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INFORME: Conferencias de Videojuegos Personal 2013

La visita de Tim Schafer, Nathan Vella, Ron Carmel, y más diseñadores fue uno de los eventos más interesantes de 2013. Estuvimos ahí para contarte cómo estuvieron las charlas.
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Por: Ignacio Esains

Tim Schafer visito la Argentina. Lo vimos, le dimos la mano, lloramos un rato, le quisimos dar un abrazo, dijo no, lo entendimos, nos sentamos, volvimos a pedirle un abrazo, amenazo con llamar a seguridad, lloramos un poquito, nos perdono. Un tipico miercoles de octubre. Pero la visita de una leyenda del gaming fue el unico aspecto nostalgico de las Conferencias de Videojuegos 2013 – la presencia de Nathan Vella, Lee Petty, Gonzalo Frasca, Ron Carmel y Zach Gage garantizo que estos dos dias en Tecnopolis funcionaran como un curso veloz sobre los cambios de paradigma en la industria del videojuego.

MITOLOGIA MODERNA

Todo es enorme en Tecnopolis, un poco mas grande de lo necesario, como un parque de atracciones para humanos construido por una raza alienigena que la pifio con la escala. Los trayectos entre una puerta y otra son infinitos (total las estructuras gigantescas se ven desde cualquier punto) y mientras me acercaba balanceando un vaso (enorme) de cafe tuve tiempo de estudiar el auditorio de la Nave de las Ciencias, un edificio de ciencia ficcion cuya cupula deja pasar un haz de luz que ilumina naturalmente las conferencias que alli se dictan. A la distancia, las lineas limpias y la geometria simple del auditorio lo hacen parecer uno de esos objetos de fondo de un juego de accion en primera persona, ese “escenario” que se mira pero en el que no se puede entrar. Me rio de mi propio comentario (en el momento me parecio muy gracioso, evidentemente), y me lo anoto para escribir alguna vez en la revista, ya que ninguno de mis compañeros de asiento parece demasiado receptivo a una referencia a los taquilleros Halos del mundo gamer.

Cada vez queda mas claro que las ventas y la popularidad de los juegos llamados “triple A” (titulos de alto presupuesto para PC y consolas, que se venden en cajita y cuestan unos 60 dolares pre-importacion) ya no representan al publico masivo del gaming. Y tampoco la representan aquellos usurpadores imaginarios, los juegos de redes sociales que durante años definieron los bandos entre “ellos” y “nosotros”. Independientes, Free-2-Play y moviles tienen mas en comun, en estetica y jugabilidad, con nuestros fichines favoritos del pasado que con los peliculeros tanques actuales. Los cuatro millones de juegos vendidos de Tomb Raider no generan redito para su empresa productora, y los fanaticos parecen olvidar sus triple-A favoritos dias despues del lanzamiento, mientras que la señora que juega Candy Crush Saga o el nene que explora Minecraft pueden dejar mas horas en sus universos virtuales que las que vos pudiste darle a Skyrim o a The Witcher 2.

Las Conferencias de Videojuegos 2013, convocadas en el marco de la propuesta Personal Juegos, ofrecieron, sin duda, el contexto mas completo que se haya podido experimentar en Argentina para entender el pasado, presente y futuro de los videojuegos. La seleccion de oradores estaba al nivel de una GDC o una conferencia DICE, un lujo que debemos en parte al coordinador Daniel Benmergui, el desarrollador argentino de Storytelling que presento a la mayoria de los conferencistas y que contagio al publico su curiosidad, su interes por explorar lo que jugamos, como jugamos, por que jugamos.

La presencia de Tim Schafer, creador de Grim Fandango, Brütal Legend y Psychonauts, opaco (de forma no intencional) una lista de invitados que incluyo a su propio colaborador, el director de arte de Double Fine Lee Petty, el artista conceptual y desarrollador de juegos con interfaz touch Zach Gage, Ron Carmel de World of Goo y propulsor del Indie Fund, y Nathan Vella de CAPY, una de las empresas emblematicas del fenomeno moderno (y natural) que lleva a los desarrolladores independientes a convertirse en los niños mimados del gaming movil.

El miercoles abrio con una presentacion de Sebastian Beltramino, de Personal, ajustada perfectamente al publico presente, bloqueando el cinismo tipico que tienen hacia el marketing los miembros de la prensa, profesionales del rubro y diseñadores independientes con una combinacion de inteligencia y sinceridad que marco las bases de lo que vendria despues. Paula Haurie, directora de ventas del Cono Sur de Gameloft repaso la breve historia de una de las empresas dominantes del gaming movil (creada y dirigida por Michel Guillemot, hermano de Yves, presidente de Ubisoft) y su relacion con licencias y propiedad intelectual propia. El arco de Gameloft refleja las dificultades de crecimiento de la industria: durante muchos años fue una productora de juegos clase “B” basados en peliculas, y la transicion a marcas propias le valio acusaciones de plagio descarado (si somos sinceros, N.O.V.A. tiene mucho que ver con Halo y Modern Combat resulta similar a Call of Duty), pero hoy la posicion de la empresa – y la industria – es mas solida, con juegos propios de altisima calidad (incluyendo adaptaciones de cine) y una distribucion equitativa de ingresos entre “freemium”, juegos pagos, propiedades licenciadas y IP propias.

“IP” - estas iniciales, usadas en distintas industrias para hablar de propiedad intelectual (ideas propias y originales), se repitieron como un gong para puntuar cada una de las conferencias. En la charla siguiente, David Roguin del estudio argentino HeavyBoat se dedico a detallar el proceso de un estudio que rozo la bancarrota en busca de la quimera de las ideas propias y que alcanzo un pico creativo y comercial desarrollando productos para otros, accediendo a los universos limitados de series de Cartoon Network como Regular Show y Adventure Time. Un punto de vista pragmatico y realista que no tuvo una repercusion demasiado positiva en un publico todavia joven, soñador, y que, a juzgar por sus preguntas, buscaba la formula magica del desarrollador independiente.

Roguin dejo paso a un veterano del diseño de videojuegos latinoamericano, que hacia triple A cuando todavia el termino no se inventaba. En 1990, Gonzalo Frasca trabajo en el diseño y programacion de Narco Police, exito internacional de la empresa española Dinamic, y a lo largo de los años y a traves de su blog Ludology se acerco al mundo de los “serious games” y el analisis academico de los videojuegos. Pero el tono de Frasca esta muy lejos de la catedra universitaria, y desde su titulo “Los videojuegos enseñan mejor que la escuela”, la charla buscaba un ida y vuelta con el publico desde la premisa de que la forma en la que un fichin involucra nuestra curiosidad y nuestras ganas de aprender se puede aplicar a la educacion, un sistema basado en condicionamiento pavloviano sin mucho que ofrecer a mentes infantiles modernas.

La catarata de casos de estudio que Frasca expuso con elegancia evidencian un problema claro, pero el punto de la charla no era buscar una solucion sino exponer el problema y la incapacidad de un sistema cerrado de lidiar con el. No falto humor en la conferencia, pero tampoco se perdieron notas de frustracion en sus anecdotas de una burocracia educativa para la cual es demasiado peligroso admitir que existe una falencia estructural. Casi como una nota al pie, Frasca demolio con un par de chistes la ridicula idea de la “gamification” o la aplicacion de conceptos relacionados con los videojuegos a tareas aburridas, esa fantasia de algunos educadores y marketineros que no es mas que una evolucion de la aspirina picada en azucar de las madres de la epoca del doctor Socolinsky. Igual de amarga, igual de inutil.

Agustin Cordes subio al escenario demostrando la misma simpatia natural que en los videos de Kickstarter de su esperadisimo juego de terror Asylum. La charla no tuvo otro proposito que narrar el proceso de desarrollo de Asylum y de su predecesor Scratches, los dos aventuras graficas clasicas que recuerdan a la primera era del CD-ROM, y que se han ganado una importante base de seguidores gracias a su cuidada ambientacion y su callado terror lovecraftiano. Cordes es un ferviente defensor de juegos como The 7th Guest, Maupiti Island, y Darkseed, que en contexto critico o academico solo se estudian como ejemplos de “mal” diseño, y que sin embargo resultaron una inspiracion inevitable para su obra. Si algo tuvieron en comun las conferencias fue el refrescante concepto de que nadie sabe nada, y que las formulas no existen en el diseño de un gran juego. Los factores de los que depende la reaccion del publico son impredecibles, y Cordes mismo admitia que el aspecto objetivamente mas frustrante de Scratches (su carencia de final) fue, contra todo pronostico, el favorito de los seguidores que terminaron financiando Asylum.

Antes del plato fuerte schaferiano hizo su aparicion Lee Petty, director de arte de Brütal Legend y el inminente Broken Age, ademas de diseñador del visionario Stacking. La charla de Petty fue valiosisima para diseñadores y curiosos varios, ya que detallo el proceso de prototipado “Rapid Look” que se utiliza en las famosas “amnesia fortnight” (quincenas de amnesia) de Double Fine. El proceso, resumido, comienza con la busqueda de inspiraciones, con dos o tres puntos de partida interesantes que, en lo posible, tengan poco que ver con videojuegos. La fantasia sci-fi ochentera de Autonomous y las muñecas matrioshka mezcladas con Charles Dickens de Stacking nacen de esa busqueda. De esa inspiracion nacen nuevas mecanicas que se implementan de forma jugable de la forma mas rapida posible. Petty dice que en esta fase se busca una atmosfera mas que una imagen final, y su proceso de “paint-over” (pintar detalles sobre la captura de una pantalla del prototipo) evoluciona cada iteracion de una forma mucho mas realista. Es su alternativa al arte conceptual y su inevitable falta de dinamismo.

Lo fascinante del proceso de trabajo de Double Fine es que al encontrar una inspiracion no solamente nota el producto final, sino el proceso creativo que culmino en esa estetica. El uso de la iluminacion del expresionismo aleman cinematografico, por ejemplo, nacio de la necesidad de crear escenarios casi teatrales, una limitacion de la que nacen formas expresivas y que en el proceso “Rapid Look” se implementa en forma y en concepto. La charla de Petty cerro adaptando el axioma de diseño de juegos de Marc LeBlanc “follow the fun” (segui a la diversion) a “follow the beauty” (segui a la belleza), un precepto que cada director de arte deberia tatuarse en la mano del pincel (o del mouse) y que habla de no alejarse de lo que esta funcionando y volver a lo conceptual cuando el dinamismo del proceso creativo genera algo mas interesante.

Tim Schafer subio al escenario frente a un auditorio casi lleno, y en 45 minutos nos dio un panorama de Double Fine y de su propio camino del trabajo por encargo al estudio independiente que hoy abruma por su nivel de productividad (“en nuestros primeros diez años hicimos dos juegos, en los ultimos dos años, hicimos diez”). El sentido del humor de Schafer esta teñido de una cualidad que los norteamericanos llaman “larger than life” o “mas grande que la vida” - Tim es una de esas figuras teatrales, grandilocuente que a la vez es capaz de reirse de si mismo, y mas que cualquiera de las otras conferencias, la de Schafer fue una performance irresistible que, por suerte, se puede ver en el sitio de Personal Juegos junto con una extensa sesion de preguntas y respuestas que fue un trampolin de anecdotas sobre Lucasarts, Ron Gilbert y los ultimos 25 años de la industria de los videojuegos.

El segundo dia comenzo con una perspectiva del diseñador argentino Tobias Rushan sobre su flamante Doorways y las nuevas formas de marketing: Steam Greenlight, la comunidad local, los YouTubers, y los lanzamientos por episodios son algunos de los nuevos paradigmas que lograron que un juego de un estudio desconocido, en un mercado atestado de survival horror, lograra dejar su marca.

Cualquiera que haya leido un perfil de Zach Gage espera una especie de “enfant terrible”, pero este artista conceptual no solo lleva la disciplina de su proceso creativo al diseño de videojuegos, sino que postula que un buen juego no puede existir sin un codigo de valores solido detras. La etica es tan importante como la estetica para Gage, y eso se traduce en el camino que tomo su carrera y el mensaje de que un diseñador debe fallar, y fallar varias veces. Ademas de apuntes especificos que hacen de su charla otra de las imperdibles de las Conferencias 2013 (su acercamiento al tutorial, por ejemplo, que elimina el desafio y deja en pie solo el impulso de la curiosidad) verbaliza el proceso de autopromocion indie que Nathan Vella desarrollaria en profundidad mas tarde.

Andres Bordeu, de Ace Team, dio una de las charlas mas estimulantes de EVA 2011, en la que analizo las ventas del proyecto debut de su estudio Zeno Clash y el lanzamiento de su segundo proyecto, Rock of Ages. El titulo de la charla, “El desafio de adoptar estandares triple A en un estudio independiente” suena triunfalista pero resulto describir con crudeza el nivel de estres que sufrio el pequeño estudio chileno durante el desarrollo de Zeno Clash II.

El tema de la propiedad intelectual retorno en la charla de Ron Carmel, dedicada al escenario general del gaming independiente y centrada en tres conceptos: tu juego debe ser especial, lo tenes que promocionar vos mismo, y lo tenes que financiar vos mismo. La logica detras de esta ultima es que los estudios que empiezan haciendo trabajo por encargo dificilmente terminen desarrollando productos propios, y los numeros que Carmel revelo de las ventas de World of Goo dejan claro que una idea especial, bien promocionada y autofinanciada es un buen negocio. La charla de Nathan Vella fue casi una nota al pie a las ideas de Carmel, y aunque la presentacion fue impecable, seguir la campaña de cualquiera de los productos de CAPY demuestra que no solo hay que saber que hacer y como hacerlo, sino tener un talento sobrenatural para identificar el tono de un producto propio.

Rodeado de titanes, en ese monumento a la razon que es Tecnopolis, era dificil no sentirse uno mas de ellos, pero revisando cada charla en contexto, se empiezan a notar diferencias claras entre los invitados extranjeros y los oradores latinoamericanos, que hablan de obstaculos casi inimaginables para los excepcionales Gage, Vella, o Schafer. Carmel habla de que los estudios deben mantener su propiedad intelectual mientras que HeavyBoat decide abandonar las ideas propias para sobrevivir en un mercado hostil. Tobias Rushan habla de los argentinos que lo apoyaron en Greenlight pero despues no pudieron (o no quisieron) comprar su juego cuando Steam lo aprobo. Un diseñador independiente argentino intenta hacer una pregunta a Gage, pero la barrera del lenguaje es demasiado grande.

Las Conferencias de Videojuegos 2013 fueron un exito desde cualquier perspectiva: la calidad de los invitados y la fluidez de la organizacion estuvo a la altura de cualquier evento internacional, y la decision de Personal de hacerlo gratuito, transmitirlo en vivo y archivar las charlas lo termina de convertir en, quizas, el evento mas importante de la historia del gaming argentino. Pero como dijo Gonzalo Frasca en su conferencia, los latinoamericanos siempre buscamos la quinta pata al gato – en una edicion 2014 un formato de mesa redonda permitiria analizar las limitaciones especificas de la region. ¿Le interesara a los invitados internacionales participar de algo asi? Claro - si algo sabemos, es que los grandes diseñadores de videojuegos siempre estan dispuestos a resolver un buen puzle.

(Esta nota salio publicada originalmente en el numero 111 de Revista Loaded)