Noticias

El regreso del modelo de suscripción

¿Por qué después de años de éxito de juegos de rol en línea gratuitos, Bethesda, Square Enix, y NCSoft apuestan una vez más por las suscripciones mensuales?
Avatar de Leon Valle

Por: Leon Valle

Es estrepitoso fracaso de Star Wars: The Old Republic reavivo la discusion respecto de la vigencia de un modelo de negocios para MMOs dependiente de suscripciones. El producto de Bioware fue uno de varios juegos del genero que no llego a su primer aniversario sin sucumbir ante la necesidad de adoptar un modelo de juego gratuito.

Como analizamos en el numero pasado, la oferta de productos de calidad gratuitos es enorme. Y aunque los MMO no son los unicos exponentes de la tendencia, son, definitivamente, el genero al que la propuesta mejor le queda y que mayor cantidad de ‘sub-generos’ puede ofrecer: la fantasia de The Lord of The Rings Online o Tera contrasta perfectamente con los superheroes de DC Universe Online o los soldados de Warface, que son apenas una porcion de los titulos disponibles.

Pero aun asi, el reciente Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, perseguido por los fantasmas del primer FF14 y presionado por exito de Final Fantasy XI (y una compañia cuyas finanzas penden de un hilo), aposto a mantener el modelo de suscripciones en tiempos en los que la sombra de World of Warcraft y su excelente relacion costo beneficio vuelven todo cuesta arriba.

Naoki Yoshida, el producto de A Realm Reborn, aseguro que la razon por la cual decidieron no tomar la ruta del ‘free-to-play’ tiene que ver con la percepcion de sus fanaticos despues del terrible juego original. Yoshida estima que un juego gratuito el publico lo relaciona con un producto de inferior calidad, y esa es una asociacion que Square Enix no quiere incentivar. El ejecutivo explico, ademas, que el ingreso de las suscripciones permite a la compañia trabajar con el largo plazo en mente, confiando en que los fondos para nuevos desarrolladores estara asegurado.

Algo de verdad debera haber en esa ultima razon, porque es justamente la misma que dio Nick Konkle, el diseñador lider de The Elders Scrolls, al explicar porque su esperado MMO nos pedira quince dolares al mes para jugarlo.

“Tiene que ver con mantener un equipo que pueda ofrecer un servicio excelente y pueda generar contenido rapidamente,” dijo Konkle. “Si queres eso, necesitas planear de antemano y mantener un equipo de gente muy grande.”

The Elders Scrolls Online llegara recien en abril de este año y pondra a prueba el interes del mercado en un nuevo MMO con suscripcion. Mientras tanto, Final Fantasy XIV, lanzado en agosto del año pasado, gozo de un exito inicial que ni la compañia esperaba, si tenemos en cuenta que tuvieron que frenar temporalmente las ventas digitales para no saturar los servidores y reajustar sus expectativas economicas.

El verdadero problema con la mayoria de los juegos del genero es que tienen patas cortas. Aunque Square reporto 1.5 millones de suscriptores en sus primeros dos meses (todavia no han develado los nuevos numeros), no hay que olvidar que en febrero del 2012 –justamente dos meses despues del lanzamiento– Electronic Arts estaba festejando con sidra Real los 1.7 millones de suscriptores de The Old Republic, y apenas cinco meses despues veiamos caras largas anunciando su traspaso a un modelo gratuito.

Matt Mocarski, director creativo de Wildstar, dice que la culpa es de los desarrolladores, que no consiguen retener a esa oleada inicial de jugadores. “Cuando un nuevo MMO sale, mucha gente lo compra. Mucha. Millones compran el juego, pero las suscripciones terminan muriendo unos meses despues. Eso es culpa de los desarrolladores, que por alguna razon lanzan un juego que no tiene lo que necesita para durar.”

Wildstar esta siendo desarrollado por Carbine,una filial de NCSoft formada por ex-integrantes de Blizzard, Retro Studios, Sony Online Entertainment, NC Soft y Valve. Su propuesta, sin embargo, intenta alejarse un tanto de las convencionalidades introduciendo un extraño (y a mi humilde entender impresentable) sistema conocido como CREED, con el que intentaran encontrar un balance entre los suscriptores y los que no quieran poner un peso – el CREED se presenta como un elemento que equivale a un mes de suscripcion que un jugador con poco tiempo y mucha plata puede adquirir con dinero real, para luego venderlo por oro dentro del juego a uno con mucho tiempo y poca plata real.

Justamente fue Jeremy Gaffney, productor de Carbine, el que dio respuesta a la pregunta que muchos nos hemos hecho en los ultimos años, al ver los MMOs caer uno tras otro: “¿Por que no bajan el costo de la suscripcion a 10 dolares, o menos?”.

Gaffney explica que una suscripcion de 15 dolares por mes genera un 50% de ganancia cuando se descuentan los costos. “Supongamos que bajamos el costo a 10 dolares al mes,” dijo. “Bueno, acabamos de bajar tambien la ganancia de 7.50 dolares por usuario a 2.50 por usuario. Estas haciendo un tercio de la plata, lo que significa que necesitas triplicar la cantidad de usuarios para obtener la misma cantidad de ganancia. ¿Va a suceder eso?”.

World of Warcraft ha llevado las expectativas a niveles exagerados, pero considerando las estimaciones, un MMO necesita aproximadamente un millon de jugadores para mantenerse a flote. Si Gaffney estima que no pueden atraer al triple de jugadores aun a fuerza de una baja de precio significativa, es logico pensar que hablamos de un mercado saturado en el que el techo ronda, una vez superada la oleada inicial de activaciones, el millon o millon y medio de usuarios.

Sony Online Entertainment (SOE), sin embargo, parece haberle encontrado la vuelta, amen de un variado catalogo de productos. En abril el plan All Access ofrecera, por un unico pago de 15 dolares, acceso a todos los titulos disponibles que requieran suscripcion (Everquest) y ofreceran recursos (Station Cash), descuentos y promociones exclusivas en las tiendas de los juegos gratuitos (DC Universe Online, Planetside 2). “El objetivo es dejarte elegir un item en cada juego que juegues,” dijo el presidente de SOE, John Smedley, y de alguna manera puedo imaginarme a un mismo jugador involucrado en Everquest, Planetside y DC Universe Online, tres productos que ofrecen experiencias completamente diferentes – y mucho mas teniendo en cuenta que Everquest Next y Everquest Next Landmark estan a la vuelta de la esquina.

Abril definitivamente sera un mes importante para el genero. Ademas del debut del programa All Access, Final Fantasy XIV mostrara la cara en PlayStation 4, y The Elders Scrolls Online pedira pista en PC – y es este ultimo el que la industria esta mirando con atencion. The Old Republic ha demostrado que no alcanza con tener una importante franquicia o uno de los desarrolladores mas exitosos de la actualidad para garantizar un exito; y probablemente el juego de Bethesda sea el que dictamine si el modelo de suscripciones sigue vigente.

Comentarios