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Hot Coffee: el día en que Grand Theft Auto fue prohibido

Una historia de visión creativa, fanatismo y escándalo que resultó en un cambio de paradigma en la industria.

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Por: Leon Valle

Hot Coffee: el día en que Grand Theft Auto fue prohibido

Hot Coffee: el día en que Grand Theft Auto fue prohibido

Durante la última década los videojuegos han salido de la oscuridad y se han convertido en una de las muchas columnas sobre las cuales se construye y sostiene la cultura popular. No obstante, como la industria relativamente joven que es, continúa buscando reafirmación, enfrentando barreras ideológicas y culturales, y sufriendo las contradicciones propias de la estigmatización colectiva — aún cuando ha mostrado una clara maduración en el tratamiento de los diferentes temáticas que aborda.

La violencia es parte fundamental de los videojuegos. Su estructura está basada en el desafío, un concepto que en la gran mayoría de los casos está arraigado al conflicto y el enfrentamiento entre dos fuerzas. Mario saltando sobre la cabeza de un Goomba es, de una manera u otra, una lucha por la supervivencia. Es él o yo. Es el bien contra el mal. Es una forma de vida eliminando a otra cueste lo que cueste. La violencia, animada o realista, es intrínseca a la industria y el avance de la tecnología ha transformado las opciones y formas de explorarla y representarla. Más de tres décadas separan a Cabal (1988) del próximo Call of Duty: Modern Warfare (2019), pero la premisa continúa siendo la misma: ser el soldado “bueno” que elimina a “los malos”. Lo que ha cambiado es la cara del enemigo y la pretenciosa filosofía (y peligrosa ideología) de sus responsables.

Sin embargo, no sucede lo mismo con el sexo, otro de los grandes argumentos de venta del resto de las industrias vinculadas al entretenimiento. La frase “el sexo vende” no aplica a los videojuegos. En Grand Theft Auto III, lanzado en 2001, los jugadores podían asesinar a palazos a ancianas en medio de la calle y escapar con los pocos billetes que cargaba encima dejando detrás un charco de sangre y algunos extras horrorizados por la escena. Pero Miyamoto nos libre de mostrar algún tipo de representación gráfica del sexo, un acto tan real como el homicidio, en un producto dirigido a mayores de 17 años.

“¿Por qué una persona de 17 años puede correr por la ciudad cargando armas en un juego en el que podés disparar a policías y golpear mujeres libremente, pero en el que no puede hacerle el amor a su novia después de salir con ella por un tiempo?,” se preguntaba Patrick Wildenborg, el programador holandés que formó parte del equipo que bautizó “Hot Coffee”, la modificación para Grand Theft Auto: San Andreas que habilitaba los minijuegos sexuales que el estudio había escondido en el código fuente del juego.

La saga Grand Theft Auto siempre se caracterizó por poner a prueba los límites de la industria. Después de dos entregas correctas pero poco memorables, el estudio fundado por los hermanos Houser lanzó Grand Theft Auto III horrorizando a los medios pacatos mientras rompía esquemas y planteaba nuevos estándares entre sus pares. Un año después el estudio confirmaría su relevancia con Grand Theft Auto: Vice City, un título que resultó tan trascendental como controversial, en particular cuando en junio de 2003 David Moore, un joven de 18 años, asesinó a tres oficiales de policía y robó una patrulla. Cuando fue capturado Moore dijo que “la vida es como un videojuego. Todos tienen que morir alguna vez.”

El escándalo (que le dio vida Jack Thompson, uno de los grandes enemigos de la industria a partir de entonces) no detuvo a los Houser, que planeaban continuar rompiendo tabúes con Grand Theft Auto: San Andreas, su próximo título. Rockstar Games había demostrado que la violencia era un terreno fértil para explorar los deseos más oscuros de sus jugadores sin consecuencias reales, pero en San Andreas Sam Houser quería demostrar que el estudio podía ofrecer un tratamiento similar del sexo, salirse con la suya y dejar en evidencia la hipocresía de una industria construida sobre miles de millones de cuerpos (virtuales) sin vida. 

"Además de la violencia y el lenguaje soez, queremos incluir contenido sexual."

En un correo electrónico enviado en julio de 2004 a la directora de operaciones de Rockstar Games, Jennifer Kolbe, Houser listó una serie de contenido gráfico que el equipo planeaba incluir en el próximo juego de la serie. “Sexo oral, sexo (en múltiples posiciones), sexo con consoladores (incluyendo la posibilidad de matar a alguien con un consolador), azotes (ser azotado) y masturbación (uno de los personajes es compulsivo; esto DEBE quedar),” enumeraba el mensaje.

“Todos estos ítems se muestran a través de escenas pregrabadas y dentro del juego,” aclaraba el ejecutivos. “En [Grand Theft Auto: San Andreas] estamos decididos a incluir nueva funcionalidad e interacción acorde con la ‘vibra’ del juego. Con este objetivo, además de la violencia y el lenguaje soez, queremos incluir contenido sexual, que entiendo es cuestionable para algunas personas, pero bastante natural (más que la violencia) cuando lo pensás, en especial considerando que el juego está pensado para adultos.”

El argumento de Houser tenía lógica. Como el resto de los juegos de la serie, San Andreas estaba siendo desarrollado con el público adulto en mente y casi 25 años habían pasado desde el nefasto y cuestionado Custer’s Revenge, el juego del difunto estudio Mystique en el que el jugador asumía el rol del general George Armtrong Custer y debía violar a una nativa americana atada a un palo repetidas veces — en una escena lo más explícita posible dentro de las posibilidades del hardware de la época.

El estudio se había sumergido profundamente en sus inspiraciones y explorado temas relacionados con el tráfico de drogas, el crimen organizado y todas las formas de delincuencia posible, desde robos hasta homicidio; el sexo era el próximo escalón natural. Pero Grand Theft Auto era una franquicia multimillonaria y después del escándalo alrededor de Vice City todos los ojos (los de los fanáticos y los detractores) estaban puestos en Rockstar Games. 

Lo que para los Houser era un compromiso con su propia visión creativa para el departamento de relaciones públicas y legales era una bomba de tiempo y para Jennifer Kolbe un capricho que les cerraría las puertas del ochenta por ciento del mercado: un juego con representación gráfica de actos sexuales sería clasificado de inmediato como AO (“Adults Only”, juegos con clasificación para mayores de 18 que ningún fabricante de consolas permite vender en sus plataformas) por la ESRB, el organismo de clasificación de los Estados Unidos.

“El segundo problema —escribió la directora de operaciones—, es con las cadenas. Cómo aumentar el nivel del contenido manteniéndonos dentro de los límites, tanto de forma clara como vaga, que han sido establecido por las cadenas más conservadoras.”

Los cambios y recortes que el equipo legal y comercial solicitaba para que el juego fuera clasificado como M (“Mature”, para mayores de 17 años) eran, a los ojos de Houser, excesivos: “Esto es MUCHO, MUCHO más de lo que esperaba,” respondió en un correo en agosto de 2014. “No solo es un delirio editar la comedia de esta forma —mirá las películas y el resto-, sino que hacerlo va a requerir mucho trabajo y arruinar las cosas.”

La realidad que los Houser ya habían incluído los minijuegos sexuales en San Andreas y los habían vuelto una parte intrínseca de la experiencia. Cuando Sam Houser envío el primer mensaje un mes antes el equipo de Rockstar North en Escocia ya había desarrollado e integrado ese aspecto de la experiencia. El objetivo, probablemente, era pedir perdón en lugar de pedir permiso, pero en un juego en el que hay tanto sistemas en funcionamiento (San Andreas permitía desarrollar al personaje de acuerdo a los hábitos del jugador: si comía mucha comida chatarra engordaba y si cuidaba su alimentación y ejercitaba mejoraba sus parámetros físicos, por ejemplo) eliminar parte del código súbitamente podía llegar a afectar el resto.

“Cambiar esto definitivamente impactará en el cronograma,” alertaba Houser, quien estaba más preocupado por el compromiso a su visión creativa que por los problemas que la inclusión del contenido gráfico pudiera generar. “No siento que estemos desafiando ningún límite. ¿Para qué molestarnos? Realmente no quiero cambiar esto.”

Pero la resistencia era fútil. Si el estudio quería que Grand Theft Auto: San Andreas fuera clasificado para mayores de 17 años el sexo debía desaparecer. Eso generaba un nuevo problema: ¿cómo eliminar ese contenido sin correr el riesgo de alterar el resto del código? Una opción era retrasar el lanzamiento y dedicarle el tiempo necesario a limpiar el código y asegurarse que la ausencia de las escenas (y sus consecuencias) no afectaran los múltiples sistemas con las que estaban vinculadas; la otra, más sencilla pero (casi) igual de efectiva, se limitaba a esconderlas y volverlas inaccesibles.

“Las bloqueamos porque no hay otra forma de terminar el juego a tiempo de forma segura. El código está muy conectado en GTA y todo reacciona al resto. El impacto de eliminar algo tan tarde es impredecible,” dijo Houser en una mensaje interno después de una reunión de emergencia.

Mientras tanto, en Holanda, Patrick Wildenborg, un programador muy activo en la escena de modders de Grand Theft Auto: Vice City esperaba ansioso, como el resto del mundo, el nuevo juego de la franquicia. 

Grand Theft Auto: San Andrea debutó en PlayStation 2 la semana del 26 de octubre de 2004 (el martes 26 en los Estados Unidos y el viernes 29 en Europa) y aunque Wildenborg (como la gran mayoría de sus pares modders) no poseía una PlayStation 2, en diciembre de ese mismo año ya estaba sumergido de lleno en el código del juego. La idea era familiarizarse con los sistemas para poder comenzar a trabajar de inmediato cuando la versión de PC fuera lanzada algunos meses después.

“Cuando empezamos a recorrer el código notamos varios nombres de archivos de animación que hacían referencia a actos sexuales,” le dijo el programador a Simon Parkin, del portal Eurogamer. “Esto no nos sorprendió porque hay clubes nocturnos y prostitutas en el juego, y la actividad sexual es visible (aunque no explícita) en el fondo de algunas escenas pregrabadas.”

Los archivos, de nombre “sex” (sexo), “kissing” (besando), “snm” (sadomasoquismo, que Houser había explicado como “azotar” en el correo electrónico enviado a Kolbe) y “blowjobz” (felatio), fueron interpretados por un programa escrito por uno de los integrantes de la comunidad modder y confirmaban una serie de actos y posiciones sexuales que no aparecían en ninguna parte del juego. Sin embargo, según Wildenborg, asumieron que se trataba de animaciones que habían sido abandonadas en las etapas iniciales del desarrollo aún cuando había referencias a ellas en algunas secuencias de comandos en el código.

“A medida que indagaba más y más quedaba claro que el código que hacía referencia a la animación no era contenido abandonado sino funcional pero inaccesible,” explicó. “Alrededor de marzo de 2005 estaba convencido que el código sería completamente funcional si pudiéramos sobreescribir el segmento que evitaba que se ejecutase. Pero no teníamos forma de probarlo en la PS2, por lo que nunca lo sabríamos. A menos que Rockstar dejara todo igual en la versión de PC planeada para junio.”

Rockstar no tenía intenciones de modificar el código. Houser y el por entonces productor estrella de la compañía Leslie Benzies planeaban lanzar Grand Theft Auto: San Andreas en PC como un producto para mayores de 17 años, como había sido el caso de la versión de PlayStation 2, pero poner a disposición de los jugadores un parche tiempo después que desbloqueara el contenido extra.

“Vamos a volver a poner la parte sexual como era,” dijo Benzies en uno de los intercambios con Sam Houser en noviembre de 2004. Aún después de la incertidumbre del equipo comercial Houser estaba convencido que ese era el camino correcto: lanzar el juego como había llegado a PlayStation 2 primero y “desbloquear la oscuridad” a través de un parche.

Pero no hubo tiempo para lanzar la actualización. Dado que el grupo de Wildenborg mantuvo su descubrimiento en secreto, el equipo de Rockstar Games no estaba al tanto que parte de la comunidad estaba al tanto del contenido bloqueado y lista para analizarlo y volverlo público horas después del lanzamiento de la versión de PC. Grand Theft Auto: San Andreas debutó en PC el 7 de junio de 2005 en los Estados Unidos y ese mismo día Wildenborg se encontraba recorriendo el código (enviado por uno de sus colegas del otro lado del charco) en Holanda. 

“Lo edité con un editor hexadecimal para cambiar el infame bloqueo que sabía liberaría el contenido. Se lo envié [a su colega] y quince minutos después me envió un video,” contó. El video mostraba una serie de minijuegos rítmicos que involucraban varios actos sexuales cuya ejecución exitosa aumentaba un medidor de “excitación”. Ese mismo día la modificación bautizada “Hot Coffee” (por el “café” que la novia de CJ lo invitaba a tomar como excusa para tener sexo) se hacía pública en los foros y comenzaba la pesadilla para todos los involucrados.

La prensa especializada se hizo eco del contenido de inmediato y la popularidad de “Hot Coffee” escaló por semanas hasta llegar al radar de la ESRB, que lanzó una investigación completa para establecer si Rockstar había escondido los minijuegos adrede para evitar la clasificación para mayores de 18 años incurriendo en una violación de las reglas del organismo y, a finales de julio de 2005, cambió la clasificación de “M” a “AO”, lo que generó que las cadenas más importantes de los Estados Unidos sacaran el juego de la venta. 

Aunque en los primeros días Sam Houser estaba exultante con el hallazgo (“¿Causará problemas? Espero que no, porque es muy copado,” le escribió en aquel momento a Leslie Benzies), el departamento comercial de Rockstar Games anticipaba la pesadilla legal que tenía delante. Intentando desligarse de la responsabilidad, la empresa culpó a la comunidad modder por “Hot Coffee”, alegando que se trató de “un grupo determinado de hackers que se tomaron la molestia de alterar escenas en la versión oficial del juego.”

Como era de esperarse a Wildenborg y sus colegas no les cayó bien cargar con el muerto de Rockstar, en particular cuando un día antes de la declaración la empresa se había comunicado personalmente con el holandés para agradecerle que hubiera aclarado en su sitio web que sólo era posible acceder al contenido alterando el código original. Incluso desde Rockstar admiten que esa estrategia empeoró la situación en lugar de mejorarla ya que no solo alienó a parte de su comunidad, sino que resultó inútil porque de todas maneras, algunas semanas después, el juego sería quitado de la venta y la empresa se vería obligada a retirar los discos y reemplazarlos por nuevas versiones que no incluyeran la porción de código bloqueada.

Además de la investigación de la ESRB, Rockstar Games enfrentó una investigación de la Comisión Federal de Comercio (FTC por sus siglas en inglés) impulsada por figuras de alto perfil como Hillary Clinton, y una demanda colectiva que argumentaba que al “‘envolver’ el contenido para adultos en lugar de eliminarlo” la empresa sabía que ese contenido “inevitablemente se haría público.” Mientras que las investigaciones de la ESRB y la FTC no encontraron a la empresa culpable, en 2009 la demanda colectiva se resolvió con un fondo de más de veinte millones de dólares que sería repartido entre todos los beneficiarios — los demandantes que se hubieran sentido “ofendidos” por el contenido podía elegir entre un cheque por 35 dólares o una nueva copia del juego libre del código.

En 2005 algunos analistas estimaron que el escándalo de “Hot Coffee” le costaría a Rockstar Games alrededor de cincuenta millones de dólares en ventas. Otros, sin embargo, consideraron que la empresa se benefició por la controversia y la censura: “En mi opinión —escribió el columnista de Business Week David Kiley— la censura y el escándalo sólo harán a San Andreas y futuros juegos de la serie GTA más atractivos para los jugadores jóvenes, la audiencia de Take Two.” No hay publicidad mala, dicen.

No quedan dudas que hay un dejo de rebeldía adolescente en los Houser que impregna sus juegos y estilo de vida (el estudio se llama “rock star” al fin y al cabo), pero ni siquiera los niños malos de la industria la pasaron bien en el proceso. Sam Houser puede haberse salido con la suya y haber puesto en la calle su visión sin compromiso de Grand Theft Auto: San Andreas, pero cuando tuvo que pasar nueve horas declarando frente a las autoridades de la Comisión Federal de Comercio, ni toda la irreverencia y altanería del mundo pudieron ocultar el temor de ver lo construido durante década ser aplastado por un capricho.

“Tienen tus correos y dicen ‘¿Por qué pusiste esta palabra entre apóstrofes? ¿Por qué hiciste eso?’ Es duro,” admitió tiempo después al portal 1UP en una entrevista. “No muchos diseñadores han estado en esa posición que yo sepa. Sentí que esa gente estaba buscando destruirnos, y de haber podido hacerlo lo hubieran hecho, absolutamente.

"Estábamos siendo atacados por el medio, lo que se sintió un poco injusto."

Por su parte Dan Houser, en una entrevista con el portal The Guardian en 2012, aseguró que fueron tiempos “desgastantes y preocupantes” para la compañía. Aún así se defendió diciendo que “la decadencia social” que se suponía iban a inducir nunca sucedió: “En ese sentido muchos de los debates que se despertaron no son un gran problema ahora.”

“Nunca sentimos que estábamos siendo atacados por el contenido; estábamos siendo atacados por el medio, lo que se sintió un poco injusto. Si todo ese contenido hubiera estado en una película o un libro la gente no hubiera pestañado siquiera. Y hay problemas mucho más importantes en la sociedad que esto.”

“Hot Coffee” marcó un antes y un después en la industria, en particular para el organismo de clasificación ESRB. En una entrevista con el portal Gamespot la por entonces presidenta Patricia Vance explicó que el hecho no fue responsabilidad directa de Rockstar Games, porque aunque el contenido estaba en el disco, “estaba programado para no ser accesible a los jugadores” por lo que requirió de una modificación por parte de un tercero para activarlo. El organismo comenzó a considerar el sexo como un contenido apropiado en juegos clasificados para mayores de 17 años pero advirtió a los estudios que a partir de entonces debían informar acerca de cualquier tipo de contenido (escondido en forma de easter egg o desbloqueable) que pudiera afectar la calificación.

“Cualquier contenido pertinente incluido en el disco de juego que pueda ser relevante a la clasificación debe ser revelado al ESRB, aún si no está planeado que sea accesible durante el juego,” decía un correo electrónico filtrado en septiembre de ese 2005, que además obligaba a los distribuidores a revisar títulos anteriores a la búsqueda de algún tipo de contenido escondido o bloqueado.

Ese mismo mes Atari lanzaba Indigo Prophecy (Fahrenheit en Europa), el juego de Quantic Dream, eliminando la gran mayoría de las escenas de sexo originales pero conservando la última relación sexual entre los protagonistas Carla y Lucas (aunque editada) por ser relevante para la conclusión del juego. Desde entonces las representaciones del acto sexual se volvieron comunes en experiencias narrativas o juegos de rol, y aunque no todas son particularmente atractivas, la natural maduración de la industria ha invitado a algunos estudios a utilizar el sexo (o su ausencia) como representación del crecimiento, la personalidad y el estado emocional de los protagonistas más que como un premio a conseguir por decir la frase correcta en el momento indicado.

Los Houser, habiéndose convertido entonces en pioneros, explotaron este nuevo costado en las siguientes entregas de la serie Grand Theft Auto con irregulares niveles de elegancia

Cuando Patrick Wildenborg, el hombre que destapó la olla y se vio envuelto en una tormenta mediática que puso en peligro su trabajo y su estilo de vida mira hacia atrás, no duda: si pudiera elegir haría exactamente lo mismo, porque si no hubiera sido él alguien más hubiera descubierto y publicado la modificación.

“Es una gran historia para contar en fiestas y contarle a mis nietos cuando sea viejo y sabio,” concluye quien de una forma u otra ayudó a impulsar necesarios cambios en la industria.

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