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GABE NEWELL, VALVE Y STEAM (1): ¿Por qué Steam?

Este domingo lo vamos a dedicar al análisis del sistema de descarga más popular del mundo: Steam. Empezando con un perfil de Gabe Newell, el hombre que convirtió a Valve en sinónimo de juegos de PC.
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Por: Maximiliano Baldo

Eran miembros de /v/, el sector dedicado a los videojuegos en el infame tablon de imagenes 4CHAN. Esperaban en el lobby de Valve. Llevaban una caja de madera con la palabra “MANN CO” en uno de sus lados y cadenas a su alrededor. Se lo obsequiaron a Gabe Newell, fundador de Valve y Steam, para su cumpleaños numero 50. Pero habia una condicion: Gabe debia pagarles U$2.50 para que le entreguen la llave que abria el candado. Gabe sonrio, saco el dinero del bolsillo, recibio su llave y abrio la caja. Dentro habia un casco verde, similar al que usa el Soldado en Team Fortress 2, juego del que tambien salio la idea de las cajas cerradas y las llaves pagas. Y los gorritos. No olvidemos los gorritos. Luego de aquella introduccion siguio una de las entrevistas mas inesperadas a las que Gabe debe haberse enfrentado, con un publico que disparaba preguntas de lo mas variadas y que consiguio sacar datos triviales (Gabe no tiene el ID #1 en Steam, despues de todo) y otros datos mas relevantes, como la confesion de que se estaba trabajando en el motor Source 2. Pero hay algo mas en esta escena. Algo mas profundo. Algo mas importante. Posiblemente la razon por la que Valve es la empresa que es, Steam es el DRM que todos aceptamos de buena gana, y Gabe Newell fue, es y sera el Troll mas grande de la industria de los videojuegos: la relacion que mantiene con sus seguidores y las libertades que les otorga.

Gabe inicio el proyecto que hoy es Valve tras mas de una decada en Microsoft desarrollando las tres primeras versiones de Windows. Luego de abandonar la empresa de Bill Gates junto a Mike Harrington y canjear las acciones que guardaba, invirtio todo en el desarrollo de videojuegos. Mas precisamente en Quiver, luego conocido como Half-Life. “Quiver” (en este caso, “Carcaj”) se deriva de “Arrowhead” (“Punta de Flecha”), el nombre de la base militar de The Mist, de Stephen King, de donde se obtuvieron las primeras inspiraciones para el juego. Otro foco de inspiracion fue el popular juego DOOM. Querian que Half-Life asuste a los jugadores tanto como DOOM lo habia hecho antes, pero los resultados probaron ser superiores a eso. Valve habia logrado un diseño novedoso tanto en sus mecanicas basicas de juego de accion, como en la inusual forma de narrar la historia mediante escenas preestablecidas, ambos apartados fusionados de manera magistral.

Pero hubo otro punto en el que Half-Life hizo gala: sus MODs. No era algo raro, ya que habia toneladas de antecedentes en otros juegos. Ambas versiones de DOOM cuentan con miles de mapas creados por usuarios, e incluso reconversiones completas basadas en su motor, como Total Aliens Conversion. Quake fue uno de los casos mas preponderantes con modificadores que traian toneladas de contenido adicional al juego, especialmente nuevas armas y enemigos. Asi, no fue sorpresa que Half-Life tuviese su porcion de fanaticos Modders que dieran vida a nuevas propuestas a partir de los engranajes que hacian funcionar a Freeman y compañia. La sorpresa vino, en cambio, por la enorme popularidad que dichos MODs alcanzaron. Day of Defeat y Counter-Strike fueron los casos mas notorios. Valve comprendio el enorme potencial de Counter-Strike, y no tardo en adquirir el producto y contratar a sus desarrolladores, Minh “Gooseman” Le y Jess Cliffe. Gracias a la ayuda provista por Valve, Counter-Strike se volvio mucho mas popular, aunque eso trajo una dificultad con la que Gabe querria lidiar de la forma mas rapida y eficiente: parches.

La necesidad de que los jugadores utilizaran la version mas reciente de Counter-Strike era un problema de coordinacion y logistica. ¿Como asegurarse que todos los jugadores de su juego instalen el nuevo parche cuanto antes? Fue entonces que comenzo a gestarse el concepto de Steam: una plataforma Online que mantuviese a todos los jugadores conectados, permitiendoles ser notificados al unisono de noticias y nuevos parches, y dejando que la instalacion de los mismos se haga de manera automatica. Añadanle a la mezcla ideas para sistemas anti-pirateria y anti-tramposos, y ya tienen algo interesante para llevar a la practica. Algo que fue bastante dificil, pues Valve habia llevado el proyecto a varias compañias de renombre (Microsoft, Yahoo) y en todas fue rechazado. Asi, Gabe puso a Valve a trabajar en Steam por cuenta propia. Tras una demostracion del prototipo en la GDC de 2002, y un periodo de beta tan exitoso que el flujo de usuarios colmaba el acceso a los servidores para jugar Counter-Strike (se calcula que el numero oscilaba entre 80.000 y 300.000 jugadores conectados), Steam abrio sus puertas virtuales el 12 de septiembre de 2003. Era el principio de una nueva era para el gaming en PC.

El lanzamiento de Half-Life 2 durante el año siguiente no hizo mas que aumentar el interes de la industria por lo que Steam podia continuar ofreciendo. En 2005 se le da la bienvenida a Steam a Strategy First, estudio desarrollador que distribuiria sus juegos por medio de Valve. El paso del tiempo vio crecer el poder del portal y tambien sus ganancias, atrayendo a empresas mas reconocidas a ofrecer sus juegos para distribuir por Steam, que se mantenia en constante evolucion gracias a frecuentes parches que solucionaban problemas de estabilidad y eventualmente añadirian nuevas funciones, como los Logros (Achievements), la Comunidad de Steam, el conjunto de herramientas Steamwork y, mas recientemente, los sistemas Steam Greenlight y el modo Big Picture. Para sacarle el jugo a este ultimo se preve para el futuro (¿inmediato?) el salto de Valve a nuestros livings gracias a la futura SteamBox, la apuesta de hardware de Newell para llevar la magia de su portal de juegos a nuestros televisores de alta definicion. Valve y Steam van de la mano, creciendo y evolucionando a cada paso, y no parecen querer parar.

Tal fue el exito de Steam como plataforma de juegos y tienda Online, que era bastante logico pensar que tarde o temprano tendria competencia. Tras varios sistemas de descarga, Electronic Arts termino por lanzar su propia plataforma de juegos, Origin, en la que, desde luego, hacia hincapie en sus propios productos, recibiendo ciertas criticas en ese aspecto. Pero, ¿por que criticar a EA por algo que ya habia hecho Valve con sus propios juegos en Steam? ¿No es el mismo caso? Y la respuesta deberia ser que si… si no fuera por un detalle importante; ese elemento que distingue a Valve, a Steam y al propio Gabe Newell entre todo lo demas: la libertad de sus usuarios.

Desde el momento en que Valve como empresa decide alentar a Modders con talento en lugar de restringirles su trabajo en base a demandas de propiedad intelectual, se produce un cambio. Steam no es solo Valve y Gabe Newell, sino todos y cada uno de sus usuarios. El aporte de estos para varios productos de Valve no solo nunca fue reprendido, sino todo lo contrario. Valve sabe que tiene un publico fiel, y lo demuestra dandole a cualquiera las llaves de algunos sistemas internos (Steamworks) y permitiendonos decidir que nuevos juegos deberian aparecen en el portal mediante Greenlight. La capacidad de los Modders para presentar nuevo contenido se acentua con Steam Workshop, disponible cada vez para mas titulos dentro del portal. Ni hablemos de Garry’s Mod, un “juego/herramienta” que permite al que lo posea dejar volar su imaginacion y desatar su delirio con los personajes de los juegos de Valve y cientos de modelos y objetos creados por usuarios. Y el ultimo regalo de Valve a sus fans, el magnifico Steam Filmmaker con el que se hacen las cinematicas de todos sus juegos, elevo la creatividad de manera exponencial. Steam no es solo los juegos que compramos, sino todo lo que la comunidad ofrece a su vez.

Es eso lo que vuelve a Valve, Steam y al propio Gabe Newell algo tan especial. Se trata de un rostro que podemos asociar con el servicio provisto; que le dio la oportunidad a aquellos en los que vio potencial; que habla con soltura y dice lo que realmente quiere decir; que consigue que le perdonemos hacernos jugar a lo loco para obtener Poder de Papas; que consiguio idear un sistema de DRM con el que estamos bastante contentos; que una y mil veces va a hacernos maldecirlo por secar nuestras billeteras en las ofertas de mitad de año y Navidad; y sobre todo, que va a mantenernos en vilo con Half-Life 3, asi pasen cien años mas.

¿Por que queremos tanto a Valve y a Steam, entonces? Por la misma razon por la que Gabe Newell pago dos dolares cincuenta por su propio regalo de cumpleaños; porque el se debe a su publico, y tanto uno como el otro han sabido demostrarse ese afecto tan especial, cada uno a su muy especial manera. ¿Como no vamos a querer a ese gordo Troll?

GABE EN MICROSOFT

La primera etapa de Gabe Newell como desarrollador no se realizo con una empresa de videojuegos sino con algo bastante mas serio para los tiempos que corrian: las oficinas de Microsoft en Redmond. Por aquellos años Gabe estudiaba en la Universidad de Harvard, hasta que los consejos de Steve Ballmer (el entonces jefe de ventas de Microsoft) lo convencieron de que tenia que dejar los estudios y unirse a la familia del tio Bill Gates.

Gabe Newell fue el empleado numero 271 en Microsoft y durante sus trece largos años en la empresa tuvo el puesto de desarrollador en jefe de las tres primeras versiones de Windows. Alex St. John, compañero de trabajo de Gabe y co-creador de la plataforma DirectX original de Microsoft, describia a Newell como una persona brillante y terriblemente productiva. “Él estaba haciendo treinta productos por año,” confeso.

En 1996 Gabe Newell abandono Microsoft y vendio todas sus acciones de la compañia para fundar Valve ese mismo año. Gabe invirtio mas de 15 millones de dolares de su propio bolsillo en aquel proyecto. El resto, es historia.

¿QUÉ SON LAS BIOMÉTRICAS?

Cuando los rumores sobre una potencial SteamBox (lease, la consola de Valve) estaban a flor de piel, mucho se le indago a Gabe Newell al respecto. Entre los datos brindados salio el tema de querer utilizar un sistema de control basado en Biometricas; es decir que la consola no solo nos reconozca como personas unicas e individuales sino que ademas capte y utilice informacion de nuestro propio cuerpo. Por ejemplo, los latidos del corazon y el seguimiento de mirada; o sea, que el software detecte a donde estamos mirando.

Gabe hace enfasis en este tipo de tecnologia para permitir adentrar al jugador todavia mas al juego mediante potenciales sistemas de control mas intuitivos y menos arcaicos. Hace notar que los sistemas de deteccion de movimiento de Microsoft, Sony y Nintendo no son perfectos (aunque admite que Wii Sports es el pinaculo de la tecnologia de deteccion), pero que la idea pasa por el lado emocional y no el mecanico.

¿La posterior aparicion de Oculus Rift le habra dado nuevas ideas al buen Newell?

VALVE VS. WINDOWS 8

No sorprende a nadie que cuando se anuncio Windows 8 la gran mayoria de los usuarios de PC hicieron una mueca y miraron para otro lado, pero Gabe Newell salio a patear la entrepierna del nuevo sistema operativo con una frase contundente: “Windows 8 es una catastrofe para todos los que estamos en PC”. Esto esta dicho en relacion a las supuestas restricciones que añadiria a la PC como plataforma de software. Gabe remarca que Valve no hubiese sido lo que hoy es de no ser por los grandes beneficios de la PC como sistema abierto y que muchos desarrolladores podrian abandonar la plataforma frente a la perdida de ciertas libertades.

De ahi nace la estrategia de Valve de iniciar la transicion a una plataforma mas abierta: Linux. Actualmente Steam cuenta con varios titulos compatibles con este sistema operativo, y el objetivo final es pasar todos y cada uno de los juegos del portal al sistema del pingüinito. “Es bueno tener alternativas en el caso de esa eventualidad,” clama Newell.

(Esta nota salio publicada originalmente en el numero 105 de Revista Loaded)