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Hace 9 años Koji Igarashi diseñó su extraño Castlevania final

Cuando Igarashi se despidió de Castlevania, y empezaba a irse de Konami, nos dió una de las decepciones más grandes.

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Por: Tomás García

Hace 9 años Koji Igarashi diseñó su extraño Castlevania final

Hace 9 años Koji Igarashi diseñó su extraño Castlevania final

¿Se acuerdan de Koji Igarashi? O Iga, para los amigos. El japonés de sombrero de aventurero y látigo que redefinió lo que era la serie Castlevania, y en el proceso casi que creó un género nuevo. Ese entrañable señor, un día como hoy, nos entregó su último Castlevania y uno de los últimos del estilo clásico. Y sin lugar a dudas, el peor de todos.

Igarashi entró en Konami en 1990, cumpliendo varios roles, pero principalmente programando. Después empezó también a colaborar escribiendo historias, hasta que le tocó encargarse por completo de la historia del dating-sim, Tokimeki Memorial. Cuando hubo terminado, le dijo a su jefe que no quería trabajar en la secuela, y como el juego había tenido buenas ventas, accedió a su pedido.

Previamente, Igarashi había asistido en el desarrollo de Castlevania: Rondo of Blood, así que cuando le dieron la misión de llevar la serie a la Sega 32X, no podría haber estado más satisfecho. Sin embargo, ese proyecto fue prontamente cancelado por el fracaso de la consola, y el desarrollo cambió su foco a PlayStation. Ahí Igarashi ocupó el rol de Asistente de Director de Castlevania: Symphony of the Night. Durante el proyecto también tuvo influencia en la historia del juego y también en su programación. Cuando el Director fue promovido, le pidió a Igarashi que termine el proyecto. De esta forma, quedó su destino ligado para siempre con la serie Castlevania. O eso creíamos. Un día como hoy, hace 9 años, después de trabajar en más de una docena e Castlevania, Koji Igarashi nos entregó su última entrada, Harmony of Despair, despidiéndose así de la peor manera.

Para ser su último proyecto, Harmony of Despair tenía una propuesta de ensueño. Prometía modo cooperativo para hasta seis jugadores, con protagonistas históricos de casi todas las entradas. Difícil decirle que no. Pero lo que recibimos fue muy diferente a lo que nos imaginamos. Para empezar, el juego parecía no tener historia, o por lo menos una que hilaba demasiado fino. No había ninguna explicación de cómo estos icónicos personajes se encontraban en el mismo tiempo, y tampoco teníamos la típica libertad de vagar por un castillo, como en previos juegos, sino que los seis jugadores estaban encerrados en niveles bastante más pequeños, en comparación a los grandes castillos de siempre.

Estas decisiones negaban premisas básicas de la serie, como la exploración y la posibilidad de acceder a nuevos lugares desbloqueando habilidades. Esto hacía para un juego mucho más predecible y corto. Dos conceptos totalmente anti-Castlevania. La aventura constaba únicamente de seis capítulos, cada uno con su estilo particular, con un único objetivo, derrotar al jefe final. Y en el medio recolectaban loot genérico. Y aunque era interesante que cada episodio tenga el estilo de uno de los juegos, también se sentía como que la mayoría de los recursos eran reciclados de títulos previos.

Podíamos retraer la cámara para ver todo el mapa, y jugar así también.

Harmony of Despair podía ser jugado en solitario, pero tenía graves problemas con la dificultad. Algunos niveles eran fáciles, y otros sumamente difíciles, solo para volverse fácil de nuevo, sin explicación. Claramente estaba diseñado para ser jugado de forma cooperativa, y la falta de la clásica narrativa era tan solo una parte del puzzle que confirmaba que la experiencia en solitario no había sido el foco del desarrollo. La única manera de resolver este problema era grindeando, pero como los personajes no subían de nivel, como en el resto de la serie, había que salir a cazar el mejor loot del juego, lo cual no era muy fiable.

Cuando Igarashi finalmente dejó Konami, cuatro años después dijo: “Decidí cortarme solo para tener la libertad de hacer la clase de juego que yo quiero hacer, el mismo tipo que los fans de mis juegos anteriores quieren también.Y tal como prometió, hoy podemos disfrutar de la joya de Bloodstained, en format 8-bit y también moderno. Una forma mucho más valorable y efectiva de valorar su propio legado, que lo hecho bajo el yugo de Konami, en Harmony of Despair.

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