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FULL BOKKO FICHI: ¿Pero qué es lo que ves?

La recepción tibia a uno de los juegos más interesantes de los últimos años encoleriza a uno de nuestros cronistas, que aboga por un lenguaje más abarcativo por parte de la prensa internacional.
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Por: Ignacio Esains

El dia en que uno se recibe de critico de videojuegos es el dia en que lo retan a duelo. No por la gloria, no por el honor, sino por el puntaje de, digamos, Assassin’s Creed: Revelations. O Ni No Kuni. O Mass Effect 3… pero en mi caso, mi sentencia de muerte (o al menos, mi sentencia de profusa golpiza) fue dictada por el 7,5 que recibio Max Payne 3 en el numero 94 de Revista Loaded y que genero una violenta reaccion en un par de lectores del viejo foro, que amenazaron con “esperarme a la salida” de mi lugar de trabajo. En el momento me sorprendio tanta violencia, pero con los años fui apreciando cada vez mas estos exabruptos melodramaticos, como el del lector que amenaza con dejar de comprar la revista por un puntaje insatisfactorio o el conspiranoico indignado que me acusa de aceptar sobornos de una empresa que a duras penas me presta el DVD del juego que tengo que revisar.

Lo que aprecio de estas pataletas no es su colorido lenguaje ni sus amenazas imposibles de cumplir (de mas esta decir que nadie me espero a la salida, y el que iba a dejar de comprar Loaded, tres meses despues regresaba para eviscerar el analisis de alguno de mis compañeros), sino la forma en que desnuda nuestra respuesta visceral a un juego, la relacion obsesiva, casi romantica, que trabamos durante las 10, 20, 40 horas que nos toma llegar al final. No podemos responder de forma racional a la critica de un juego, porque en esta relacion no somos un espectador pasivo, sino una parte activa de una obra que no controlamos pero que no existe sin nuestra presencia. Desde Malditos Nerds critique negativamente comics, peliculas, series, dibujos animados… pero solamente los juegos generaban esta respuestas airadas, esta NECESIDAD de que cambie de inmediato mi punto de vista. Esa vehemencia que solo nos salta cuando critican a nuestra banda favorita, a nuestro cuadro de futbol: a lo que nos refleja y nos define.

Una parte muy importante de mi trabajo (y de cualquier redactor de un medio especializado) es leer todo lo que pueda, en especial contenido editorial, como ensayos y criticas. En Argentina es dificil que recibamos juegos para analizar con mucho tiempo de anticipacion, por lo tanto las criticas de medios internacionales suelen ser, para mi, la primera aproximacion imparcial a un juego que solo conozco por trailers y elementos de marketing. Y tuvo que llegar un juego secreto, del que nada sabia, para demostrarme el bajisimo nivel del discurso y analisis de videojuegos actual.

Jugue el primer acto de Broken Age la noche misma en que salio, y segui jugando hasta que no pude mantener los ojos abiertos. A la mañana del dia siguiente lo termine, convencido de que habia jugado algo especial, distinto, personal. En pocas horas la prensa internacional empezo a publicar sus analisis (menos de 24 horas despues de que el juego llegara a sus manos) y me quede perplejo por la chatura de criticas positivas y negativas, que evaluaban Broken Age con la torpeza de un contador hablando de Da Vinci en base a las piezas individuales de un rompecabezas de la Mona Lisa.

Empece a escribir este editorial esa misma tarde, una version mas indignada (que empezaba con una descripcion de tres parrafos de un cuadro de Goya, asi que agradezcan no tener que leerlo), mas chata, que descarte pensando en que mi reaccion era una reversion de roles, que me tocaba “esperar a la salida” a estos criticos traicioneros. Pero un regreso a Broken Age y una relectura del puñado de analisis que recibio me hicieron encontrar otra perspectiva.

Lo que me da bronca de ciertas criticas de Broken Age es la impasividad ante la belleza. Un falso profesionalismo que limita la voz del critico a analizar aspectos superficiales como la narrativa y las mecanicas, dejando de lado cualquier tipo de interpretacion o reacciones propias, ignorando las texturas, el tono, la construccion de un mundo y una estetica coherente, la puesta en escena como un todo y lo mas importante - la conversacion constante, sincera, transparente, que existe con el diseñador de una aventura grafica. Esta negativa a involucrarse con lo sublime, con lo que nos hizo enamorarnos de este arte, es lo que esta haciendo a la critica de videojuegos un ente obsoleto.

La critica de videojuegos, a mi entender, es un producto de su propia baja autoestima. Todavia existe un publico masivo que espera que un juego se analice como si fuera un smartphone, un Ford Falcon, o una tostadora, y una prensa que no tiene mas recursos que esos para hablar de un juego, pero aun subiendo ese escalon (y resistiendo las presiones de esa mayoria) las limitaciones son clarisimas. Hay tres influencias muy claras en la estructura de los sitios grandes de consumidor norteamericanos e ingleses (en Iberoamerica, lamentablemente, la unica influencia es el entusiasmo ultra-positivo de cocker spaniel de la vieja Micromania) que definen la valoracion de un juego en la escala Metacritic, un engendro que, por alguna razon, es considerado palabra santa en el universo del gaming mientras que el cine, la musica, y la TV, se le rien en la cara.

Por un lado esta Computer Gaming World, el veterano jornal de juegos de PC que durante los años ‘80 represento la ansiedad del gamer por ser tomado en serio, y nos dio una decada y media de analisis secos pero nutritivos: basicamente, una pasa de uva. La critica inglesa de esa epoca (Your Sinclair, Zero, los primeros años de PC Zone), en cambio, tenia un impetu adolescente que se olvido casi por completo (aunque hoy lo mantienen vivo criticas como Cara Ellison y Ellie Gibson).

La segunda influencia es el “New Games Journalism”, un manifiesto publicado en 2004 por el entonces influyendo Kieron Gillen (hoy guionista de comics) que buscaba adaptar las ideas de subjetividad de Wolfe, Capote o Mailer a los videojuegos y que resulto en una generacion de brillantes editorialistas dispuestos a explorar sus propias reacciones pero incapaces de enfrentar una obra en los terminos del artista. Gillen habla de la idea de un juego como un lugar a explorar, y por eso invoca a los periodistas nomadas y de hacer el texto interesante para alguien, aun si no le interesan los videojuegos. Una idea dañina que partia de una meta noble (que cada texto hable de “la condicion humana”) pero que corria el riesgo de convertir cada juego en una metafora, una interpretacion tan literal como pobre de la enorme gama expresiva de un videojuego.

Pero la tercera influencia es la mas extraña de todas. O no, considerando la forma en la que los cronistas de videojuegos estan obsesionados con el cine, buscando eternamente nuestro “Citizen Kane”. La influencia mas grande sobre estructura, lenguaje y hasta el acto de jugar/ver un juego es el recientemente fallecido critico norteamericano Roger Ebert - si, el que dijo que los videojuegos no eran ni podian ser arte. Es dificil medir la influencia del estilo conversacional y descontracturado de Ebert en el panorama critico actual, en especial en publicos que rechazan lo academico y lo abstracto tanto como lo hacen los cultores del cine y los videojuegos. Ebert nunca fue un gran critico, pero era un columnista brillante, motivador e ingenioso, pero mucho mas interesado en perpetuar una vision del mundo una critica a la vez, una pagina a la vez. Sus textos dominaban Internet en los tempranos ‘90, y cualquiera que lea 10 o 15 criticas de esa epoca notara la omnipresencia de su estilo, en especial en criticos de la “escuela GameSpot” de Greg Kasavin como Tom McShea, Carolyn Petit, Evan Narcisse y Jeff Gerstmann.

Un juego como Broken Age expone lo limitadas que son las herramientas de la critica de videojuegos, y lo facil que es recurrir a estructuras que deberian haber sido jubiladas hace tiempo. Desmenuzar un juego como si fuera un viejo libro de anatomia, con sus hojas transparentes que muestran cada capa del cuerpo (narrativa / mecanicas / estetica / lo bueno / lo malo / conclusion) ya no es suficiente, en especial con obras complejas donde el todo es mas que la suma de las partes (¿aunque no fue siempre asi? ¿nuestra obsesion con los generos no busca contextualizar los juegos para poder analizarlos a la sombra de una historia en vez de en sus propios terminos?).

¿No seria logico buscar un lenguaje igual de visceral que nuestras reacciones a los videojuegos? V. Dylan, mi critico favorito de Revista Loaded, evita leer criticas de videojuegos, pero se obsesiona con el periodismo deportivo y disfruta la literatura argentina mas que el cine yanqui, por lo que Borges y Panzeri respiran mas en sus criticas que cualquier Micromania. Creo que en sus textos hay un camino para que nuestra forma de escribir se parezca mas a la forma en que leemos, en que jugamos, en que vemos. Es un lenguaje que hay que definir de cero, y a diferencia de Gillen, no creo que la respuesta este en la forma o en la subjetividad, sino en la observacion, en la habilidad para ubicar lo que experimentamos dentro de un contexto coherente, y en la capacidad que venimos entrenando desde la infancia de guiar y ser guiados por una voz autorial sobre un lienzo interactivo.

Los dos estilos de critica dominantes tienen su proposito y su valor. Los analisis norteamericanos a-lo-Ebert, humanistas y coloquiales, tienden a fragmentar cada juego y analizar sus aspectos uno por uno, y al menos cumplen una funcion de guia al consumidor. Los textos impresionistas de los ingleses suelen no tener pies ni cabeza, pero como obra en si suelen ser mas interesantes que los juegos que revisan.

El problema es que estas dos tecnicas ponen el foco en lugares equivocados: los yanquis en el consumidor y los ingleses en el autor, y por eso creo que hay una tercera via posible, que intente analizar el juego como una unidad - desarrollar un concepto similar al de puesta en escena en el cine o de composicion en las artes plasticas, donde la riqueza de la obra esta en la orquestacion de los distintos elementos, y no en los elementos en si.

Broken Age es un juego “de autor”, donde el sentido del humor y la vision de Tim Schafer se encuentra detras de cada animacion, de cada personaje, de cada linea de dialogo. Jugar una aventura grafica es entrar en el espacio mental de un diseñador, entender su logica y la forma en que concatena ideas. Hay pocos medios que revelen tanto sobre sus autores como los videojuegos, pero es una oportunidad que perdemos al mirarnos el ombligo (o el ombligo ajeno). Un buen analisis no es una opinion ni un veredicto, sino el principio de una conversacion entre el autor y el lector, y para que esa conversacion no se vuelva repetitiva o banal el tema no puede ser ninguno de los dos, sino la obra.

Es un punto de partida, nada mas, y creo que siempre va a haber lugar para una critica mas tradicional. Pero me gustaria probar como se siente sacarme (y sacarte) de la ecuacion a la hora de hablar de un juego. Me gustaria escribir esas criticas, pero especialmente - me gustaria leerlas.

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