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FULL BOKKO FICHI: Vivimos una historia sin final

En esta generación de trofeos y achievements la presión para llegar al final de cada juego es más intensa que nunca, pero a veces vale la pena dejar ciertas historias sin terminar.
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Por: Ignacio Esains

Empece a escribir sobre videojuegos a mediados de 2010, epoca en la que hasta las publicaciones especializadas mas serias auguraban el final del gaming tradicional - adios consolas y experiencias triple A, bienvenidos pajaritos de celulares y granjas deformes de facebook. Por supuesto este tsunami que arrasaria con nuestro hobby nunca llego, y aunque los juegos de celular evolucionan cada vez mas cerca de los generos tradicionales, hoy los juegos “sociales” son una reliquia vergonzosa que preferimos olvidar.

Pero en 2010 queria entender el futuro aparente, y jugue hasta el hartazgo Farmville, (y su ligeramente mas afortunada variante Frontierville, diseñada por Brian Reynolds, de Civilization II y Rise of Nations), proceso que desemboco en mi brevisimo empleo en 2012 por una compañia nacional de juegos sociales, donde participe en el desarrollo de uno de dichos engendros. Un equipo de 60 personas laboraba en este juego social, talentosos artistas, programadores y diseñadores detras de un juego que no tenia juego, porque en este genero, que no requiere de habilidad manual ni de estrategia en la distribucion de recursos, no existe el desafio sino recompensas constantes que el usuario recibe por realizar una serie de repetitivas acciones predefinidas. Algo que para cualquier gamer puede sonar ridiculo y aburrido, hasta que nos damos cuenta de que nosotros mismos creamos el monstruo de este gaming que no es gaming.

Los juegos sociales apelan al lado obsesivo de nuestro cerebro, tanto que Zynga llamaba a sus mecanicas repetitivas el “Compulsion Loop” o ciclo de compulsion. El Compulsion Loop es una mecanica de juego diseñada para mantener al jugador interesado en un juego, y la ciencia (o el “arte”) esta en evaluar el nivel exacto de recompensa que hara al usuario repetir una y otra vez las acciones requeridas. En Farmville uno planta un tomate, espera un minuto, y puede cosechar ese tomate. Asi, la primera “meta” del juego es cosechar un tomate, por lo que el juego nos felicita y nos premia con puntos y con, quizas, un nuevo tipo de edificio para construir o la llegada de un nuevo personaje a la granja. La segunda meta es cosechar cinco tomates. La tercera cincuenta… y de a poco las metas se van espaciando, y se va haciendo mas dificil lograr las recompensas, que por lo tanto valen mucho mas para el jugador, completando el ciclo de compulsion cuando, idealmente, el usuario se quiebra y paga para acelerar la llegada esa dulce, dulce pantalla de “lo lograste” que quizas venga con una nueva semilla de premio.

Pero seria inocente de nuestra parte creer que esas estrategias se limitan a los juegos de facebook, ya que el ciclo de compulsion es tan viejo como los primeros juegos de rol de PC de los ‘80. El acto de combatir contra un orco en Final Fantasy es divertido en si mismo, y requiere estrategia e inteligencia, pero esa no es la razon por la que pasamos 20 horas matando los mismos orcos, sino nuestra propia variante del tomate y la semilla: los puntos de experiencia que acumulamos para subir de nivel y finalmente poder acceder a ese equipamiento/jefe de final de nivel/proximo capitulo en la historia. La adiccion y dependencia a un juego no esta en el placer de jugar (que apela a una emocion consciente), sino en el condicionamiento que rasca los ganglios basales de nuestro cerebro, como el caniche toy que hace sus cositas afuera y se gana una rascada de cabeza por parte de su dueño.

En los ultimos años cada genero ha incorporado la progresion de juego de rol a su manera. En los primeros FPS cada jugador llegaba al campo de batalla con el mismo arsenal y las mismas habilidades, pero Call of Duty 4: Modern Warfare agrego un meta-juego diabolicamente adictivo: cada batalla nos daba una cantidad de puntos que al acumularse nos permitia subir de nivel y acceder a nuevas armas y habilidades, y de paso, demostrar (con nuestro nivel y nuestras estrellitas) nuestro compromiso con el juego al enemigo, antes de que se dispare una sola bala. Gracias a su exito, hoy “leveleamos” en Borderlands 2, FIFA, Tomb Raider, y cada juego competitivo en linea, hasta titulos de pelea (gratuitos) como Tekken Revolution.

No es casual que los juegos gratuitos pensados para usuarios hardcore incluyan mecanicas tan estrictas de nivelacion tipo RPG, similares a los ciclos de compulsion de Zynga. Las mecanicas del juego (lo divertido) estan diseñadas para atraerte. Los ciclos de compulsion estan diseñados para que no te vayas. La satisfaccion de “lograr” algo en un mundo virtual es mas fuerte que el aburrimiento que siente cada fibra de nuestro cuerpo.

Hay tantos juegos interesantes para probar, tantos Bundles y ofertas de Steam, tantos juegos retro que quiero volver a experimentar, que tengo una nueva resolucion para 2014: no voy a dejar que mi propio cerebro me convenza de que TENGO que seguir jugando algo que no disfruto.

Mis generos favoritos no ayudan: juegos de rol y de mundo abierto que tejen una red que te ata en tres niveles. Por un lado, los ya citados ciclos de compulsion, adiccion chata y vacia, donde el numero es una limitacion artificial y que reduce el juego a una planilla de excel. Pero si la compulsion no alcanza esta la obsesion, representada por el habito del coleccionista: estrellitas, fragmentos del Animus, “ratas voladoras”, mecanicas tan adictivas y arbitrarias como los ciclos compulsivos pero mil veces mas benignas, ya que apelan a nuestra habilidad en el juego y a nuestras ansias de exploracion.

Y por encima de todo, claro, la historia. La narrativa de un juego puede involucrarnos tanto como la de un libro o una pelicula, pero no estoy hablando de esas historias que hacen que te atrapan como The Last of Us y Mass Effect, sino de la necesidad de que nuestra experiencia tenga un cierre, que nos obliga a soportar horas de aburrimiento, aun sabiendo que el final resultara decepcionante o la historia sea intrascendente. Esa busqueda de una conclusion se llama “clausura cognitiva” en ciertas corrientes de la psicologia y se refiere a la necesidad de nuestro cerebro de que algo este cerrado o completo - la misma que nos hizo ver Dexter hasta el ultimo capitulo o mandarle a nuestra ex un mail de tres paginas exigiendo explicaciones un martes a las 4 de la mañana.

Compulsion, obsesion, clausura. Asi es como un juego te atrapa, asi es como te mantiene jugando.

Llegue a odiar Rayman Origins porque no “podia” dejarlo sin recolectar hasta el ultimo “electoon” de cada nivel, aprendiendo cada recorrido de memoria tratando de restar un segundo a mi tiempo record. La segunda mitad de Sleeping Dogs contiene 8 horas de misiones recicladas cada vez mas ridiculas (en una manejamos una Ferrari y disparamos un lanzacohetes a la vez) y aunque no tenia ningun interes en saber como terminaba la historia, no “podia” dejarlo sin terminar. Tampoco “pude” dejar de jugar el fichin web Burrito Bison (durante cuatro horas de un domingo) porque habia un upgrade que “tenia” que comprar para superar mi puntaje.

Pero claro, llegue a odiar esos juegos porque empece amando el diseño de niveles de Rayman, la ambientacion y el combate de Sleeping Dogs, las mecanicas de Burrito Bison. El entusiasmo por un gran videojuego es como el piloto de un calefon: se enciende con una llamarada y arde hasta que se le acaba el gas. Pero no se apaga de repente, sino que se va difuminando durante largas horas que nadie, nunca, nos va a devolver.

Esta en nosotros identificar el momento en que la diversion se acabo y la inercia nos hace quemar tiempo. Tiempo que podriamos invertir en esa lista infinita de juegos de Steam, esos fichines gratuitos que recomienda Megawacky Max, o desempolvando ese Family Game de nuestra infancia para recordar la razon por la que nos enamoramos de los videojuegos.

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