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Facebook compra Oculus Rift ¿y el gaming dónde queda?

Oculus VR, la desarrolladora del esperadísimo casco de realidad virtual Oculus Rift, fue adquirida ayer por la red social de Mark Zuckerberg. El precio: dos mil millones de dólares.
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Por: Ignacio Esains

Oculus VR, la desarrolladora del esperadisimo casco de realidad virtual Oculus Rift, fue adquirida ayer por la red social de Mark Zuckerberg. El precio: dos mil millones de dolares.

Y ahi termino la parte “informativa” de la nota. El resto es analisis, opinion, y un punto de vista que espero refleje la decepcion que hoy sienten millones de entusiastas de los videojuegos y la tecnologia.

El sueño ha terminado. O al menos se ha vuelto pesadilla. La tecnologia mas esperada por los gamers sera parte desde hoy de la estructura comercial que mas detestan, una herramienta mas de las redes sociales para deshumanizar la interaccion personal.

Repasemos un poco la historia: Oculus Rift fue presentado en julio de 2012 por su creador Palmer Luckey y sus socios, ex-miembros de Scaleform (empresa desarrolladora de middleware para motores graficos). En agosto se lanzo su Kickstarter, pidiendo modestos 250.000 dolares para terminar un prototipo y recaudando casi 2,5 millones de parte de 9.522 contribuyentes. La mayoria de estos recibieron el kit de desarrollo de Rift, que incluia el prototipo y una version de Doom 3 BFG.

Rift fue un fenomeno inmediato, y durante todo 2013, el niño mimado de la comunidad indie y de los mas iluminados estudios de desarrollo comerciales. Mientras se cocinaba el rumor de que Sony, Microsoft y hasta Valve preparaban sus variantes, Rift seguia repartiendo kits de desarrollo, y hoy existen cientos de juegos, demos de tecnologia, y conversiones de clasicos del gaming a realidad virtual.

A fines de 2013, las luces verdes deberian haber cambiado a amarillo, pero quizas malinterpretamos dos sucesos que hoy parecen ser clave en el camino que Oculus tomo. El 22 de noviembre, John Carmack (uno de los primeros paladines del Rift) renuncio a id Software para trabajar a tiempo completo en Oculus, un voto de confianza que claramente se conecto a la ronda de inversiones que Oculus VR realizo meses antes, recaudando 16 millones de firmas como Spark Capital y Matrix Partners.

La entrada de Carmack fue la clave para la segunda ronda de inversiones, liderada por la entidad de capital emprendedor Andreesen Horowitz, fundada por Marc Andreesen (pionero de la world wide web y creador de Mosaic, el primer navegador) ¿y no tendria que haber sido claro en ese momento?

La fama de Andreesen Horowitz se debe a la jugada maestra que hicieron con Skype: invertir, peinarla, vestirla bonita y venderla a Microsoft por 8.500 millones de dolares. Spark invirtio en Twitter en 2008 y recibio 192 millones cuando Tumblr (otra de sus primeras inversiones) se vendio a Yahoo el año pasado. Matrix acaba de ganar millones con la oferta publica inicial de Care.com y la venta de The Echo Nest a Spotify. Este tipo de firmas existen para inflar compañias con dos propositos: una IPO (oferta publica de acciones) para la que claramente Oculus VR estaba demasiado verde, o una venta millonaria a una de las grandes corporaciones de tecnologia. Bingo.

¿Y los inversores iniciales? ¿Esos mas de 9000 gamers y desarrolladores sin los que el proyecto no podria ser realidad? Seguramente la relacion entre Kickstarter y sus “inversores” se sacuda un poco con esta venta, ya que lo que vende la empresa de microfinanciamiento es la ilusion de que estamos haciendo realidad un proyecto que seria imposible en la economia actual, cuando en realidad lo unico que hacemos es entregar millones de dolares sin ataduras reales. Un amargo despertar para los que romanticos que creian que invertir en KS era invertir en una idea.

Nadie lo dijo mejor que Markus Persson (Notch), creador de Minecraft que puso 10.000 dolares de su bolsillo en ese Kickstarter inicial: “no puse 10 de los grandes como semilla para una ronda de inversiones que inflen valor para una adquisicion de facebook”. El uso sarcastico de terminos financieros (terminos que Notch jamas usa en su cuenta de Twitter) deja claro lo alejado que estan los mundos del Oculus Rift de las game jams y premios indie de 2013 y esta herramienta facebookera.

En un post a Reddit fechado ayer, el fundador Palmer Luckey explica a la comunidad su punto de vista, explicando que Facebook (que segun el esta construida sobre una “cultura abierta” similar a la de Oculus) creyo en su vision y la de Oculus VR. “Empezamos Oculus VR con el sueño de hacer a la realidad virtual accesible, permitir a cualquiera experimentar lo imposible. Facebook fue fundada con la vision de hacer del mundo un lugar mas conectado, y la realidad virtual es un medio que nos permite compartir experiencias con otros de formas que antes creiamos imposibles”. Luckey cierra su post repitiendo su mantra: “la realidad virtual esta en camino, y va a cambiar la forma en la que jugamos videojuegos para siempre”. Pero ya no se trata de videojuegos, ¿no?

A pesar de la sensacion de traicion que comprensiblemente embarga a muchos gamers en estos dias, lo que ha cambiado no es el destino de un unico proyecto, sino el lugar de la realidad virtual en la vida cotidiana, algo que quizas sea mucho mas grande (comercialmente, no artistica o espiritualmente) que nuestras fantasias de un survival horror inmersivo o un Elder Scrolls habitable.

Oculus Rift pasa de ser un periferico de videojuegos para convertirse en una de las verdaderas grandes apuestas para la proxima fase de lo que se llama el mercado Post-PC. Los aparatos moviles, la “nube”, y la interconexion entre plataformas son los primeros pasos que da la forma en la que cambia la interaccion con lo digital.

En un post de facebook en el que reitera que el foco de Oculus continuara en el gaming de momento, Mark Zuckerberg declaro que para el la realidad virtual sera la plataforma que suceda al universo “mobile” de smartphones y tablets. Habla de ver un partido de basquet junto a la cancha desde cualquier lugar del mundo, de salones de clases virtuales y visitas remotas al doctor.

Las intenciones de facebook estan claras, y son las mismas que predijo William Gibson en su “Neuromante” de 1984, el Holodeck de Star Trek o (en un toque ironico considerando el nombre de los inversores en Oculus) The Matrix: una red social convertida en un mundo virtual, en los que la interaccion con otras personas no tiene las incomodas consecuencias de lo fisico, donde podemos crear una proyeccion ideal de nosotros mismos, y donde los limites geograficos y hasta socioeconomicos dejan de existir.

“Esta es una nueva plataforma de comunicaciones” dice Zuckerberg en su post, “Sintiendote realmente presente podes compartir espacios ilimitados y experiencias con la gente de tu vida. Imaginate compartir no solo momentos con tus amigos en linea, sino experiencias y aventuras completas”. Un mundo ideal. Un mundo feliz.

¿Suena distopico? ¿Suena a ciencia ficcion? Puede ser - la apuesta tiene el potencial de fracasar miserablemente. Los intentos de crear comunidades virtuales como estas (PlayStation Home, Second Life, Active Worlds) no lograron los resultados esperados, pero la relacion del consumidor con la tecnologia ha cambiado mucho y la inmersion que Oculus Rift ofrece podria cambiar las expectativas.

La excelente cobertura de The New York Times de la noticia cita a dos expertos. James McQuivey de Forrester Research cree que la realidad virtual no tiene atractivo mas alla del gaming y que una colaboracion entre las dos empresas habria sido un camino mucho mas logico. Brian Blau, un analista de Gartner que invirtio hace 20 años en startups de realidad virtual dice que la historia sigue siendo la misma que en los noventa: el publico masivo no respondera.

Pero aunque Facebook logre crear su Matrix, dudo que muchos de los que estan leyendo este post vivan en ese mundo. Otra ironia: los gamers, que han sido historicamente acusados de escapismo a un mundo virtual, estan entre los grupos que mas rechazan las redes sociales, particularmente facebook, y su intento de monetizar el impulso humano de conectarse con el otro.

Quizas nuestro “escapismo” nos hace capaces de diferenciar mejor lo real de lo artificial. Y nuestra profunda conexion emocional a un medio que se debate entre el arte y el producto nos permite diferenciar claramente las motivaciones creativas de las economicas.

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