de Sherlock Holmes de Focus Interactive.</p> <p>Por alguna raz&oacute;n los best-sellers literarios de los &uacute;ltimos tiempos (Stephen King, Dan Brown, John Grisham) no han tenido suerte en su conversi&oacute;n a videojuegos, y hasta las adaptaciones de autores cuyos universos parecen m&aacute;s receptivos (Harry Potter de J.K. Rowling, los tecno thrillers de Michael Crichton) han resultado en fracasos creativos y comerciales. La excepci&oacute;n es Tom Clancy, que desde el &eacute;xito de la adaptaci&oacute;n de su libro Rainbow Six en 1996 ha construido un imperio de videojuegos que incluso hace sombra a su enorme &eacute;xito como escritor.</p> <p>En contraste, varios autores considerados como &ldquo;inadaptables&rdquo; han encontrado un segundo hogar en los videojuegos. Dune, obra fundacional de la ciencia ficci&oacute;n moderna, fracas&oacute; como pel&iacute;cula en 1984 (ni el talento de David Lynch pudo salvarla) y sus m&uacute;ltiples versiones televisivas no lograron capturar toda la dimensi&oacute;n del universo de Frank Herbert, algo que s&iacute; consigui&oacute; la adaptaci&oacute;n a aventura gr&aacute;fica de Cryo de 1992, que alternaba situaciones y personajes de la novela con un simple juego de estrategia que trasladaba a un aspecto visual la intriga pol&iacute;tica de la obra original. Esa capacidad de hacer tangible el m&aacute;s abstracto universo de ficci&oacute;n se puede percibir en las brillantes adaptaciones de Gateway de Frederick Pohl, Neuromancer de William Gibson y I Have No Mouth and I Must Scream de Harlan Ellison, tres adaptaciones que el cine todav&iacute;a no ha podido decriptar. Ellison mismo, un mis&aacute;ntropo sin mucho inter&eacute;s en los videojuegos, colabor&oacute; en el desarrollo de este &uacute;ltimo, al igual que Arthur C. Clarke que hizo lo propio con la adaptaci&oacute;n de 1996 de su libro &ldquo;Cita con Rama&rdquo; &ndash; es m&aacute;s, cuando el jugador muere en esta aventura, el mism&iacute;simo Clarke aparece dando consejos en video y deseando mejor suerte la pr&oacute;xima vez.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1126/normal/5.png\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Tolkien y Lovecraft siguen dominando el universo narrativo de los autores de videojuegos. El primero ya separado de su lectura simplista de Dungeons &amp; Dragons y filtrado por el nuevo pope de la fantas&iacute;a heroica, George R.R. Martin. El segundo, como sus dioses antiguos, existe bajo la superficie del gaming en toda clase de g&eacute;neros. Solo en 2013 hemos visto a sus criaturas en la aventura gr&aacute;fica Asylum de Agust&iacute;n Cord&eacute;s, en el juego de rol en l&iacute;nea The Secret World, y hasta en Magrunner, un juego de ingenio en primera persona.</p> <p>Las adaptaciones a videojuegos de obras literarias tuvieron que esperar a los \'90 en Estados Unidos, pero en Jap&oacute;n coinciden con los primeros pasos de la industria y fueron esenciales a la hora de capturar al gamer de PC, que se consideraba m&aacute;s maduro, sofisticado y exigente que los ni&ntilde;os que hicieron un &eacute;xito del Famicom y el Sega Mark III (conocido en Occidente como Master System). Koei se funda en 1978 como empresa de desarrollo de software, y en 1983 alcanza el &eacute;xito con el ambicioso juego de estrategia Nobunaga no Yabou, basado en el jap&oacute;n feudal. Nobunaga &nbsp;logra buenas ventas y Koei decide enfocarse en la creaci&oacute;n de juegos hist&oacute;ricos, pero es en 1985 con el lanzamiento de Sangokushi (Romance of the Three Kingdoms) que se convierte en una de las empresas m&aacute;s poderosas de Jap&oacute;n. La genialidad de Sangokushi es alejarse de la verosimilitud del anterior para basarse en una novela hist&oacute;rica de Luo Guanzhong de lectura requerida en la educaci&oacute;n primaria nipona. El &eacute;xito es inmediato, tanto que en 2013 sali&oacute; en todas las consolas la decimotercera parte de esta interminable saga.</p> <p>Jap&oacute;n tambi&eacute;n tiene sus best-sellers, que en general pertenecen al g&eacute;nero de novelas cortas ilustradas conocidas como &ldquo;light novel&rdquo;. La serie de juegos de rol Megami Tensei, por ejemplo, est&aacute; basada en una novela corta de Aya Nishitani, y la serie Parasite Eve se inspir&oacute; en la novela original de Hideaki Sena.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1126/normal/6.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>En Europa, las m&aacute;s exitosas adaptaciones literarias se encaran con seriedad y respeto al universo de sus autores. El ejemplo m&aacute;s claro es la saga The Witcher, de CD Projekt Red, basada en el personaje conocido como &ldquo;El Brujo&rdquo; en pa&iacute;ses de habla hispana, que es una creaci&oacute;n del autor polaco Andrzej Sapkowski. La fidelidad a la obra original es enorme, m&aacute;s all&aacute; de que Sapkowski no tenga mucho inter&eacute;s en los videojuegos y se ofenda cada vez que se publica fuera de Polonia uno de sus libros con la pixelada versi&oacute;n de CD Projekt en la portada. S.T.A.L.K.E.R., del estudio ucraniano GSC, adapta la novela &ldquo;Picnic extraterrestre&rdquo; de Arkady y Boris Strugatski que tambi&eacute;n inspirara al cineasta Andrei Tarkovski y la convierte en una oscura meditaci&oacute;n sobre la ca&iacute;da de la uni&oacute;n sovi&eacute;tica disfrazada de juego de acci&oacute;n en primera persona.</p> <p>En Inglaterra, Alemania y Espa&ntilde;a las aventuras de texto alcanzaron a un p&uacute;blico todav&iacute;a mayor que en Estados Unidos, y pronto cada uno de estos pa&iacute;ses trabajaba en sus propias &ldquo;novelas interactivas&rdquo; o, como se las llamaba en Espa&ntilde;a, &ldquo;conversacionales&rdquo;. El estudio Dinamic (el mismo de la serie PC F&uacute;tbol) se anim&oacute; al g&eacute;nero en los ochenta con una adaptaci&oacute;n correcta de Don Quijote de la Mancha y una versi&oacute;n memorable de las aventuras del detective Pepe Carvalho, creaci&oacute;n de Manuel V&aacute;zquez Montalban, que adaptaba su novela &ldquo;Los P&aacute;jaros de Bangkok&rdquo;.</p> <p>***</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1126/normal/7.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Entre las modas que populariz&oacute; Star Wars est&aacute; la de los &ldquo;universos expandidos&rdquo;, obras adicionales (libros, videojuegos, animaci&oacute;n) que se concentran en aspectos poco explorados de un mundo ficcional sin interferir en posibles historias futuras. Se desarrolla el universo, pero no se afecta la historia de los personajes originales.</p> <p>En esta &eacute;poca en la que los videojuegos m&aacute;s populares venden millones, el universo expandido parece un negocio seguro. Por suerte las empresas m&aacute;s grandes tienen a proteger sus marcas, as&iacute; que la mayor&iacute;a de las novelas basadas en videojuegos son, al menos, competentes (con grandes excepciones como las irrisorias adaptaciones de Doom o la p&eacute;sima Battlefield 3: The Russian del ex-soldado Andy McNab).</p> <p>Al tope de la lista est&aacute;n las adaptaciones de Assassin\'s Creed, obra del historiador y novelista ingl&eacute;s Anton Gill (bajo el seud&oacute;nimo de Oliver Bowden), que adaptan la historia de Alta&iuml;r, la saga de Ezio Auditore y en el excelente Forsaken, la historia de Haytham Kenway antes de su llegada a los Estados Unidos en Assassin\'s Creed III. Casi el mismo nivel de calidad mantienen las premiadas novelas de la saga Halo, en especial la trilog&iacute;a Forerunner publicada desde 2011 y escrita por uno de los baluartes del cyberpunk, Greg Bear, que se llev&oacute; el premio Nebula en 1984 por &ldquo;M&uacute;sica en la Sangre&rdquo;. Uno de sus contempor&aacute;neos, Marc Laidlaw, se uni&oacute; a Valve en 1997 para colaborar en la historia de Half-Life y disfrut&oacute; tanto de su nuevo rol que nunca m&aacute;s volvi&oacute; a escribir una novela.</p> <p>Richard A. Knaak es el &ldquo;novelista oficial&rdquo; de Blizzard, autor de varias novelas ambientadas en World of Warcraft y la trilog&iacute;a The Sin War, que mantuvo atrapados a los fans de Diablo en la larga espera por el tercer juego de la saga. A pesar de que los fan&aacute;ticos de los juegos de la empresa californiana aman sus novelas, el estilo de Knaak, de ritmo pausado y alta densidad narrativa, poco tiene que ver con el frenetismo de los juegos que adapta.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1126/normal/8.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Entre tantas trilog&iacute;as y series abiertas, se destacan un par de novelas individuales: Ico: Castle in the Mist es una adaptaci&oacute;n del videojuego del mismo nombre que la cotizada novelista japonesa Miyuki Miyabe escribi&oacute; luego de jugarlo sin contrato de Sony y sin contacto de Fumito Ueda, sorprendida por su impacto emocional. La novela se consigue traducida al ingl&eacute;s. BioShock: Rapture tambi&eacute;n es una novela independiente de la saga, que cuenta la historia de la ciudad sumergida antes de los eventos del primer BioShock y que en estructura y calidad literaria est&aacute; por encima de la mayor&iacute;a de los libros de esta secci&oacute;n gracias al esfuerzo de John Shirley, tambi&eacute;n autor de la era cyberpunk y guionista del cl&aacute;sico cinematogr&aacute;fico de los noventa &ldquo;El Cuervo&rdquo;.</p> <p>El estudio BioWare prefiere dar a sus propios guionistas la oportunidad de escribir historias basadas en sus videojuegos. David Gaider, autor principal de Dragon Age, escribi&oacute; dos novelas que funcionan de precuela al primer juego de la serie, y aunque son dignas, no se acercan a la calidad de &nbsp;las tres novelas inspiradas en Mass Effect que escribi&oacute; Drew Karpyshyn, guionista en jefe de la saga de Shepard. Es un placer notar la evoluci&oacute;n de la prosa de Karpyshyn novela a novela, y no es extra&ntilde;o que el autor haya decidido dedicar su tiempo a esta carrera, abandonando BioWare poco despu&eacute;s de la publicaci&oacute;n del tercer libro.</p> <p>Varios autores han recorrido el camino del videojuego a la biblioteca de Karpyshin. Michael Stackpole, uno de los guionistas del hist&oacute;rico juego de rol Wasteland, aprovech&oacute; la buena recepci&oacute;n de sus textos para convertirse en uno de los m&aacute;s populares novelistas del universo expandido de Star Wars, algo parecido a lo que hizo Raymond Benson, que en 1991 gan&oacute; todos los premios posibles gracias al gui&oacute;n de Ultima VII y poco despu&eacute;s se hab&iacute;a convertido en el continuador oficial del trabajo de Ian Fleming en la serie de novelas de James Bond.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1126/normal/9.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>A fines de los noventa las aventuras gr&aacute;ficas sufrieron el mismo colapso repentino que las aventuras de texto una d&eacute;cada antes. Varios de sus mejores autores quedaron a la deriva y abandonaron la industria, entre ellos Aaron Conners (autor de la serie Tex Murphy) y Jane Jensen, la creadora de Gabriel Knight que tuvo un moderado &eacute;xito como novelista antes de regresar al gaming con Gray Matter en 2010.</p> <p>El &eacute;xodo de narradores experimentados gatill&oacute; una crisis de identidad en el gaming durante la d&eacute;cada pasada. La tecnolog&iacute;a no par&oacute; de evolucionar, pero la narrativa qued&oacute; estancada entre clich&eacute;s militaristas y refritos de ciencia ficci&oacute;n y fantas&iacute;a. En la &uacute;ltima generaci&oacute;n se supon&iacute;a que Hollywood vendr&iacute;a a rescatar a la industria, pero ni siquiera los guionistas m&aacute;s cotizados fueron capaces de rescatar la historia de, por ejemplo, los &uacute;ltimos Call of Duty &ndash; Black Ops 2 tiene un gui&oacute;n de David Goyer (El Caballero de la Noche) y Modern Warfare 3 es obra de Paul Haggis (ganador del Oscar por Crash).</p> <p>La moda m&aacute;s reciente est&aacute; en contratar analistas de videojuegos como guionistas, y aunque en algunos casos el resultado ha sido muy bueno (Greg Kasavin, de Gamespot, hizo un gran trabajo con Bastion) otros ejemplos, como el del premiado Tom Bissell en Gears of War: Judgment, han dejado bastante que desear.</p> <p>La industria m&aacute;s comercial parece buscar autores que cuenten su historia en funci&oacute;n de las mec&aacute;nicas del juego, que se adapten al mecanismo de producci&oacute;n y sean capaces de alterar su trabajo en medio del desarrollo... pero los narradores independientes m&aacute;s interesantes son los que encuentran su inspiraci&oacute;n en los ritmos literarios de los escritores de aventuras gr&aacute;ficas y de texto &ndash; vale la pena estudiar el fen&oacute;meno de la herramienta de desarrollo Twine y algunas de sus obras m&aacute;s interesantes como Howling Dogs o Kim\'s Story.</p> <p>Christine Love, autora de Analogue: A Hate Story se define a s&iacute; misma como escritora antes que dise&ntilde;adora, y sus obras tienen una fuerte influencia del m&aacute;s literario de los g&eacute;neros: la novela visual japonesa. Jake Elliott de Kentucky Route Zero lista en sus influencias m&aacute;s escritores que desarrolladores, y el aclamado Gone Home de The Fullbright Company se basa en cartas para narrar su historia, como en las novelas epistolares del siglo XVIII.</p> <p>***</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1126/normal/10.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>La literatura est&aacute; a la vista en cualquier videojuego, en los momentos menos esperados. Est&aacute; en el lenguaje inspirado en el policial negro del soliloquio de nuestro protagonista en los flashbacks de un juego de acci&oacute;n. Est&aacute; en las conversaciones de un RPG &ndash; nunca di&aacute;logo casual o naturalista, siempre construcciones precisas que nos dan la informaci&oacute;n que tenemos que saber. Est&aacute; en la estructura de niveles de un juego de plataforma, una narrativa en tres actos con introducci&oacute;n, nudo y desenlace. Est&aacute; en los cientos de libros que se pueden encontrar en Skyrim, entre cartas, diarios, recetas de hechizos y tomos de historia medieval.</p> <p>Entre analistas y te&oacute;ricos de los videojuegos, se repite en los &uacute;ltimos a&ntilde;os la palabra &ldquo;inmersi&oacute;n&rdquo;, como una cualidad casi exclusiva de este arte. La usamos para definir la experiencia de interactuar con un mundo virtual y separarnos de la realidad, algo que ser&iacute;a imposible si s&oacute;lo us&aacute;ramos los sentidos para relacionarnos con un videojuego. Nuestros ojos y o&iacute;dos saben que lo que pasa en la pantalla no es real, pero el poder de cambiar ese mundo virtual a trav&eacute;s de nuestras acciones es lo que logra estimular la imaginaci&oacute;n y elevarnos m&aacute;s all&aacute; de la ficci&oacute;n. La literatura nos transporta de la misma forma, como un pacto consciente entre libro y lector en el que el esfuerzo de imaginar el mundo sugerido en las p&aacute;ginas logra, desde tiempos inmemoriales, esa misma inmersi&oacute;n que hoy obsesiona a los expertos en videojuegos.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1126/normal/2.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>En el mismo vag&oacute;n de tren, un pasajero lee &ldquo;El Hacedor de Estrellas&rdquo; de Olaf Stapledon mientras que otro pasajero juega Final Fantasy VI en su smartphone. Las actividades son distintas, pero ninguno de los dos, en ese momento, est&aacute; viajando en un tren, sino que su imaginaci&oacute;n est&aacute; invertida en absorber cada aspecto del mundo virtual que visitan. Est&aacute;n abstra&iacute;dos. Inmersos.</p> <p>Las ra&iacute;ces de un arte no solo definen su punto de partida, sino que se convierten en el alfabeto de cada lenguaje expresivo. El teatro m&aacute;s experimental basa su puesta en escena en las tragedias griegas de siglos antes de Cristo. El cine de hoy cuenta sus historias usando las t&eacute;cnicas de montaje desarrolladas por los directores rusos de cine mudo en la d&eacute;cada del \'20. La palabra escrita no es una herramienta m&aacute;s en el cintur&oacute;n de un dise&ntilde;ador de juegos, sino la clave para entender la forma en que creador y jugador se comunican en un ida y vuelta constante. La literatura no es una influencia en una forma de narrar ni est&aacute; circunscripta a un s&oacute;lo g&eacute;nero &ndash; es una parte inseparable del ADN de los videojuegos.</p> <p><em><strong>* Este art&iacute;culo fue publicado originalmente en el n&uacute;mero 109 de Revista Loaded</strong></em></p>