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Game Developers Conference 2014 (1 de 2)

La GDC de este año trajo interesantes datos sobre el presente y el futuro de la industria. En esta primera entrega damos una introducción general y hablamos un poco del nuevo gamepad de Steam.
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Por: Leandro Dias

La GDC de este año trajo interesantes datos sobre el presente y el futuro de la industria. En estas entregas podran leer, primero, una breve introduccion al evento y un reporte sobre la evolucion del nuevo gamepad de Valve; y segundo, un informe sobre el futuro de varios motores graficos de renombre.

 

Introduccion

Puede que existan exposiciones mas espectaculares que la Game Developers Conference (GDC), con mas espectadores, presentaciones estelares de juegos AAA, y un largo etcetera. Sin embargo, la GDC tiene algo en especial. En definitiva, se trata de un congreso, pero en vez de reunirse una serie de academicos, se juntan las mentes mas brillantes del mundo de los videojuegos. Ya desde su primera vez, alla en 1987 y que tuvo lugar en la casa del gran Chris Crawford, podia detectarse una mistica muy particular. Por eso, nos llena de orgullo poder presentarles las mas recientes noticias que han tenido lugar en un evento tan representativo de la industria que amamos.

Pero antes de pasar a los detalles puntuales, debemos detenernos en algunas caracteristicas generales. Lo primero que llamo la atencion fue la presencia de distintas leyendas de industria, como Yu Suzuki –creador de la saga Shenmue–, y mismo de infiltrados. Tipos supuestamente recluidos, como Dong Nguyen, decidieron hacerse presentes en el evento, incluso de incognito, y mezclados entre los espectadores.

Por otro lado, comenzaron a explorarse temas realmente serios, que son un lugar comun en los congresos academicos, pero que recien ahora estan tomando notoriedad en los videojuegos. Como ejemplos, podemos mencionar las ponencias que se presentaron sobre cuestiones de genero y diversidad racial en la industria. Distintas mujeres que ejercen roles protagonicos en las mas grandes empresas destacaron la incursion del genero femenino en un trabajo dominado por los hombres, y destacaron que todavia queda mucho por hacer. Otros expositores señalaron como en los sectores independientes practicamente no hay empleados negros, dando lugar a una situacion de discriminacion que no siempre es visible, y que resulta muy dificil superar.

Estas cuestiones dan la idea de que el mundo de los videojuegos va madurando de a poco, y que ya no se trata de un sector menor del entretenimiento. Por el contrario, esta forma de arte y entretenimiento sui generis cada vez resulta mas compleja, y resultan mas que bienvenidos los intentos por introducir temas de interes social externos a la creacion de juegos. Y como si esto fuera poco, hubo tiempo de sobra para presentar los mas recientes avances en materia de hardware y software. Asi que basta de prolegomenos, y pasemos directamente al analisis de los anuncios mas importantes de la GDC 2014.

Steam Controller

Para hablar del nuevo gamepad que presento la gente de Valve, que sera compatible con todos los juegos disponibles en la plataforma de distribucion online conocida como Steam, debemos hacer una breve cronologia. Ya todos deben estar al tanto de las Steam Machines, esas computadoras diseñadas exclusivamente para jugar via Steam, y que contaran con un sistema operativo ad hoc que las diferenciara del resto. La idea de Valve es poder competir con las consolas hogareñas a partir de distintas PCs diseñadas de un modo similar, y capaces de ofrecer la misma flexibilidad. La cereza de este postre era un gamepad innovador, que no solo acompañaria a estas maquinas, sino que intentaria posicionarse como una alternativa no solo al pad de Xbox 360 –hoy en dia considerado como la mejor opcion para utilizar en una computadora-, sino tambien a la clasica combinacion de mouse y teclado.

Este ambicioso aspecto aparecio como un primer prototipo hace tan solo unos meses, y la respuesta del publico no fue la esperada. Se trataba de un pad negro, pero que se alejaba mucho de lo que habitualmente uno puede imaginarse como un “pad”. Los sticks analogicos que desde el primer Dual Shock se han impuesto en la industria eran remplazados por dos almohadillas tactiles de alta sensibilidad. Por otro lado, en lugar de haber una disposicion clasica de botones, se nos presentaba una pantalla tactil, al estilo Wii U, acompaña por cuatro botoncitos en los bordes. Quienes tuvieron la oportunidad de probar este primer modelo terminaron bastante decepcionados por el enorme tiempo de acostumbramiento que se requeria incluso para realizar tareas basicas. Ademas, el diseño innovador impedia que la utilizacion de un esquema conservador para titulos que necesariamente lo requieren, como es el caso de los juegos de pelea.

¿Que hizo Valve ante esto? Como toda buena compañia, decidio escuchar a los usuarios, y presento en la GDC un prototipo completamente renovado. Lo unico que queda del primer intento son las almohadillas, que al parecer son el caballo de batalla del pad, y la mejor alternativa para los juegos de accion en primera y tercera persona. Por el contrario, la pantalla tactil, con su extraña disposicion de botones colaterales desaparecio por completo, aunque no se descarta su vuelta en alguna edicion futura. Para llenar el vacio se presentan una serie de botones clasicos. En el lazo izquierdo, no se difiere en demasia de lo que puede observarse en los controles de Sony, gracias a un rombo dividido, de esos que tantas satisfacciones nos dan en Street Fighter y otros titulos del genero. A la derecha, otros cuatro botones, con una disposicion muy similar a la que puede encontrarse en el control de Microsoft,  aunque ligeramente mas pequeños.

Lo primero que uno puede pensar sobre este cambio es que Valve se ha vuelto una empresa conservadora, y que ese control diseñado para revolucionar por completo nuestra forma de percibir a los videojuegos ha sido dejado de lado. Pero esto no parece coincidir con la realidad, y mucho menos con el pensamiento de los jugadores, quienes deseaban contar con al menos la alternativa de poder recurrir a un esquema tradicional. Ademas, la pantalla tactil, tal como anunciaron los propios desarrolladores, iba a ser utilizada para mostrar updates y contenido no esencial, tal como sucede en Wii U. Donde verdaderamente esta el eje de la cuestion es en las almohadillas.

Mas alla de las especulaciones, quienes probaron esta nueva version del Steam Controller no quedaron del todo satisfechos. Al parecer sigue siendo un tanto complicado el dominio de las almohadillas, e incluso se las ha tachado de ultra sensitivas. El nivel de respuesta podra ser modificado a gusto en la version final, pero al parecer esto no era posible en la demostracion. Incluso en juegos con soporte nativo, como Portal 2, resultaba un tanto incomodo el manejo, tras varios minutos de practica. Lo bueno es que todavia quedan algunos meses hasta el lanzamiento, que los muchachos de Valve seguramente utilizaran para retocar los pequeños detalles, y finalmente brindarnos un producto a la altura de semejante empresa.