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FULL BOKKO FICHI: Las trabas de la narrativa

Las listas de lo mejor de 2013 revelan que, más que nunca, los grandes juegos tienen grandes historias. ¿Pero estamos llegando a un punto donde las mecánicas tienen que adaptarse a este aspecto de cada obra?
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Por: Ignacio Esains

Dos de los puntos mas altos del gaming convencional de 2013 pertenecieron al trillado y repetitivo genero de “supervivencia zombi”. The Last of Us susurraba su elegia por un mundo muerto en cada uno de sus ambientes abandonados, polaroids del instante previo a la catastrofe. The Walking Dead: 400 Days cambiaba la lenta progresion de la aventura grafica episodica de 2012 por una serie de viñetas que en solo minutos nos enfrentaban a dilemas tan intensos como los de Clementine y Lee, con personajes que recien conociamos pero pintados a la perfeccion a traves del dialogo y la expresividad de la estetica comiquera de Telltale.

Lo interesante de estos dos ejemplos es que no estamos hablando de juegos que busquen evolucionar la narrativa interactiva. Los enormes ambientes de The Last of Us estan entrelazados para transmitir de la forma mas efectiva posible esa desolacion, y la diferencia la hace la direccion artistica y el altisimo nivel de los textos - no nuevas mecanicas. 400 Days es un ejemplo del concepto de moda de las “decisiones morales”, donde elegir entre dos o mas opciones va marcando nuestro camino personal a traves de la historia segun las consecuencias de nuestras elecciones. Pero las consecuencias son casi nulas en 400 Days, donde las cortisimas historias terminan siempre en el mismo punto, hagamos lo que hagamos. Como pasaba en la serie, es mas importante lo que nuestra decision dice sobre nuestro personaje (y sobre nosotros) que la forma en la que afecta nuestro destino.

The Last of Us y 400 Days usan el entorno y nuestras propias decisiones para cargar de intensidad emocional historias que, como viene pasando hace años en la industria, estan a la altura de cualquier ofrecimiento del cine, television y comics. En materia de “genero”, claro esta.

La definicion de “cine de genero” es un clasico de la critica cinematografica. Se refiere a toda obra que entra en categorias claramente delimitadas: terror, ciencia ficcion, fantasia, policial, y se usaba a mediados del siglo pasado junto con el termino “clase B” para diferenciarlos de peliculas mas ambiciosas, o dramas legitimos que venian con cierto prestigio por parte de los estudios. Eran peliculas baratas, de historias predecibles, y sin actores conocidos. Esta discriminacion permitio que en los años ‘50 y ‘60 nuevos directores usaran los generos para experimentar con nuevas formas narrativas, aprovechando la poca interferencia de los estudios para imprimir una marca personal a cada pelicula. Howard Hawks, John Ford, y John Huston allanaron el camino para que en la revolucion cinematografica de principios de los setenta las peliculas mas aclamadas fueran una de mafia (El Padrino de F.F. Coppola), una de terror (El Exorcista de William Friedkin) y una de monstruos (Tiburon de Steven Spielberg).

A lo largo de los años ‘80 y ‘90 el “genero” paso a ser la “clase A”, no solo en terminos comerciales despues del exito de Star Wars y E.T., sino artisticamente. Los altos presupuestos que en los ‘50 se llevaban los dramas historicos o las adaptaciones de best sellers, hoy se invierten en la fantasia, la ciencia ficcion, y el policial… que estan peor que nunca en terminos de calidad, lo que confirma lo que cualquier Maldito Nerd sabe: mayor presupuesto es garantia de mayor interferencia, y de adherencia casi religiosa a formulas que no convencen a nadie.

Por eso no es extraño que las mejores historias de genero se esten contando en videojuegos: Mass Effect supera a cualquier serie o pelicula de ciencia ficcion de los ultimos 10 años, The Last of Us tiene personajes mil veces mas complejos que los de The Walking Dead o World War Z, y ni las mas caras peliculas de superheroes y fantasia pueden compararse a la vision creativa de un BioShock, God of War o Assassin’s Creed.

El gran problema es que los mismos videojuegos que exploran estos generos narrativos se ven anclados por nuestros propios generos: las mecanicas de juego que vienen heredadas de una epoca en la que la accion estaba en un primer plano. The Last of Us y BioShock Infinite, en particular, parecen ilustrar las limitaciones de sus propios generos. Joel y Ellie matan con sus propias manos a cientos de chasqueadores y bandidos, hasta que al final parecen mas superheroes psicopaticos inmortales en vez de los melancolicos supervivientes que nos muestra la portada. En BioShock Infinite no hay un boton para bajar el arma, ni siquiera en secuencias en las que recorremos parques de diversiones llenos de “civiles”, y el diseño de FPS obliga a que los barrios de Columbia terminen en construcciones artificiales, impracticables, para ofrecer suficiente puesta a cubierto para las andanadas de enemigos sin rostro o personalidad que terminaran atacando.


El año pasado se hablo mucho de la idea de la “disonancia ludonarrativa”, la idea de que las mecanicas de juego pueden chocar contra la historia que se esta contando. Queda claro que a menos que la historia trate especificamente sobre la matanza indiscriminada de cientos de enemigos clonados (como, digamos, Spec Ops: The Line) las mecanicas de accion en tercera o primera persona chocaran de inmediato contra la propuesta de la narrativa, como esas series de accion de los setenta en las que no se disparaba ni un tiro, o Colin Farrell haciendo de Alejandro Magno.

La respuesta usual de la critica y de la industria es que la “jugabilidad” esta por sobre todo, y por lo tanto las historias se tienen que adaptar a las mecanicas mas populares. Pero esa reaccion tiene poco que ver con los juegos que se venden y la forma en que se comercializan. La estetica Michael Bay de Call of Duty la hace triunfar sin problemas por sobre Battlefield y otros competidores: el marketing de Ghosts giro alrededor de un adorable perrito y no de la cantidad de armas y niveles (como hubiera ocurrido en los ‘90) o el numero de poligonos en pantalla (como pasaba en los ‘00).

El marketing sabe que la historia vende. El gamer compra la fantasia, la historia, la inmersion (¿en que epoca es el proximo Assassin’s Creed? ¿quienes protagonizan el nuevo GTA?). Pero la timidez afecta por igual a comerciales e independientes. Beyond: Two Souls es un paso atras con respecto a Heavy Rain en la complejidad de la historia y lo revolucionario de sus mecanicas. Gone Home solo puede proponer una alternativa que se podria llamar “BioShock sin los tiros”. Watch_Dogs presento un mundo fascinante de hackers y espias para revelarse como un clon mas de GTA. Y no es suficiente.

¿Y que pasa si se apagan los disparos? ¿Si buscamos otra manera de narrar conflicto o tension? No hay que ir muy lejos. Duro de Matar, una pelicula de accion perfecta, se parece mas en su progresion a Shadow of the Colossus que a Max Payne - una serie de combates llenos de suspenso, habilidad, ideas, donde cada triunfo se siente como una gesta heroica. Cada parte de Breaking Bad podria habernos dado un juego perfecto - conversaciones llenas de mentiras con seres queridos, el puzle de preparar la mejor metanfetamina, escapes a toda velocidad de situaciones dificiles. ¿Y si la torpe estructura de los juegos de mundo abierto, donde todo es un minigame, se adaptara a los demas generos? Perderiamos pureza, se dañaria la rejugabilidad, pero es el camino que de a poco estamos poniendo en practica.

Los gamers piden mejores historias. Los juegos piden lineas narrativas que motiven al jugador a seguir adelante. Las industrias paralelas (adaptaciones, remeras, secuelas) piden grandes personajes. Es el camino de los medios masivos, que tarde o temprano tienen que adaptar sus herramientas expresivas a una estructura narrativa mas o menos universal. Siempre va a existir el cine experimental para explotar al maximo las posibilidades de los medios audiovisuales, o formas mas puras del teatro y la musica que eventualmente se veran acompañadas por juegos donde las mecanicas precedan a la historia. Perdon Tetris, pero en pocos años tus descendientes van a tener que mudarse del ghetto de los celulares a los sotanos oscuros de las galerias de arte.