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En Construcción: RimWorld

Un Dwarf Fortress mezclado con Firefly. ¿Eso puede funcionar? Sí, funciona; ¡y no saben cómo!
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Por: Maximiliano Baldo

Aquellos que me conocen un poco saben de mi empalagosa relación con Dwarf Fortress, juego al que jamás podré lanzarle suficientes laureles. También sabrán que me gusta el estilo de gameplay propuesto por Tarn Adams; pero no se preocupen, que no soy el único: inspirados por el atractivo de aquellos enanitos ASCII, muchos desarrolladores han tomado el concepto para adaptarlo a sus propias creaciones… con mayor o menor éxito. Han habido opciones muy decentes, como el más que aceptable Gnomoria y el genial Prison Architect; y también actos fallidos que no terminaron precisamente bien, como el infame Towns (abandonado por su desarrollador) o el aún más decepcionante Spacebase DF-9, de Double Fine (dejado para que “lo terminen los Modders”).

El caso es que no basta con copiar un concepto, sino dotarlo de personalidad propia; y a veces es necesario mezclar elementos de más de una fuente para obtener algo verdaderamente especial. Hoy quiero hablarles de uno de los proyectos más interesantes que vengo siguiendo desde hace tiempo. Su nombre: RimWorld.

Lo primero que salta a la vista es la severa similitud de estilo con otro clásico que la rompió en Early Access: Prison Architect. Es indiscutible que la gente de Ludeon Studios encontró en aquel simulador de prisiones el balance perfecto entre la minimización de expresiones y animación, y la accesibilidad para el jugador promedio. Todo está expuesto de forma clara y basta un vistazo para que uno tenga una idea de lo que está ocurriendo a nuestro alrededor.

En su núcleo, y de acuerdo a sus propios desarrolladores, RimWorld es una mezcla entre Dwarf Fortress y Firefly; es decir, un administrador de fortalezas en un escenario Sci-Fi con elementos del Viejo Oeste, y semejante combinación funciona extremadamente bien en este caso. Los pobres mártires a nuestro control (y todas las criaturas del juego, ya que estamos) poseen diferentes niveles de habilidad en categorías específicas, así como características psicológicas marcadas por sus años jóvenes y por los eventos que vayan transcurriendo a lo largo de la partida. No son entidades homogéneas típicas de un juego de estrategia en tiempo real, sino personajes complejos que forman relaciones emocionales con sus compañeros, con virtudes y falencias.

Existe un objetivo final al cual apuntar, pero aquello es apenas una excusa para darle al juego una especie de cierre. El verdadero plato fuerte es la jugabilidad en sí misma: la aventura de sobrevivir el día a día en un planeta hostil y a una Inteligencia Artificial que no siempre está de nuestra parte (más de esto, más adelante). Nuestros colonos tienen necesidades básicas que deben serles provistas; básicamente una buena comida y un techo bajo el cual resguardarse. Ellos poseen las habilidades y herramientas para llevar a cabo el trabajo pesado, pero depende de nosotros guiar sus pasos y darles órdenes; construir una pared aquí, recolectar los frutos de los árboles al norte, fabricar nuevas ropas para estar más abrigados, y mucho más.

El juego maneja la construcción de edificaciones y mobiliario desde un práctico sistema de menús. Muchos elementos; especialmente paredes, pisos y muebles; pueden construirse con diversos materiales, ofreciendo algunos modificadores estéticos y estructurales. Los pisos de cemento son buenos para desplazarnos con velocidad, pero bastantes feos estéticamente; mientras que las tablas de madera hacen una superficie de tintes más hogareños… que también resultan un potencial peligro en caso de incendio, dada la inflamabilidad del material.

Sobrevivir en este planeta implica aprender a proveernos de materiales para trabajarlos. La geografía del área elegida puede ofrecer depósitos de piedras, acero, plantas curativas y alimenticias y animales que pueden servirnos de desayuno, almuerzo y cena. Necesitaremos organizar zonas de almacenaje para juntar estos materiales, pues sólo dentro de estas zonas designadas se consideran “nuestros”. Un constructor encargado de erguir una muralla con mármol no moverá ni un músculo si no tenemos el solicitado mármol en algún almacén, no importa si nuestra base está rodeada del material esperando a ser recogido.

Plantar el terreno es una excelente forma de combatir el hambre a futuro, y una de las primeras decisiones que nos conviene considerar ni bien iniciada una nueva partida. De las diferentes cosechas podremos obtener comida e ingredientes para preparar platillos más elaborados, así como material para otras fabricaciones, como algodón para telas y hierbas para medicinas. Decidir qué sembrar y en qué volumen es un punto crítico, ya que una gran plantación requerirá de mayor espacio y de más tiempo de trabajo para nuestros colonos, quienes pueden tener otras prioridades.

El juego nos da la posibilidad de organizar esas prioridades mediante un panel de control. Siempre podemos acceder al mismo para modificar el ritmo de trabajo de nuestro establecimiento, quizá dejando que nuestro colono con mayor habilidad de construcción priorice esa tarea, mientras que nuestro médico/investigador tenga preferencia por sanar heridos en lugar de investigar nuevas tecnologías. Más aún, una detallada plantilla de horarios nos deja decidir qué momentos debe dedicar cada personaje a trabajar, descansar y dormir. No parece gran cosa, pero es indispensable para maximizar desempeño y para tratar casos especiales, como el de aquellos individuos que prefieren trabajar de noche.

No estamos solos en este planeta. Por su superficie pasean toda clase de criaturas. La mayoría nos dejará en paz si nosotros hacemos lo mismo, aunque otras harán acto de presencia para estorbarnos de una forma u otra. También existen diversas facciones de colonos a lo largo y ancho del mundo y, si bien algunas serán nuestras aliadas, otras buscan el acercamiento agresivo ante nuestra presencia. Las visitas de representantes extranjeros son momentos ideales para entablar diálogo y comerciar, lo que puede darnos acceso a objetos y materiales que quizá no tenemos en nuestra área designada. Otros tipos de visitas, ya menos amigables, requerirán de nuestro elemento de estrategia para hacerles frente; y aquí es donde se destaca el sistema de combate.

RimWorld posee un rudimentario sistema de combate en el que cada colono tiene diferentes niveles de efectividad con armas blancas y de fuego. Ellos actuarán de forma automática cuando hay amenazas de por medio o cuando marcamos a alguna criatura para ser cazada, pero también podemos controlar a nuestros personajes de forma directa, indicándoles a dónde deben ir y a qué o quién deben atacar. Esto es de extrema importancia en caso de recibir una invasión enemiga, debiendo nosotros dirigir a nuestras unidades de manera estratégica para defender nuestro hogar. El diseño de barricadas con bolsas de arena y la construcción de trampas y otros elementos de defensa son ítems que no deben faltar en nuestra lista de quehaceres, o de lo contrario lo pagaremos muy caro.

Finalmente, hablemos de las Inteligencias Artificiales. Previo a iniciar una nueva partida se nos pedirá elegir un nivel de dificultad en base a tres IAs con personalidad propia. Esto afecta la frecuencia y ferocidad de los eventos que irán surgiendo en el camino; desde animales que se vuelven locos hasta invasiones de otras facciones, pasando por toda clase de situación intermedia. Aquí entra en juego una de las características clave de este género, que es la Narrativa Emergente. No importa si llegamos o no a cumplir el objetivo principal, la verdadera gracia está en todo lo que les ocurre a nuestros personajes en el día a día, las relaciones que se forman entre ellos, las enemistades que surgen, los problemas que acontecen y nuestras soluciones ante los mismos. La enorme cantidad de variables, desde las características específicas de nuestros colonos hasta el mundo en el que habitarán, hace de cada partida algo verdaderamente único… y mucho más cuando vemos la última genialidad de RimWorld: el Editor de Escenarios.

Los Escenarios son las situaciones iniciales de nuestras partidas. La “clásica” muestra a tres tripulantes de una nave espacial que se averió en órbita al planeta, que han caído a la superficie del mismo; pero el juego cuenta con un par de opciones adicionales: podemos empezar como una tribu autóctona de cinco integrantes, cuyo nivel de tecnología inicial es menor; o bien descender al planeta con un único explorador lleno de recursos. Pero si queremos una aventura a nuestra medida, siempre podemos recurrir al Editor de Escenarios y definir los elementos iniciales de una partida: cantidad de colonos iniciales, cantidad de recursos, condiciones especiales y mucho más. Estos Escenarios pueden ser compartidos online, de modo que si ya superamos los originales; o si queremos probar algo diferente; bastará con acceder a la colección del Steam Workshop para obtener nuevos desafíos y mucho más, porque el juego acepta MODs y ya hay toda una colección para elegir al momento de escribir estas líneas.

RimWorld consigue tomar el concepto de Dwarf Fortress y acercarse lo suficiente al material original para satisfacer a los fanáticos más acérrimos, a la vez que equilibra las cosas para el nuevo público gracias a un completo sistema de dificultad. Su enorme cantidad de variables hace de cada partida una experiencia única, y a medida que se acerca más y más a su versión final ya cuenta con miles de buenas razones para darle una gran y merecida oportunidad. Para mejor… ¡está en español!, así que el idioma no es una barrera. Vayan y prueben esta belleza… pero, cuidado, que una vez que nos atrapa es difícil dejar de jugar. Sí… es uno de ESOS juegos… y es, también, uno de sus mejores exponentes.

Hasta la próxima, colonos.

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