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FICHINESCU ELIGE: Las duplas de 2013

El editor de este sitio web podría haber hecho una simple listita con 10 puestitos, pero noooooo, tenía que complicarla. Chicas animé, juegos que no conoce nadie, y un par de tanques.
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Por: Ignacio Esains

<p>Un dato: la suma de la calidad conjunta de los 10 mejores juegos de 2013 da un resultado ampliamente superior a la de mis listas de los &uacute;ltimos tres a&ntilde;os. Entre 2010 y 2012 tuve que rellenar los &uacute;ltimos puestos de mis listas con 7s y 8s, y a veces poner, desde la mitad, juegos que admiraba m&aacute;s que amar, o t&iacute;tulos de los que apreciaba alg&uacute;n que otro aspecto, y no la suma de sus partes. Nada de eso este a&ntilde;o: disfrut&eacute; much&iacute;simo los 10 juegos de la lista y volver&iacute;a a jugar cada uno de ellos. Pero... pero siempre hay un pero.</p> <p>Un pero: ninguno de los aproximadamente 35 juegos que termin&eacute; este a&ntilde;o me impact&oacute; de la forma en que lo hicieran mis juegos favoritos de 2010, 2011, 2012. 9 Hours 9 Persons 9 Doors, Vanquish, The Witcher 2, Catherine, Hotline Miami, 30 Flights of Loving, y Mass Effect 3 cambiaron mi forma de ver y jugar, me hicieron cuestionar mi visi&oacute;n sobre las ideas detr&aacute;s de la interacci&oacute;n, la forma de contar una historia, y las herramientas que dise&ntilde;ador y jugador se intercambian a la hora de crear ese espacio de comunicaci&oacute;n que es un gran videojuego. 2013 me dio juegos brillantes, divertid&iacute;simos, incuestionables, pero a mi entender no tuvo \"ese\" gran juego.</p> <p>Mi lista, entonces, consiste de diez juegos que me activaron sinapsis similares, de experiencias que pueden tener poco en com&uacute;n pero que comparten un noble y digno \"puesto n&uacute;mero 2\" (o como la llama Digi7alS3lf, una \"lista cebollitas\"). No tuve la necesidad de, como en otros a&ntilde;os, categorizar mis favoritos y justificar por que A es mejor que B... de a poco voy entendiendo mi experiencia gamer como una conciencia constante que flota de juego en juego, y por lo tanto no puede evitar trazar paralelismos y contrapuntos entre uno y otro. A mi entender estos son los diez juegos / cinco duplas de 2013.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1275/normal/savethedate2.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p><strong>2. Save The Date y The Stanley Parable</strong>: Dos juegos que cuestionan la idea de las \"decisiones morales\", o de que un videojuego es capaz de enfrentarnos con las consecuencias reales de nuestros actos. \"Es todo un circo\", dice The Stanley Parable, que nos enfrenta con la voz de un dise&ntilde;ador / Dios / narrador mientras intenta (y falla) una y otra vez tratando de proveer de una moraleja a la historia de nuestro gris oficinista. \"Es lo que vos creas\" dice el infinitamente m&aacute;s c&aacute;lido Save the Date (recomendaci&oacute;n del gran Megawacky Max), donde un personaje no jugador, sin control sobre su propia historia, se resigna a su destino con una nobleza que pocas veces hayamos visto en un videojuego, a&uacute;n cuando es conciente de que su &uacute;nica funci&oacute;n en la historia es morir mil veces para motivar al \"h&eacute;roe\". En los minutos finales, despojados, desoladores de los dos juegos encontramos a la vez las trampas y las soluciones de la narrativa fichinera actual.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1275/normal/geoguessssr.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p><strong>2. GeoGuessr y Candy Box</strong>: Sin duda los fichines en los que m&aacute;s tiempo invert&iacute; durante el a&ntilde;o, dos juegos de browser que se apropian de lenguajes ajenos (el juego social y el arte ASCII en Candy Box, la base de datos de Google Street View para GeoGuessr) y presentan los verdaderos mundos abiertos de 2013. Candy Box es un misterio, un juego que va revelando de a poco sus reglas y que se r&iacute;e del clickeo compulsivo de los engendros de Zynga para abrir una caja de sorpresas que parece no tener fondo. GeoGuessr tiene un planteo simple (est&aacute;s perdido en un lugar en el mundo, ten&eacute;s que adivinar tu ubicaci&oacute;n geogr&aacute;fica a trav&eacute;s de las se&ntilde;ales, flora, clima) pero las infinitas bases de datos de Google le dan un \"mundo\" m&aacute;s grande que el de cualquier GTA.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1275/normal/C.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p><strong>2. Grand Theft Auto V y Assassin\'s Creed IV Black Flag</strong>: Las versiones definitivas de mis series comerciales preferidas demuestran lo importante que es dejar atr&aacute;s las reglas del \"buen dise&ntilde;o\". GTA se olvida de las consecuencias y es, m&aacute;s que nunca, un parque de diversiones del crimen - los autos volcados se pueden restaurar con dos movimientos, los checkpoints est&aacute;n a milimetros, y la polic&iacute;a tiene la memoria del pescado ese de Nemo. El resultado es el primer GTA verdaderamente \"libre\", que recibe con brazos abiertos la forma en que siempre hemos jugado la serie. Assassin\'s Creed IV apila herej&iacute;as: su heroe no es asesino ni templario, sus batallas navales dejan atr&aacute;s el sigilo, y las ciudades abiertas se reemplazan por un mapa lleno de puntos de inter&eacute;s, m&aacute;s cercano al venerable Pirates de Sid Meier que a las conspiraciones medievales del pasado. De yapa, las escenas del presente son el acto de autoparodia m&aacute;s agresivo que jam&aacute;s haya visto en un juego comercial.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1275/normal/Hatsune-Miku-Project-Diva-F.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p><strong>2. Papers, Please y Hatsune Miku: Project Diva F</strong>: Parece que tuvieran poco que ver estos dos excelentes videojuegos, pero en sus mec&aacute;nicas m&aacute;s primitivas comparten la r&iacute;tmica minimalista de la repetici&oacute;n, y el placer casi primitivo de cumplir las &oacute;rdenes que vemos en pantalla. En Papers, Please la excusa es ponernos en los pies de un oficial de migraciones de frontera, y aunque est&aacute; claro que el juego intenta hacernos reflexionar sobre nuestra responsabilidad en la maquinaria burocr&aacute;tica, no se puede negar que es muy divertido vernos sobrepasados por las mil reglas arbitrarias que se van sumando, con la perfecci&oacute;n mec&aacute;nica y est&eacute;tica de un puzle de Tetsuya Mizuguchi. El fen&oacute;meno Hatsune Miku busca deshumanizar y a la vez objetificar a las \"idoru\" japonesas, pero ni siquiera los mil perversos minijuegos de Project Diva F pueden opacar las bell&iacute;simas canciones y coreograf&iacute;as del juego r&iacute;tmico que est&aacute; en su centro. Son los dos t&iacute;tulos de mi lista que m&aacute;s disfrut&eacute; jugar en 2013, y los dos tienen en com&uacute;n una distancia g&eacute;lida entre sus mec&aacute;nicas y la amoralidad de sus contextos.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1275/normal/The-Walking-Dead-400-Days-Trailer_2.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p><strong>2. The Last of Us y The Walking Dead 400 Days</strong>: &iexcl;Zombis! Esa met&aacute;fora que significa lo que m&aacute;s le convenga a uno. Las masas hipnotizadas de George Romero, los esclavos inmortales del vud&uacute; haitiano, el \"99%\" de World War Z. En los mundos de Kirkman y Naughty Dog los zombis no son m&aacute;s que el caos, una excusa para mostrar el mundo \"como realmente ES\", donde solo pueden sobrevivir (si no f&iacute;sica, emocionalmente) hombres como Joel y Lee, mientras que la esperanza es el punto debil que hermana a las Clementine y Ellies del mundo. M&aacute;s all&aacute; del casi previsible pesimismo adolescente de estos dos juegos, no hay duda de que son el mejor ejemplo de narrativa de supervivencia que se haya logrado en cualquier medio, en la &uacute;ltima d&eacute;cada. Si la capacidad art&iacute;stica de los videojuegos est&aacute; en la identificaci&oacute;n con nuestros protagonistas, Telltale y Naughty Dog han afilado al m&aacute;ximo sus herramientas, dejando atr&aacute;s la manipulaci&oacute;n emocional y los gui&ntilde;os hollywoodenses para mirar a la violencia a la cara - una deuda que los videojuegos vienen acumulando desde su incepci&oacute;n.</p> <div> <p>Todos los juegos de mi lista tienen factores problem&aacute;ticos. Candy Box se cae en un pozo sin fondo de referencias pop en sus &uacute;ltimas horas y no encuentra un cierre a la aventura tan misterioso como el inicio (su secuela sufre del mismo problema). La interfaz despojada de GeoGuessr que lo hace tan accesible termina limitando las mec&aacute;nicas adicionales que podr&iacute;a tener un juego m&aacute;s convencional. El sentido del humor adolescente y la misoginia casual de GTAV contrasta con sus ganas de divertir. Assassin\'s Creed IV mantiene en juego casi por compromiso mec&aacute;nicas rotas como el combate y el torpe parkour. Las &aacute;reas grises pol&iacute;ticas y sociales que Papers Please y Hatsune Miku ignoran ol&iacute;mpicamente se hacen dif&iacute;ciles de olvidar por un tiempo extendido de juego. The Last of Us sufre de algo que da&ntilde;&oacute; a muchos juegos de este a&ntilde;o: un estiramiento que en la secci&oacute;n \"Invierno\" resulta intolerable, el problema opuesto que tuvo 400 Days, con historias que no pasaban de la simple vi&ntilde;eta (la historia de Shel es perfecta, la de Wyatt no es m&aacute;s que una escena). Finalmente, Save the Date parece un candidato perfecto a una remake m&aacute;s ambiciosa a lo Gone Home mientras que Stanley parece haber elegido en sus finales cantidad por sobre calidad - algunos son ideas profundas y originales sobre el dise&ntilde;o de juegos, otras son clich&eacute;s cancheros y poco m&aacute;s.</p> <p>Me quedaron afuera juegos que podr&iacute;an haber entrado tranquilamente en este top (o en otro top): Tomb Raider se lleva mi premio \"Deus Ex Human Revolution\" a un fich&iacute;n que hace todo bien aunque no haga nada especial, lo mismo que ocurre con el antis&eacute;ptico pero elegante Shin Megami Tensei IV y el bien intencionado Gone Home, un juego que usa sin mucho sentido las herramientas de los FPS para contar una historia peque&ntilde;a y conmovedora. Las decepciones fueron muchas (Cart Life, Amnesia A Machine for Pigs, God of War: Ascension) pero ninguna tan intensa como BioShock Infinite, un juego que representa como ninguno la soberbia de la industria fichinera, construyendo la m&aacute;s bella ciudad que haya visto en un videojuego solo para destruirla en un ballet gore al que poco le importa qui&eacute;n es culpable o inocente. Racista, c&iacute;nico, y de ideas pol&iacute;ticamente repugnantes, Infinite es, para m&iacute;, el enemigo. Espero poder explayarme m&aacute;s en un futuro editorial al respecto.</p> <p>Tiendo a probar casi todo, y los juegos que no termino me suelen perder a nivel superficial. Est&eacute;tica, actuaciones de voz, largas pantallas de carga, errores molestos de dise&ntilde;o... en esa lista entran algunos que quiero retomar (Guacamelee, Brothers, The Novelist, Call of Juarez: Gunslinger, Metro Last Light, Saints Row IV) y otros que no quiero volver a tocar (Far Cry 3: Blood Dragon, Total War: Rome II, Injustice). Mi plan es usurpar una Wii U de la redacci&oacute;n durante estos meses tranquilos as&iacute; que es muy probable que retome esta lista en 2014 para sumar alg&uacute;n Mario o un Pikmin de queruza. Lo mismo con los juegos de estrategia, plataformas y aventura que dej&eacute; para el final del a&ntilde;o... &iquest;qui&eacute;n sabe qu&eacute; tiene para ofrecer Europa Universalis IV? &iquest;Merecer&aacute; Beyond una segunda mirada? &iquest;Ser&aacute; Tearaway mi n&uacute;mero uno perdido?</p> <p>Un gran asterisco para Kentucky Route Zero, que ocupar&iacute;a el lugar de juego del a&ntilde;o sin problemas... pero todav&iacute;a falta m&aacute;s de la mitad de la historia, y aunque el segundo episodio fue todav&iacute;a mejor que el primero, para m&iacute; es importante ver a donde lleva su narrativa, qu&eacute; significan sus s&iacute;mbolos. Algo parecido pasa con The Wolf Among Us, que no me pareci&oacute; lo mejor de Telltale pero que promete much&iacute;simo, con el espa&ntilde;ol The Last Door que (&iexcl;por fin!) ofrece terror con menos Lovecraft y m&aacute;s Poe, y con la beta de Wasteland 2 que parece cumplir todo lo que promet&iacute;a inXile (otras betas que podr&iacute;an haber entrado a esta lista: Sir, You Are Being Hunted, Starbound).</p> <p>Tengo muchas esperanzas por el gaming en 2014. Nuestro hobby es el &uacute;nico en que las secuelas no son sin&oacute;nimo de bodrio y se vienen nuevos Hotline Miami, Dragon Age y The Witcher. Los Kickstarter de Broken Age, Wasteland 2 y Pillars of Eternity est&aacute;n a la vuelta de la esquina, igual que dos esperad&iacute;simos juegos argentinos como Asylum y Storytelling. The Witness, Everybody\'s Going to the Rapture, y Dropsy son solo algunos de los indies que espero, y la nueva generaci&oacute;n, a pesar del pesimismo que parece imperar en la prensa, est&aacute; abriendo las puertas correctas a una jugabilidad menos lineal y mundos m&aacute;s detallados. &iexcl;Nos vemos all&aacute;!</p> </div>