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El regreso de los juegos de mesa (3) ¿Dónde los encuentro?

Después de las dos primeras partes, seguro te picó la curiosidad. En esta tercera parte buscamos decirte dónde encontrar información y ambientes en los que se pueda jugar, y de paso los comparamos con los videojuegos.
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Por: Ignacio Esains

Olvidate del Monopoly, el Ludo y el Carrera de Mente. Los nuevos juegos de tablero, herederos del genial Settlers of Catan, estan revolucionando la forma en que competimos y cooperamos. Enterate de que se trata esta nueva moda en una serie de cuatro articulos publicados originalmente en Revista Loaded 109 (Introduccion al generolos juegos en accion, donde se consiguen, otras experiencias)

La comunidad de BoardGameGeek, tan obsesiva y meticulosa como los diseñadores europeos, ofrece una verdadera enciclopedia dinamica del genero, permitiendo al curioso conocer detalles sobre cientos de juegos, y acompañando esta enorme base de datos con imagenes, experiencias y discusiones varias. Es un homenaje a la variedad y eclecticismo que revela otra faceta de los juegos de mesa: un verdadero manantial de creatividad en los “años durmientes” entre los sesenta y el renacimiento de la decada pasada.

Cada vez son mas los locales y jugueterias de Argentina que ofrecen algun que otro Carcassonne o Settlers of Catan. Para los que quieran experimentar estas mecanicas, existen varias adaptaciones oficiales para PC, consolas y smartphones, algunas muy buenas (Ticket to Ride, Agricola para iPad), otras lamentables (Bang!, el reciente Space Hulk), pero todas fieles a su inspiracion.

Alejandose un poco de los diseños europeos, un juego de tablero norteamericano de 1977 puede esconder las claves para un nuevo multijugador. Su nombre es “Cosmic Encounter”, y aunque gozo de cierta popularidad en esa epoca, no fue hasta su reedicion de 1991 que se lo reconocio como uno de los mas importantes de la historia. Su revolucionario diseño inspiro juegos tan disimiles como Star Control 2, Master of Orion, y las reglas originales de Magic: The Gathering de Richard Garfield. La base de Cosmic Encounter es una mecanica simple y satisfactoria de combate entre razas alienigenas, utilizando fichas con forma de plato volador y cartas de ataque con distintos valores, ademas de una fase de alianzas que permite una estrategia similar a la del clasico TEG. La gran diferencia es que cada raza tiene un poder que afecta estas mecanicas y que toma precedencia por sobre las reglas del juego. ¿Que pasaria si uno de los jugadores de ajedrez tuviera el poder de mover el alfil dos veces o si su oponente pudiera mover los peones hacia atras? ¿Y que sucederia si en cada partida las habilidades cambiaran por completo entre docenas de razas, cada una mas bizarra que la anterior? Cosmic Encounter lleva la propuesta al limite, dejando hasta el combate al azar – uno no puede elegir a quien va a atacar, sino que un mazo de cartas elige por nosotros, volviendo temporal cada alianza y negociacion.

El diseño de videojuegos ha relegado el azar a una especie de ghetto del diseño. Es frustrante, dicen los teoricos. Es injusto, dicen los gamers. ¿Pero no es tambien el gran ecualizador en una competencia? Ese factor de caos que logra que cada partida de Cosmic Encounter sea distinta a la anterior, podria ser una inyeccion de adrenalina para el multijugador del futuro. La sola idea de que alguien pueda jugar mal y aun asi ganar es suficiente para hacer que cada paso sea impredecible.

Azar, entonces, sumado al conflicto indirecto y la libertad tematica de los juegos europeos. ¿Veremos alguno de estos conceptos afectar el multijugador de algun videojuego triple A? ¿Perdera la timidez algun dia el diseñador de campos de batalla virtuales? Puede ser. El fenomeno de los juegos de tablero es imposible de ignorar... pero revisando la oferta de juegos europeos, norteamericanos, y hasta asiaticos, es dificil no deprimirse un poco admirando la riqueza de la metafora: la libertad de adaptar cualquier periodo historico, estilo literario o genero cinematografico a un conjunto de mecanicas originales.

Antes que el multijugador, antes que el azar, antes aun que la elegancia en la presentacion, eso es lo que el gaming deberia buscar recuperar - la idea que repite uno de los personajes iconicos de esta generacion de videojuegos y que solo el y los suyos parecen escuchar: nada es verdad, todo esta permitido.

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