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FULL BOKKO FICHI: A pegarle a los indies

Si queremos que el desarrollo de los juegos independientes logre trascender su nicho actual, vamos a tener que ponernos un poco más duros a la hora de rechazar su manipulación emocional.
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Por: Ignacio Esains

La revolucion del videojuego independiente esta en su pico. En los pocos años que pasaron del lanzamiento de Braid y World of Goo (quizas los primeros fenomenos populares diseñados por desarrolladores independientes) el indie ha ganado todas las batallas que se ha propuesto, con titulos aclamados en todas las plataformas modernas: iOS/Android (Device 6, Ridiculous Fishing), consolas que se pelean por la exclusividad de artistas como Jonathan Blow y Mike Bithell, y por supuesto, PC, que este año tuvo varios fenomenos indie, entre los que destacan Papers, Please y Gone Home (analizados hasta el hartazgo en estas paginas) y Cart Life, que no ha ameritado tanta discusion pero que se llevo una gran cantidad de premios en el reciente Independent Games Festival.

Aunque se hable de la dificultad de aprender los controles o de limitaciones generacionales, la barrera mas grande que hay entre cierto publico culturalmente despierto y el gaming es tematica: las historias que se cuentan en los videojuegos suelen ser pesimas (aunque este año los juegos de genero dieron grandes pasos con titulos como Tomb Raider y The Last of Us) y su tematica siempre la misma: fantasia, ciencia ficcion, terror - generos con los que es dificil identificarse emocionalmente. Si algo tienen en comun Cart Life, Gone Home, y Papers, Please es la voluntad (y la valentia) de contar historias reales, humanas, con las que el jugador se puede identificar.

Esos tres titulos tambien tienen en comun la simplificacion casi banal de sus conflictos, el uso dudoso de minorias como metaforas, y una tendencia a la manipulacion emocional que ahuyentaria a cualquier espectador/lector experimentado.

Cart Life es el peor ejemplo, el unico de la lista donde lo negativo supera lo positivo. El juego de Richard Hofmeier es un “simulador de venta al publico” en el que podemos elegir tres personajes (un adicto en recuperacion, un inmigrante ilegal, una madre que lucha por la custodia de su hija) y enfrentar los tipicos problemas de micromanejo de un simulador industrial pero desde la perspectiva de la extrema pobreza. El simulador en si se alterna con secuencias de aventura grafica en la que basicamente tomamos decisiones sobre la forma en que pasamos nuestro tiempo. Todo es gris, opresivo, y deprimente en Cart Life, donde el proletariado no tiene estructuras de soporte social, un entorno afectivo sano, ni la opcion de rebelarse contra el sistema de ninguna forma. Los protagonistas, a su vez, tienen la inocencia infantil de una heroina de Thalia - el mundo los oprime pero ellos no son capaces de manipular, robar, matar.

Y no estaria mal si esta fuera la vision de la pobreza de Hofmeier (vienen a la mente peliculas como Rosetta de los hermanos Dardenne o la literatura rusa de fines del siglo 19), pero la superficialidad de la vision de Hofmeier esta en la forma en que solo es capaz de ver a sus personajes como victimas, y el juego solo existe como una maquinaria de tortura. Cart Life es tan cruel como banal, pero leyendo entrevistas a Hofmeier queda claro que su autor piensa que es el juego mas realista jamas hecho - casi un documental, aunque los personajes no sean reales, la ciudad no tenga nombre, y la narrativa se vea interrumpida por recursos imperdonables como secuencias de sueños jugables.

Cart Life comete algunos de los errores del neorrealismo italiano (La Tierra Tiembla, Roma Ciudad Abierta). Este movimiento cinematografico fue uno de los primeros en enfrentar directamente la pobreza, tambien por parte de directores (Visconti, Rossellini) tan privilegiados economicamente como Hofmeier. Sus obras, vistas 70 años despues, sufren de las mismas narrativas artificiales, melodramaticas, simplistas que se sufren en Cart Life, con excepcion, quizas de Ladron de Bicicletas, dirigida por un joven actor que se habia criado en la calle, Vittorio de Sica. ¿Entonces solo los pobres pueden hablar de pobres? No necesariamente, pero la diferencia entre de Sica y Visconti esta en su compasion, algo que Hofmeier y su maquina de estrujar emociones desconocen.

(LEVES SPOILERS SOBRE GONE HOME)

La historia central de Gone Home es la de Sam, una adolescente rebelde, la oveja negra de la familia, que se enamora de su compañera de escuela Lonnie. Cuando los padres de Sam descubren este romance amenazan con enviarla a un campamento religioso de “rehabilitacion” para homosexuales, y por eso Sam huye de su casa. El jugador interpreta a Kaitlin, la hermana mayor de Sam que llega a la mansion luego de un viaje de un año a Europa para encontrarla vacia. A traves de diarios, cartas y documentos varios, Kaitlin entrelaza la historia de lo que ocurrio con Sam.

Sam tiene en comun con los personajes de Cart Life un infantilismo casi ridiculo en su discurso. Su historia de primer amor es tan basica y predecible como un capitulo de una serie de Cris Morena, o las sexualmente mas permisivas novelitas del canal CW yanqui, y de a poco se percibe que The Fullbright Company no tiene absolutamente nada para decir sobre la sexualidad femenina, sobre el lesbianismo, o sobre las relaciones entre madres e hijas en la adolescencia. La alienacion de los miembros de la familia (a ninguno parece importarle el conflicto del otro, y Kaitlin casi ni se nombra en cartas) es una excelente excusa para contar sus historias en paralelo y no lidiar con, por ejemplo, las sospechas que Sam podria tener sobre la sexualidad de su padre.

Toda la complejidad de Gone Home esta en la forma en que recopilamos la informacion, pero al poner la historia en una linea recta, cronologica, tenemos “mi primer romance gay” y no mucho mas. Si la comparamos con “Criaturas Celestiales” o el comic “El Azul es un Color Calido”, lo poco que tiene para decir Gone Home sobre el tema es abrumador. Hagamos este experimento: ¿que pasa si Lonnie es un chico en vez de una chica? Y no pregunto si hubiera tenido tanta repercusion la historia de Gone Home, si no, ¿hubiera valido la pena contarla?

(YA ESTA, YA NO HABLO DE GONE HOME)

Papers, Please es el mas efectivo de los tres, un juego que nos pone en los zapatos de un guardia de frontera en una ficticia republica sovietica en 1982. El juego nos obliga a aprender procedimientos migratorios cada vez mas complejos y arbitrarios para decidir quien cruza o no la frontera. Cada dia el anonimo guardia fronterizo recibe en su puesto indocumentados que presentan dilemas morales: un soborno que serviria para alimentar mejor a nuestra familia, una conspiracion que promete derrocar al opresivo gobierno, un arreglo con los guardias que nos da un porcentaje de cada arresto…

La situacion mas reconocible del juego comienza con la llegada al puesto fronterizo de un hombre feliz, optimista por entrar a nuestro pais, con todos sus documentos en regla, seguido de su mujer, que tiene su pasaporte vencido: ¿la dejamos entrar, lo que para nosotros resultaria en una pequeña multa, o la deportamos y separamos a la familia para siempre? Deportarla o dejarla entrar no cambia nada para nosotros: no hay premio ni castigo por lo que hicimos, y en el momento me parecio una decision inusualmente madura por parte del diseñador, Lucas Pope, que nos obligaba a vivir con las consecuencias morales de ese acto, sin la necesidad de un juicio divino al respecto.

Pero llega un momento en que esta falta de juicio por parte del autor hace que todas nuestras acciones tengan el mismo valor, y la situacion endeble de nuestra familia (el dinero nunca alcanza para comida y calefaccion) hace que cada accion por parte de nuestro protagonista sea justificada, aun actos monstruosos como hacer arrestar gente inocente para cobrar un porcentaje del plus que se le da a los guardias.

La idea central de Papers, Please, parece condenar al sistema (en este caso, el “estado”) por cada aspecto de la miseria general que el juego transmite. Cada uno de los finales “malos” terminan con la reclusion del protagonista por parte del estado (quizas para mostrar lo facil que es pasar de un lado al otro de la ventanilla). Si nos quedamos sin dinero, el estado nos apresa por deudor. Si mueren demasiados miembros de la familia, el estado nos apresa por “no proveer”. Y no puedo evitar pensar que es una perspectiva simplista, que absuelve al burocrata, al vigilante, al soldado, al hacerlo tanto una victima de un regimen sin cara ni ideologia como lo son los inocentes a los que niega la entrada. Nuestro personaje, como los de Cart Life y como Sam de Gone Home, tiene tan coartada su libertad que cualquiera de sus actos es consecuencia (y por lo tanto, responsabilidad) de una clase politica opresiva.

¿Que pasaria con Papers, Please si en vez de estar ambientado en Europa del Este en 1982 tomara lugar en la frontera entre Estados Unidos y Mexico en 2014? ¿Tendria el diseñador norteamericano Lucas Pope la responsabilidad de humanizar a su guardia de frontera? ¿Que pasaria si todo lo abstracto de Papers, Please se volviera concreto? No digo que esto “mejore” el juego, sino que su ambigüedad hace que la satira politica pierda peso, y que el autor tenga que implementar recursos manipulativos, como la sobrinita enferma que aparece de la nada y complica las decisiones del protagonista.

El burocrata es un personaje recurrente en el cine y la literatura. En la novela “El Lector”, por ejemplo, un romance de juventud se vuelve oscuro cuando el protagonista descubre que la mujer que amaba habia sido guardia del campo de concentracion de Auschwitz, dejando morir a 300 mujeres judias solo por seguir ordenes. El rol del burocrata como engranaje de un gobierno opresivo nunca se explora en Papers, Please, como si lo hace en la pelicula “La Vida de los Otros”, donde el idealismo del protagonista lleva adelante la historia. Puede ser que Papers, Please no haya querido explorar estos aspectos, pero la abstraccion y la simplificacion de su entorno es tan absoluta que es muy dificil encontrar ideas mas alla de su mecanica basica.

Entiendo el impulso de la prensa y la comunidad indie de otorgar a Gone Home, Cart Life, y Papers, Please una profundidad de la que los tres juegos carecen. El hecho de que estas historias existan y que nuestro medio pueda sostenerlas ya es casi milagroso, y sus cualidades positivas no deben ser dejadas de lado. Pero la unica forma de que esta serie de bocetos alcance la capacidad expresiva de otros medios es analizarlos con la misma dureza que hariamos con otros medios que no necesitan nuestra “proteccion”, como prensa, como comunidad, y como jugadores.

Es posible que esto signifique buscar en vez de esperar que Steam o la prensa extranjera decida por nosotros que es lo que hay que ver o jugar. Es esperanzador encontrar otras historias, pero ¿por que siempre son los mismos los que las cuentan? Richard Hofmeier no es pobre, pero cuenta la vida de los pobres en Cart Life. Steve Gaynor no es gay pero cuenta un romance gay en Gone Home. Lucas Pope no tiene nada que ver con su protagonista ni con el mundo que retrata. Los tres son norteamericanos, los tres son blancos, los tres son profesionales en industrias relacionadas a los videojuegos, los tres tienen acceso a prensa, a la GDC, a financiacion…

Estoy convencido de que los videojuegos comerciales e independientes necesitan nuevas voces, nuevas experiencias, nuevos puntos de vista. No quiero creer que no existan, asi que no me va a quedar otra que buscarlos. Una buena resolucion para 2014.

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