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FULL BOKKO FICHI: Un juego es un juego es un juego es

Fichinescu revisita un texto de su abandonado blog para dar su punto de vista sobre el debate entre juegos y no-juegos. ¿Qué es lo que diferencia a una experiencia interactiva de un videojuego? ¿No serán lo mismo?
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Por: Ignacio Esains

<p>La semana pasada expliqu&eacute; por qu&eacute; amo las listas, y este mes, por supuesto, es mi favorito en el a&ntilde;o, ya que la elecci&oacute;n del juego del a&ntilde;o casi obliga a la prensa a realizar sus premios, sus top 10, sus elecciones y discusiones sobre lo m&aacute;s interesante que tuvo 2013 para ofrecer. Varios de los mejores juegos independientes del a&ntilde;o entraron en la discusi&oacute;n, y lamentablemente el debate cay&oacute; en una falacia a la que ya estoy acostumbrado, la pregunta eterna de qu&eacute; es o no es un juego. Gone Home, The Stanley Parable, Kentucky Route Zero, The Wolf Among Us... para muchos gamers (y en algunos casos hasta para sus creadores) estas son &ldquo;novelas interactivas&rdquo;, &ldquo;experiencias virtuales&rdquo; o descripciones igual de confusas que parecen excluirlas de la discusi&oacute;n a la hora de hablar de videojuegos. Lo mismo que pasa con uno de mis g&eacute;neros favoritos, la &ldquo;novela visual&rdquo; japonesa.</p> <p>Una aventura gr&aacute;fica con puzles simplificados como The Walking Dead, The Wolf Among Us, o Kentucky Route Zero es claramente un videojuego, no creo que se pueda sostener una discusi&oacute;n seria argumentando lo contrario. M&aacute;s all&aacute; de la narrativa en ramas (un aspecto que puede copiar hasta el m&aacute;s primitivo &ldquo;Elige tu Propia Aventura&rdquo;), el juego est&aacute; estructurado en base a espacios virtuales explorables con los que podemos interactuar a nuestro propio ritmo. Hasta las conversaciones de las series de Telltale tienen un aspecto jugable, ya que dependen de un cron&oacute;metro que limita nuestras opciones si no mantenemos el suficiente nivel de concentraci&oacute;n como para responder a toda velocidad&hellip; y si vamos a descartar largas cutscenes y quicktime events como elementos v&aacute;lidos de juego, adios Metal Gear, adios God of War.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1118/normal/GoneHome_UnknownDimension.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>En el caso de Gone Home y The Stanley Parable, donde no hay puzles ni conversaciones, es donde empieza la discusi&oacute;n. A mi entender Gone Home es un enorme puzle (&ldquo;&iquest;d&oacute;nde est&aacute; mi hermana?&rdquo;) que se puede resolver de mil maneras distintas, porque lo que sepamos de la historia de esta familia depende de la informaci&oacute;n que hayamos recopilado durante nuestra recorrida de la casa. Algo similar ocurr&iacute;a con The Colonel\'s Bequest, la aventura gr&aacute;fica de Roberta Williams que casi carec&iacute;a de puzles y que hac&iacute;a a nuestra protagonista Laura Bow una espectadora de la situaci&oacute;n, resolviendo el final con una especie de examen sobre lo que hab&iacute;amos visto. De Stanley es mejor hablar lo menos posible, pero la b&uacute;squeda de finales alternativos es un puzle en s&iacute; mismo.</p> <p>&iquest;Pero qu&eacute; pasa con las novelas visuales? Ah&iacute; la cosa se hace m&aacute;s complicada. Este g&eacute;nero japon&eacute;s consiste de largas secuencias narrativas (a trav&eacute;s de di&aacute;logo en el que no solemos intervenir y largas descripciones desde el punto de vista de nuestro personaje) y alguna que otra decisi&oacute;n que altera el curso de la historia. Su contenido se podr&iacute;a reproducir sin problemas en un libro de &ldquo;Elige tu Propia Aventura&rdquo;. Es m&aacute;s &ndash; varios autores de novelas visuales se esfuerzan en aclarar que sus obras no deben leerse como juegos, sino como libros. &iquest;Entonces no son videojuegos?</p> <p>&iquest;Me est&aacute;s jodiendo, pregunta ret&oacute;rica? Claro que son videojuegos.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1118/normal/Stanley-Parable-screenshot-4.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Las definiciones que existen de &ldquo;videojuego&rdquo; ponen un &eacute;nfasis exagerado en el &ldquo;juego&rdquo;, y creo que en 40 a&ntilde;os de consumo popular y desarrollo formal podemos considerarlos un medio de expresi&oacute;n independiente, y no una sub-categor&iacute;a de una lista que incluye al TEG y al Yo-Yo. Pero esto es etimolog&iacute;a, una defensa tan pedante como el facilismo de decir &ldquo;si tiene tapas, p&aacute;ginas y letritas, es un libro&rdquo;.</p> <p>La interacci&oacute;n entre juego y jugador no se limita al click del mouse o el bot&oacute;n de un joystick. Este es el acto final de la interacci&oacute;n, una respuesta a est&iacute;mulos que vienen del juego. Uno salta el pozo, mata al zombi, examina una caja fuerte. Lo que sea. En un juego de plataformas o de tiros el est&iacute;mulo y la acci&oacute;n est&aacute;n casi pegados.</p> <p>Pasemos al juego de sigilo. Escondidos detr&aacute;s de una pared acechamos a un guardia durante 10, 20, 30 segundos, esperando el momento perfecto donde presionar &ldquo;X&rdquo; &iquest;Y qu&eacute; somos en esos 30 segundos? &iquest;jugadores o espectadores? Si la satisfacci&oacute;n de apretar esa &ldquo;X&rdquo; est&aacute; atada a la espera, &iquest;no es la espera parte del juego? &iquest;no lo ser&iacute;a tambi&eacute;n si la espera fuera de 30 minutos en vez de 30 segundos?</p> <p>Puede ser, y la idea de la &ldquo;gratificaci&oacute;n aplazada&rdquo; o &ldquo;delayed pleasure&rdquo; se aplica sin duda a las novelas visuales&hellip; pero no soluciona el problema del &ldquo;Elige tu Propia Aventura&rdquo;. Si uno es terco, puede decir que un libro ilustrado o un video interactivo en YouTube cumplir&iacute;a el mismo rol que cumple ese retraso de la interacci&oacute;n.</p> <p>Y es que hay otro aspecto, que es el formal.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1118/normal/snatcher-msx7.png\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Los elementos formales a trav&eacute;s de los que un videojuego narra una historia no se parecen ni un poco a los de otros medios de expresi&oacute;n. La gran mayor&iacute;a de las pantallas de una novela visual consisten de uno o m&aacute;s personajes hablando con el jugador en un planteo visual repetitivo: figuras simples sobre fondos detallados. Las figuras suelen tener una m&iacute;nima variedad de &ldquo;poses&rdquo; o expresiones que resaltan el texto, los fondos son est&aacute;ticos. Heredados del juego de rol, son c&oacute;digos formales del videojuego.</p> <p>Tambi&eacute;n hay un lenguaje propio del videojuego en la ventana de texto - velocidad a la que se escribe, sonidos que lo acompa&ntilde;an, divisi&oacute;n entre ventana y ventana para generar efecto dram&aacute;tico. La interacci&oacute;n est&aacute; siempre en el horizonte &ndash; o la posibilidad de la interacci&oacute;n. &iquest;Qui&eacute;n sabe cu&aacute;ndo va a llegar el momento en que tenemos que decir &ldquo;si/no&rdquo; o &ldquo;te quiero/no te quiero&rdquo;?</p> <p>La relaci&oacute;n del cuerpo con el juego tambi&eacute;n es distinta a la del cine o un libro: la atenci&oacute;n es otra, la postura es otra, la forma en que procesamos la informaci&oacute;n es otra. Una novela visual es un juego no por su contenido, sino por su forma.</p> <p>Pero queda otra pregunta, que creo que es la que verdaderamente se esconde detr&aacute;s del p&uacute;blico masivo que rechaza estas experiencias interactivas: &ldquo;&iquest;por qu&eacute;?&rdquo; &iquest;Por qu&eacute; Gone Home, Stanley, o Telltale eligen esta interacci&oacute;n limitada en vez de implementar otro tipo de sistemas que aprovechen el poder de una plataforma moderna?</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1118/normal/scummvm00222.png\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>El acto de reducir al m&iacute;nimo los recursos expresivos de un medio le otorga un valor adicional a cada uno de sus elementos. Lo que no est&aacute; es tan importante como lo que est&aacute;. Elegir un camino u otro cobra mucha importancia en The Stanley Parable, justamente por ser tan pocas las elecciones... un concepto que el mismo narrador subvierte reconoci&eacute;ndose el entorno mismo como un videojuego: la elecci&oacute;n se puede repetir infinitas veces y por lo tanto nuestros actos no tienen consecuencias reales.</p> <p>La subversi&oacute;n en el sentido art&iacute;stico implica plantear una serie de elementos que nos hacen esperar una conclusi&oacute;n l&oacute;gica, y justo en el final cambiar la direcci&oacute;n. Gone Home hace esto a la perfecci&oacute;n apropi&aacute;ndose de elementos del survival horror (la casa vac&iacute;a, cartas que hablan de un fantasma, ruidos de tormenta en la lejan&iacute;a) que no van a ning&uacute;n lado, que solamente est&aacute;n para activar la memoria muscular de otros juegos. En un momento, hasta me escond&iacute; detr&aacute;s de una escalera despu&eacute;s de un trueno, convencido de que en este juego absolutamente realista un hombre lobo iba a bajar la escalera.</p> <p>Juegos como Analogue: A Hate Story o Dear Esther nos &ldquo;aburren&rdquo; con largas transiciones en las que parece que no pasa nada, pero el objetivo no es que nos distraigamos con el escenario, sino que tengamos el tiempo para pensar en lo que estamos viendo MIENTRAS lo estamos viendo. No es raro pensar que los principios de austeridad de Yasujiro Ozu, el m&aacute;s influyente director japon&eacute;s, tambi&eacute;n se aplican a los autores de novelas visuales que tanto influenciaron a Christine Love (y a Kojima, y a SUDA 51 entre otros autores que juegan con los tiempos y las pausas de forma magistral).</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1118/normal/hate.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Pero el gaming es la tierra del exceso. No estamos acostumbrados al rigor o a la austeridad, que poco tienen que ver con la repetici&oacute;n carente de sentido del minimalismo. De la misma forma en que la novela visual se apropio de la est&eacute;tica del RPG, esta nueva camada de indies desmantela y despoja con inteligencia (y amor por el g&eacute;nero) la narrativa de los juegos de acci&oacute;n en primera persona. Ser&iacute;a una pena que los que mejor preparados estamos para experimentar estas obras seamos los primeros en rechazarlas.</p> <p><em><strong>* Otra versi&oacute;n de este texto fue publicado en un abandonado blog personal a principios de este a&ntilde;o. Pero esta me gusta m&aacute;s.</strong></em></p>

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