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Hace 15 años Lionhead canceló Unity ¿una obra maestra perdida?

¿Qué fue del misterioso juego de Jeff Minter para Gamecube?

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Por: Tomás García

Hace 15 años Lionhead canceló Unity ¿una obra maestra perdida?

Hace 15 años Lionhead canceló Unity ¿una obra maestra perdida?

Aunque hoy literalmente Lionhead es solo un recuerdo todavía fresco —dejó de existir cuando Microsoft cerró sus puertas en 2016—, los estudios de Peter Molyneux, y él mismo, fueron instrumentales para  el avance de la industria, sobre todo en la exploración de ideas nuevas y locas. Pero mientras que estos son nombres sumamente conocidos, un día como hoy de 2004 nos perdimos la posibilidad de experimentar un juego producido por este estudio, y dirigido por otra luminaria de la industria. Una mucho menos conocida y pública, que solía ir por el nombre Yak.

Jeff Minter es una leyenda de los videojuegos, pero una no particularmente reconocida, porque siempre prefirió crear sus propios juegos y experiencias, que las de otros. El diseñador británico creó su primer videojuego en 1981, para su primer consola, la Sinclair ZX80, y un año después formó su propio estudio, Llamasoft. De ahí, no paró más, y se convirtió en una leyenda de los videojuegos, redefiniendo lo que se considera el genero shoot ‘em up, y creando por lo general, remixes del género y títulos abstractos y flasheros como Gridrunner, Tempest 2000, Attack of the Miutant Camels, y más recientemente Space Giraffe y Polybius, entre una decena de otros títulos.

Lo poco que se sabe del juego es que fue desarrollado en su mayoría por Minter —como le gusta a él— durante su tiempo libre, lo que en gran medida provocó que el desarrollo tomara mucho tiempo. Sobre el juego se sabía que sería un shoot 'em up de los que hacía él, pero mucho más pulido y avanzado. Junto a la estética psicodélica clásica de Minter, querían integrarle un importante componente musical interactivo. Y la música para este “componente interactivo” iba a ser proveída por un artista que era “muy reconocido” y cuyo estilo musical cuajaba a la perfección con la estética. El nombre de ese músico misterioso, como el juego en sí, quedó por siempre sumergido en misterio. Curiosamente, las pocas veces que se mostró el juego en público, la build no tenía música, lo que nos deja aún pensando, ¿qué reconocidísimo artista de música electrónica iba a participar de Unity?

Cuando en 2003 nos enteramos de esta fantástica colaboración, no podíamos estar más emocionados. Uno de los estudios más importantes e influyentes, con el gran Jeff Minter, para una consola de Nintendo. Imposible no tener altas expectativas. Eran tan altas incluso, que en 2004, la revista británica Edge, lo tuvo en su portada, con un adelanto de ocho páginas. Lamentablemente, poco tiempo después llegó la noticia que todos temíamos. ¿Pero qué pasó? ¿Por qué no llegó a buen puerto?

Hoy por hoy, la razón de la cancelación son los “Altos Estándares” del estudio y Minter mismo. Molyneux dijo que “más y más se hacía aparente que no íbamos a poder terminar Unity en un espacio de tiempo aceptable.” Lo que parece tirarle la pelota a Minter. Pero no hay muchos misterios. El desarrollo comenzó en el fin de generación de GameCube, y cada mes que pasaba, tenía menos sentido continuar el deasrrollo para un juego que iba a salir en una plataforma dejada de lado.

Jeff Minter: Genio de los vidoejuegos y amante de animalitos.

Lo seguro es que era un proyecto sumamente ambicioso. No hace falta hacer más que Minter + Molyneux para obtener una ecuación explosiva de personalidades ambiciosas del gaming. Muchos quedamos desolados con el anuncio en 2004 de la cancelación del proyecto, pero Jeff Minter no es ajeno a proyectos cancelados —como muestran sus colaboraciones con Atari, entre otros— y es muy probable que parte del trabajo que Minter había hecho para Unity, terminó siendo reutilizado en Space Giraffe, el juego que lanzó en Xbox Live Arcade de 2008, donde a través de 100 niveles, la estética se alinea a la música que uno elige.

Eventualmente Minter aclaró las razones de por qué terminó de esa forma, de una manera más detallada y transparente: “Básicamente, construí un montón de cosas para Unity en los últimos años, y se hizo evidente que juntarlo todo en algo que yo felizmente pondría mi nombre tomaría muchísimo tiempo y esfuerzo de mi parte y de la gente de Lionhead, y realísticamente, cada vez era menos probable que estuviera terminado a tiempo para que alguien lo publique en GameCube. La otra alternativa era hacer un trabajo apurado y no queríamos hacer eso.” Es un poco triste pensar que en la industria de hoy, una idea tan racional, es imposible de concebir.

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