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Hombre barbudo, nena en peligro: nuevas fantasías de poder

Los psicópatas asesinos y los espadachines glamorosos son una cosa del pasado. Los nuevos personajes de videojuegos son melancólicos, depresivos, monosilábicos. ¿Por qué?
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Por: Ignacio Esains

Las fantasias de poder adolescentes fueron el gran negocio de la cultura pop del siglo 20. Los primeros ejemplos incluyen las novelas pulp de Conan el Barbaro y los primeros comics de superheroes, que funcionaron como una respuesta a la tribal “ley del mas fuerte” que planteaba la concepcion moderna de la escuela secundaria norteamericana - la misma que nos dio las categorias de “nerd” y “bully” que hoy utilizamos para referirnos a oprimidos y opresores de la adolescencia. Con los años estas fantasias se hicieron mas sofisticadas, y los “nerds” pudimos insertarnos en el sueño. Ya no teniamos que escondernos tras los abdominales de Hercules o el rulito de Superman, porque nuestra apariencia inofensiva ocultaba la marca del “elegido”: Peter Parker, Luke Skywalker, Harry Potter. Parece una diferencia cosmetica, pero permitir que nuestros cuerpos flacos, debiles, humanos, formen parte del sueño de poder es un paso indispensable para el resultado positivo de cualquier fantasia: la aceptacion.

Pero en el siglo 21 dimos un paso atras en la industria de los videojuegos, donde nuestros sustitutos virtuales - Marcus Fenix, Kratos, Soap - recuperan los rasgos arios, la seriedad inescrutable, y los musculos surrealistas de los heroes de cien años atras: automatas motivados por la “mision”, enarbolando la bandera de la patria, la conquista, la venganza que en los ultimos años han evolucionado en un estereotipo de lo mas extraño, que trasciende los juegos de accion e infecta cada genero, cada escalon del desarrollo industrial e independiente de videojuegos.

Hagamos una prueba. ¿A que juego pertenece esta historia? Un hombre de 30-40 años, de pasado oscuro y hasta criminal, se encuentra con una jovencita por la cual no profesa ningun tipo de deseo sexual, sino que a regañadientes, la adopta como si fuera una hija, un acto que cambia sus objetivos y le ofrece una posibilidad de redencion, ya que el protagonista esta dispuesto a sacrificar su vida por esta niña que representa no solo su esperanza, sino la del mundo. ¿Estoy hablando de The Last of Us? ¿de BioShock Infinite? ¿de la primera temporada de The Walking Dead? ¿Por que tres de los juegos mas importantes de 2012-2013 cuentan basicamente la misma historia?

En esta nueva fantasia de poder la supervivencia es el unico proposito de nuestro amoral protagonista, y su instinto asesino esta visto con desprecio y vergüenza por los personajes secundarios de los tres juegos… pero a pesar de eso cada uno de los juegos nos obliga a actuar con violencia, una y otra vez, con la excusa de la supervivencia y la proteccion de la niña-esperanza. No hay que tener un diploma de psicologia para entender que Lee, Booker y Joel representan las ansiedades sociales de sus diseñadores de forma tan transparente como lo hacian los mil clones de Conan de los juegos de generaciones anteriores... pero son distintas las prioridades y los miedos de un tipo de 22 años que los de uno de 35.

Elementos de este nuevo paradigma surgen en varios juegos de 2013, como la relacion de Michael y su hija en Grand Theft Auto V - una “victima de su entorno” que a diferencia de Jimmy debe ser rescatada una y otra vez de hombres que quieren aprovecharse sexualmente de ella - o un factor narrativo que no quiero revelar al que no lo haya terminado, pero que provoca el cambio mas importante de Edward Kenway al final de Assassin’s Creed IV. Los independientes no se quedan afuera: en Gone Home recorremos impotentes una mansion que a traves de cartas y diarios narra la persecucion sexual y social de una adolescente, buscando despertar nuestro instinto de proteccion (la protagonista es en este caso una hermana mayor - otra manifestacion de una figura paterna), mientras que Papers, Please justifica los actos inhumanos de nuestro (taciturno, callado) protagonista con una pantalla al final de cada dia de juego que nos recuerda que “hacemos esto por nuestra familia” - es mas, este aclamado proyecto independiente no esta por encima de hacer aparecer magicamente una sobrinita pobre y enferma cuando necesita manipular nuestras emociones.

Estos paralelismos resultan curiosos, hasta simpaticos hasta que nos damos cuenta de lo que revelan: las mentes creativas de nuestra industria no pueden ver hacia otro lado que no sea su ombligo. Con honrosas excepciones (casi obligatorias) como Tomb Raider o Brothers, los conceptos de videojuegos no nacen de guionistas o de escritores entrenados para contemplar otros puntos de vista que no sean los propios, sino de productores, directores o diseñadores que no estan dispuestos a explorar el por que de su atraccion a determinados tipos de historias. Y no son malas historias, pero el genero no va a madurar mientras los unicos que tengan voces sean los mismos hombres blancos, heterosexuales, ricos, primermundistas. Es infantil pensar que en el futuro cercano va a existir un recambio de las posiciones de poder en la industria, pero cuando un medio esta a punto de alcanzar la verdadera masividad, invitar nuevas voces (o al menos escucharlas y transcribirlas) no es correccion politica : es sensatez.

(Este articulo fue publicado originalmente en el numero 113 de Revista Loaded)

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