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FULL BOKKO FICHI: Una que sepamos todos

La nueva generación ya está con nosotros y con ella vienen nuevas franquicias, nuevas personajes, y un montón de cosas que los fanáticos no quieren realmente... y por una vez, tienen razón.
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Por: Ignacio Esains

Como editor de esta web y jefe de redaccion de Revista Loaded, paso basicamente todo el dia informandome sobre videojuegos: leo y escribo analisis, anticipos, editoriales, la mar en coche... y para eso tengo que jugar muchos, muchos videojuegos. Creo que he jugado al menos media hora de cada uno de los lanzamientos importantes de 2013 – unos 150 o 200 fichines, en su enorme mayoria secuelas o nuevas entregas de franquicias exitosas.

Por lo tanto valoro la creatividad, la innovacion y la originalidad mas que el gamer promedio. Entre mis juegos favoritos de este año estan The Stanley Parable, Kentucky Route Zero y Monaco, propuestas que revitalizan sus generos respectivos y me hacen ver el gaming desde otra perspectiva.

Y porque me gusta tanto la innovacion es que quiero que las grandes empresas de videojuegos se rindan de una vez y DEJEN de innovar – en especial con sus historias y sus personajes.

La prensa, el sector independiente, y una minoria bastante ruidosa de fanaticos y foreros tienen en comun una obsesion con las franquicias “triple A”. Que por que tantas secuelas, que cuando se les va a ocurrir una idea original, que estan “sofocando la creatividad” de los diseñadores y banalizando el mercado... yo opino todo lo contrario. Para mi las secuelas estan perfectas – es mas, no hay suficientes secuelas.

Call of Duty: Ghosts tiene una premisa fascinante y una primera escena que se aleja de todos los estereotipos de la serie – por supuesto, a los 15 minutos de juego es lo mismo de siempre, empeorado por los protagonistas genericos, dos personajes soporiferos que no tienen un gramo de la onda que tenian Soap y Price... pero claro, Soap y Price tampoco tenian tanta onda en el primer Modern Warfare. Recien el segundo los definio como heroes y personajes, y cualquier efecto emocional que lograra la primitiva historia del tercero se debia al lazo que habiamos formado con los personajes. ¿Por que Ghosts no fue Modern Warfare 4? ¿Que sentido tiene hacer “descansar” una franquicia exitosa? Hay plomeros bigotudos y bichitos electricos amarillos que saben que una buena marca se puede exprimir hasta el infinito.

God of War: Ascension es un ejemplo de timidez a la hora de tocar una franquicia. No solo es una precuela que no explica absolutamente nada de la historia del joven Kratos, sino que el terror de alterar la santidad narrativa de la trilogia original hace que Ascension parezca tomar lugar en un universo paralelo, donde los maravillosos antagonistas y aliados de la saga (Zeus, Atenea, Ares) estan de vacaciones tomando un daikiri en la playa.

La ausencia de Ezio y Altaïr en pos de un personaje chato como Connor daño sin remedio a Assassin's Creed III, y el desinteres se puede ver en las relativamente bajas ventas de su secuela. Lo mismo pasa con los reboots: Tomb Raider es un juego excelente, ¿pero era necesario regresar a cero con Lara Croft? Lo mismo ocurre con Dante de Devil May Cry o el Garret del inminente Thief. ¿Realmente creen sus respectivos estudios que esos personajes y esos mundos estan explorados del todo?

La creacion de un mundo atractivo y de un icono fichinero es un fenomeno dividido: por un lado el trabajo de un equipo creativo, por el otro esa alquimia imposible de predecir que hace que el publico se enamore de una franquicia. El exito de la anualizacion de las franquicias importantes demuestra que el gamer no tiene ningun problema jugando una y otra vez con los mismos personajes, la misma historia interminable. Abandonar lo popular no es un acto de valentia o de innovacion por parte de creativos, sino el calculado (y arrogante) intento de generar nuevas fuentes de ingreso.

Es verdad que cada franquicia viene con una mecanica incorporada (Kratos pelea asi, Ezio asesina asa) que limita generos y mecanicas de juego, pero la enorme cantidad de factores que se deben tener en cuenta para que un juego venda millones sofocan la creatividad a su manera: mecanicas simplificadas para ser universalmente accesibles, narrativas lineales, tematicas tabu como el sexo o la clase social... un juego “triple A” jamas va a innovar como lo hacen los independientes, pero eso no es culpa del numerito al final del nombre, sino del mercado masivo al que apuntan.

La excusa de “cuidar” a las grandes franquicias que nos entrega bodrios que cuentan sus cuentitos hacia atras como God of War: Ascension, Batman: Arkham Origins o Halo 3: ODST parece superficialmente tener sentido hasta que investigamos las grandes franquicias de los comics, la television y si, el cine. Doctor Who lleva sesenta años narrando siempre hacia adelante, escondiendo sus “reboots” con ingenio narrativo.

Ni hablar de los personajes de comic. Rippy publico ayer una lista de las 10 mejores historias de Batman, y la gran mayoria pertenecen a la misma continuidad. No hay ni tres años de cronologia entre “The Killing Joke”, “Venom”, y “A Death in the Family”, y las tres narran historias que impactan al personaje, que lo cambian y evolucionan su personalidad y la de su elenco secundario. Nadie penso “bueno, dejemos de publicar a Batman por un año y que la gente compre Aquaman, si total lo leen porque les gustan las piñas dibujadas”.

Por supuesto que siempre vamos a valorar la innovacion en cualquier aspecto de la industria, pero no es lo que buscamos como criticos ni como consumidores de los “tanques” fichineros (ni los cinematograficos, ni los literarios). El gaming “AAA” tiene la capacidad de generar mundos de escala sobrecogedora: las ciudades de Grand Theft Auto, los mapas de Halo 4, los enemigos de God of War... y ese manejo de la escala se traduce a la narrativa: no queremos una buena historia, queremos una historia epica, queremos acompañar a nuestros personajes durante años, queremos que siempre vivan para contarlo.

Kratos, Dante, Lara, Price, Shepard, Mega Man, y los demas iconos del gaming pertenecen tanto a sus creadores como a sus fanaticos, y para los grandes estudios, negar a sus seguidores la posibilidad de jugar con los personajes que aman no solo es mal negocio – es mala leche.