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G2A propone una herramienta para bloquear códigos de juegos en su tienda

La empresa asegura que si cien estudios aceptan la propuesta desarrollará una herramienta para que puedan cargar códigos y prohibir la reventa. Pero los estudios tienen que hacer todo el trabajo.

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Por: Leon Valle

G2A propone una herramienta para bloquear códigos de juegos en su tienda

G2A propone una herramienta para bloquear códigos de juegos en su tienda

La batalla entre los estudios independientes y G2A continúa. Después de las acusaciones de los desarrolladores y el descargo de la empresa, esta semana se escribió una nueva página de la novela, que tampoco deja bien parada a la turbia tienda de reventa de juegos. Esta vez la solución que propone G2A es el desarrollo de una herramienta de bloqueo de códigos que permita a los estudios impedir que ciertas claves (aquellas ofrecidas como regalo o como material de prensa) sean comercializados.

El objetivo es que cada vez que un estudio genere códigos los cargue en un panel (no implementado aún) para introducirlos en la base de datos. Cuando un usuario ingrese un código para vender la tienda lo comparará con los cargados y en caso de haber coincidencia se le notificará al vendedor que esa copia está bloqueada. Cuando se trate de códigos identificados como “regalo” (que deben ser cargados aparte), el sistema bloqueará la venta recién cuando el usuario ingrese más de tres claves que coincidan con esa categoría.

No hay que ser un analista para encontrar la infinidad de nuevos problemas que esta idea genera, comenzando por el hecho que G2A está tercerizando el control de su tienda y los desarrolladores deberían cargar de forma manual uno a uno los códigos que desean bloquear — convirtiéndolos automáticamente en pasantes de una empresa trabajando sólo para minimizar las chances de que esa empresa afecte su estilo de vida. 

Como destacó Mike Bithell en su cuenta de Twitter, es la compañía la que debe proteger a sus clientes haciendo un control de los productos que se venden en la tienda, no él. Además recordó que el verdadero problema es el sistema de “regalos” de Steam que se realiza a través de sitios externos poco seguros y no la docena de códigos que puedan llegar allí por medio de individuos que se hacen pasar por prensa.

 

Mike Rose, una de las figuras más vocales al respecto y quien desencadenó esta última etapa de conflicto coincidió en que si bien la iniciativa es un buen gesto que podría ser útil, “solo es otro ejemplo de G2A haciendo ruido con algo que parece positivo para esconder el hecho de que no están atacando el problema de fondo.”

“Hay decenas de vendedores en G2A utilizando bots para vender juegos a través de links a sitios externos que violan los términos y condiciones de Steam,” escribió en uno de los mensajes. “G2A sabe que esto sucede y lo ignora a propósito. Me imagino que es porque hacen mucha plata con eso.

Otro grave problema es que G2A propone un sistema centralizado que le permite administrar y acceder a todos los códigos ingresados y los desarrolladores deben confiar el destino de los mismo a la (nula) ética de la compañía. Además, una base de datos de ese tipo convertiría a G2A en un fruta prohibida para hackers de todo el mundo.

La empresa promete cubrir los costos del desarrollo del sistema y la participación será completamente gratuita. Eso sí, para ponerlo en marcha requiere que por lo menos cien estudios o desarrolladores independientes se sumen a la iniciativa antes del 15 de agosto. Increíble.

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