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FULL BOKKO FICHI: Jobs, Gates, y el culto a la personalidad

La oposición de dos personalidades tan disímiles como las de Bill Gates y Steve Jobs es el punto de partida para una revalorización del culto a la personalidad en el periodismo de tecnología y videojuegos.
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Por: Ignacio Esains

Cualquier periodista sabe que una noticia tiene la misma estructura narrativa que una historia, y mientras mas se simplifique el cuentito, mejor. Por eso se identifican buenos o malos, se toma partido por un lado u otro, y cuando no hay brechas, se ensanchan, o en caso de periodistas poco interesados en la etica, se inventan. La simplificacion de un hecho periodistico es un acto delicado - es dificil calcular cuantos son los elementos minimos que un lector necesita para analizar una noticia, y quitar demasiado contexto puede hacer a la noticia incomprensible o, peor, incompleta.

Por eso las grandes dicotomias son ideales a la hora de dar un pantallazo historico que ponga cualquier narrativa en contexto. Rosas vs. Sarmiento, Peronistas vs. Radicales, E.E.U.U. vs. U.R.S.S… y en tecnologia es todavia mas facil, porque tenemos una brecha tan vieja como lo es la breve historia de la computadora personal: Mac vs. PC. Apple vs. Microsoft. Steve Jobs vs. Bill Gates. Lo cool vs. lo no-cool.

Esta claro que despues de la dominacion absoluta de PC (y por lo tanto, de Windows) durante la decada del ‘90, Apple hoy ocupa el tecno-trono, en especial si ignoramos presencias como Google, que complican la narrativa. Y parte del ascenso de Apple es el ascenso (en mas de un sentido) de Steve Jobs, primero genio, despues guru, y hoy angel guardian de la innovacion y la calidad, terminos que significan algo distinto para cada CEO, cada creativo, cada ejecutivo de nivel medio que duerme con la repugnante y dañina biografia de Jobs de Walter Isaacson bajo la almohada.

Que Jobs fuera o no un genio es debatible. Lo que es imposible de negar es que era un egolatra - una persona fria y controladora, de trato denigrante y despectivo, que implemento politicas leoninas de fabricacion en China y de evasion impositiva en Irlanda y Holanda, ademas de distanciar a sus aliados mas cercanos, como Steve Wozniak y el equipo de desarrollo de la Macintosh original que juro no volver a trabajar con el. La biografia de Isaacson no solo canoniza a este “conflictivo” inventor sino que postula una teoria peligrosa: Jobs no era un genio de mal caracter, sino que su genio y su mal caracter eran la misma cosa - factores inseparables.

En un pais en donde la biografia de Jobs todavia se mantiene firme en la lista de best-sellers, años despues de su lanzamiento ¿Es raro que cada start-up argentino tenga 20 salames de polera negra que creen que por escupir sarcasmo a sus empleados o dormir en la oficina esta cultivando un estado mental similar al del fundador de Apple? Frases como “hacer foco no es decir que ‘si’, es aprender a decir ‘no’, y decir ‘no’ hace enojar a la gente”, o “mi trabajo no es tratar bien a la gente, sino guiar a esta brillante gente y empujarlos a ser todavia mejores”, son dinamita en las manos de un ignorante o un incompetente.

Es el problema de simplificar. La construccion de Steve Jobs como pionero y profeta es tan falsa como la imagen de blandura y dispersion que la mitologia de Silicon Valley otorga a Bill Gates. La Microsoft de Gates era ultracompetitiva al punto de las practicas deshonestas, expansiva, y propensa a lanzar productos poco elegantes pero funcionales. Gates era un programador que nunca vio nada malo en buscar la forma mas efectiva de implementar ideas ajenas (a veces dando credito, a veces no), y su vision del futuro de la tecnologia como un monopolio era limitada aun en 1995, el año mas exitoso de Microsoft en el que escribio “Camino al Futuro” un monologo paranoico sobre Internet que ya estaba desactualizado al momento de publicacion.

Gates manejaba Microsoft con la sutileza de un martillo neumatico, y por eso un extenso juicio antitrust a fines de los ‘90 mato todo su interes en la compañia. Y de ahi en adelante el hombre mas rico del planeta llevo su politica orientada a los resultados al mundo de la filantropia. La Fundacion Bill & Melinda Gates no es un invento de Microsoft para reducir impuestos, sino una de las pocas organizaciones caritativas que se manejan como una corporacion, encarando problemas en busca de soluciones mas practicas que una inyeccion de dinero. E inyectando dinero, claro, con el proposito claro de mejorar la calidad de vida en paises en vias de desarrollo a traves de la educacion, la salud y el control de poblacion.

Gates no me vino a la mente de forma casual. A fines de esta semana las redes sociales compartieron dos cartas, una de la fundacion Bill y Melinda Gates y otra de Tom Perkins, un inversor de Silicon Valley. La primera es una especie de manifiesto de la fundacion, una demolicion apasionada de una serie de mitos que los millonarios del mundo invocan a la hora de negarse a donar a iniciativas filantropicas en el tercer mundo. La segunda es una provocativa carta de lectores en la que Perkins sugiere que los millonarios del area de tecnologia (el “uno por ciento” del que hablaban los “indignados” de Wall Street) son una minoria oprimida en Estados Unidos, y compara su sufrimiento con el del pueblo judio en Alemania antes del holocausto. Es un contraste que eleva aun mas la estatura humana de Gates, un tipo que le dijo adios al juego corporativo para dedicar su vida y su fortuna a cambiar el mundo.

“¿Pero a mi que me importa si todavia se me cuelga Windows cuando se me ocurre abrir cuatro programas a la vez?” podra pensar el lector, un poco irritado porque todavia no hablo de videojuegos, pero ahi esta la cuestion. La relacion entre el producto, la persona y sus metodos es mucho mas compleja que la causa y efecto que el periodismo suele simplificar. Gates no es Windows, Jobs no es iPhone. Probablemente no tengas idea de quienes son Dave Cutler y Marc Lucovsky, pero sus contribuciones fueron esenciales para la revolucion que significo Windows NT, mientras que el diseño iconico del iPhone es obra de Jonathan Ive, y cada uno de los 1000 empleados de Apple que trabajaron en el prototipo tienen algo que ver con el trabajo final. ¿Las decisiones finales eran de Gates y Jobs? Claro. ¿Eso los hace inventores, creadores, diseñadores, ingenieros? No.

Pero sin embargo seguimos obsesionados con las ideas de los “creadores”, avatares que representan los valores eticos y morales que el marketing asigna a un producto, o a un juego. Llamamos “Sid Meier’s Civilization” a un juego diseñado por Jon Shafer, Ed Beach y Scott Lewis. Nos sorprendemos cuando Ron Gilbert no puede hacer una obra maestra con The Cave ni siquiera al trabajar en el estudio de Tim Schafer, o cuando los kickstarter de nuestros idolos resultan en juegos lamentables o anticuados. Rod Humble, el genio que pulio The Sims 2 y 3 paso tres años sin ir a ningun lado en Linden Labs, el estudio responsable del MMO de moda de hace una decada, Second Life.

No existen las individualidades en tecnologia, y aunque queramos creer que el diseño de videojuegos es un arte, la verdad es que son pocos los casos en los que un creativo dirige un equipo lo suficientemente chico como para lograr una expresion coherente y consistente ¿Es mejor PC o Mac? Meh, las dos son una porqueria, maquinas inestables con miles de partes en movimiento, sin un concepto claro detras mas alla de abstracciones como la funcionalidad o el diseño. Y lo mismo pasa con cualquier Assassin’s Creed o Call of Duty.

Esta semana publicamos una noticia que habla del accidentado desarrollo de Assassin’s Creed III, de la imposibilidad de coordinar un equipo de 600 personas desperdigado a lo largo del mundo en cinco estudios distintos… ¿pero no son las mismas condiciones exactas en las que se desarrollo Assassin’s Creed IV, con la suma de dos ports a consolas de nueva generacion y 15 mecanicas de juego que nunca se habian probado?

Nos gusta hablar de creativos, de directores, de productores ejecutivos que marcan la direccion de un juego u otro, pero la figura del “autor” de un juego es una ficcion que insistimos en sostener. La revolucion del desarrollo independiente demostro que es posible un videojuego de “autor”, la vision concentrada de un desarrollador individual, pero ¿cual es el trabajo real de un Peter Molyneux, un Ken Levine, un Hideo Kojima, un Warren Spector? No tenemos manera de saberlo.

Lo que si podemos medir son las palabras y las acciones de un desarrollador, en publico y dentro de su comunidad, y ahi podemos encontrar otro tipo de acercamiento a los creativos de esta industria vital, en constante metamorfosis. Por ejemplo, en el analisis compasivo pero agudo de Mike Bithell (Thomas was Alone), en la pasion arqueologica de Agustin Cordes (Asylum), las opiniones controversiales pero siempre abiertas a discusion de Rami Ismail de Vlambeer, la guionista Rhiana Pratchett, o el diseñador de Double Fine JP Le Breton.

La idea del autor de un videojuego masivo es una fantasia, una muleta que no necesitamos para interactuar de forma significativa con una obra. Quitarnos de la mente la figura restrictiva del autor puede ser un paso adelante para salir del lugar pasivo del espectador y recuperar esa libertad con la que aprendimos a jugar videojuegos. Creo que ahi esta el camino que nos llevara a disfrutar de nuestros productos/obras de forma menos humanizada, pero mas humana.