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El nacimiento de Sony PlayStation: como Nintendo creó a su competencia

Acuerdos, traiciones y venganza. La historia de Sony y Nintendo es una de las páginas más misteriosas de la historia del gaming.

 

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Por: Leon Valle

El nacimiento de Sony PlayStation: como Nintendo creó a su competencia(Flickr: FiskFisk)

El nacimiento de Sony PlayStation: como Nintendo creó a su competencia | Flickr: FiskFisk

A finales de la década del ochenta Nintendo dominaba el mercado de las consolas caseras con mínimo esfuerzo. La NES se había convertido en sinónimo de juegos y la empresa no tenía ningún apuro en lanzar una sucesora, mientras NEC y Sega intentaban copar el mercado con sus propios sistemas de 16-bits, la PC Engine (bautizada TurboGrafx-16 fuera de Japón y Francia) en 1987 y la Sega Genesis (Mega Drive en los Estados Unidos) un año después.

La quinta generación de consolas coincidía con el comienzo de una nueva década y la adopción de un nuevo formato de almacenamiento, el CD-ROM, cuya capacidad y costo de fabricación resultaban mucho más convenientes que las de los arcaicos cartuchos. NEC adoptó la tecnología de inmediato con un accesorio lanzado en 1988 para la PC Engine (llamado CD-ROM2 o “CD-ROM-ROM”) y Sega haría lo propio con el Sega CD en diciembre de 1991, semanas después del debut en tierras yanquis de la Philips CD-i, un dispositivo pensado como un centro multimedia que pudiera reproducir juegos pero también audio y video.

PC Engine, la primera consola con soporte para CD-ROM

Por aquel entonces Nintendo comenzaba a coquetear con la idea de ofrecer algún tipo de soporte para CD-ROM. Sin embargo, aún con todos los beneficios que el nuevo formato prometía (los cuales no habían sido explotados completamente) la empresa continuaba dubitativa por una única razón: los tiempos de carga. Un joven Ken Kutaragi (sí, el padre de PlayStation) fue quien le propuso a Nintendo desarrollar un lector de CD-ROM para la Super Nintendo y de haber sido por él hubiera reemplazado completamente los cartuchos. Pero como contó en 2016 el ex-jefe de Sony Computer Entertainment Shigeo Maryuama, “los CD-ROMs tardan diez a quince segundos en cargar y probablemente pensaban que los jugadores no querrían esperar tanto.”

Kutaragi podía darse el lujo de aconsejar a los ejecutivos de una de las empresas más importantes del mundo y la eminencia en materia de videojuegos porque fue el responsable del chip de audio de la Super Nintendo (el chip SPC-700), uno de los aspectos más celebrados de la consola — que además había desarrollado en secreto dentro de Sony.

“Los CD-ROMs tardan diez a quince segundos en cargar y probablemente pensaban que los jugadores no querrían esperar tanto.”

La insistencia del ingeniero resultó en un contrato de colaboración entre ambas empresas que a priori parecía mucho más beneficioso para Sony que para Nintendo: Sony no solo desarrollaría y vendería software para la nueva consola, sino que no tendría que pagar regalías o recibir aprobación para el lanzamiento, lo que significa que Nintendo no recibiría un porcentaje de cada venta. La clave del acuerdo, según Maruyama, fue que Sony (que ya se había convertido en un gigante de los medios con la adquisición de sellos discográficos y estudios de cine) dijo explícitamente que iban a desarrollar todo tipo de contenido “excepto videojuegos”. 

En noviembre de 1990 Nintendo lanzó la Super Famicom en Japón y se convirtió en un éxito inmediato, superando rápidamente en ventas a sus competidores. La empresa confirmaba su posición dominante y reafirmaba sus decisiones de diseño. Sin embargo la llegada de la consola a los Estados Unidos coincidiría con el lanzamiento del Sega CD en Japón, la primera prueba de fuego para la guerra del cartucho contra el CD-ROM. 

En las oficinas de Sony, mientras tanto, Kutaragi y su equipo continuaban trabajando en el lector de CD-ROM para la consola que planeaban presentar en algunos meses después, en junio de 1991, durante la Consumer Electronics Show (CES) de ese año. Pero la presentación nunca se realizó. Aunque la leyenda cuenta que los ejecutivos de Sony se enteraron durante la misma conferencia, la realidad es que la noticia de un nuevo acuerdo entre Nintendo y Philips se hizo público dos días antes, en un artículo del diario Seattle Times.

“Nintendo Co. Ltd. ha llegado a un acuerdo con el fabricante de electrónica holandes Philips Electronics NV para poner sus populares juegos en discos compactos dijo un representante de Nintendo hoy,” revelaba la nota.

El prototipo de la Play Station

¿Y la cultura japonesa del honor de la que tanto nos han hablado? Muchos estiman que esa puñalada fue en realidad la respuesta a algún tipo de situación oscura sucediendo en los niveles superiores, como explica Maruyama.

“Tengo la sensación de que algo estaba sucediendo detrás de escena. Después de todo, tiene que haber alguna razón por la cual Sony no los demandó,” explica el ex-ejecutivo. 

Era una situación extrema. El 31 de mayo los ejecutivos de Sony se enteraron que la “Play Station”, el sistema que presentarían al día siguiente, nunca se volvería realidad porque un día después Nintendo anunciaría un nuevo acuerdo con Philips. Sony realizó el evento como lo había planeado con un cambio de tono que, de acuerdo a la prensa especializada, lo establecía con un nuevo competidor en la carrera del gaming. Aprovechando la cláusula del contrato que le otorgaba la licencia del software desarrollado para el sistema, los ejecutivos de Sony decidieron surfear la ola y ver hasta dónde los llevaría apelando en el proceso a la sinergia de sus divisiones y planeando juegos inspirados en otras de sus marcas (como la película “Hook” de Steven Spielberg) y personalidades (como Michael Jackson).

Un día después Howard Lincoln, por entonces ejecutivo de Nintendo de America, confirmaba los dichos explicando que sus ingenieros “llegaron a la conclusión que desde un punto de vista técnico era mejor para Nintendo trabajar con Philips.” Pero la historia todavía guardaba algunas sorpresas.

“Tengo la sensación de que algo estaba sucediendo detrás de escena. Después de todo, tiene que haber alguna razón por la cual Sony no los demandó.”

Durante el siguiente año Nintendo y Philips trabajaron codo a codo en un sistema de 32-bits que no solo ejecutaría juegos en CD-ROM sino que expandiría las posibilidades de la consola base, sumando memoria RAM e implementando un nuevo chip bautizado Sistema de Transferencia de Datos Hyper Avanzado de Nintendo (HANDS por sus siglas en inglés) que resolvería el gran problema de la empresa con el formato de disco: los tiempos de carga. Y para combatir la piratería los juegos serían distribuidos dentro de caddies sellados (similares a los que contenían los UMD de la PSP) que incluirían un chip de seguridad.

Ya en 1992, con algo de agua debajo del puente, Sony y Nintendo volvieron a estrechar las manos en un acuerdo que permitía a las compañías compartir licencias “para desarrollar, fabricar y vender software en discos, con toda la actividad licenciataria pasando por Nintendo,” según un artículo de Associated Press que parecía confirmar que el desengaño de un año antes se había debido a problemas de licencia. Y aunque los peces gordos de Sony parecían satisfechos con la nueva colaboración (la empresa, al fin y al cabo, de videojuegos no sabía nada), alguien continuaba masticando bronca.

La Play Station en funcionamiento | Imagen: Flickr FiskFisk

Ken Kutaragi, el ingeniero que había acercado a ambas compañías, no estaba contento con las migajas que Nintendo tenía para ofrecer porque entendía que el futuro iba a estar basado en la tecnología que él y su equipo habían pasado años desarrollando. Su visión y picardía, aquella que lo llevó a desafiar a los ejecutivos cuando desarrolló el chip de audio para la Super Nintendo en secreto, fueron suficientes para ganarse la aprobación de Norio Ohga, el por entonces jefe de Sony, quien le dio luz verde para completar el trabajo en el proyecto PlayStation.

Basado en el diseño original de “Play Station” y consevando el nombre (quizá como una mojada de oreja para Nintendo), el equipo reinventó el sistema modificando ciertos componentes para minimizar los costos de fabricación. La bandeja mecánica de carga de discos fue reemplazada por una sencilla tapa pero la disposición de gran parte del hardware se mantuvo inalterada. En 2015 el único prototipo funcional de la “Play Station” fue adquirido por Dan Diebold por solo 75 dólares en la subasta de bancarrota de la compañía en la que el ex CEO de Sony Interactive Entertainment Olaf Olafsson trabajaba. El portal Engadget tuvo acceso a la consola que todavía funciona pero tiene deshabilitada la lectora de discos y las similitudes con la PlayStation original son evidentes.

A comienzos de 1994 Sony presentó la PlayStation-X, su primera consola. Su división Imagesoft no tenía experiencia en el desarrollo de juegos, por lo que la empresa enfocó su campaña en el apoyo de estudios externos a partir de acuerdos de licencia muy convenientes, que contrastaban con las duras políticas que Nintendo y Sega habían impuesto en el oligopolio en el que se había convertido la industria. 

Con Nintendo todavía enfocado en la Super Nintendo, Sony tenía el camino libre para crear una base instalada de usuarios que le permitiera competir con el gigante cuando finalmente se decidiera a dar el salto generacional. Sin embargo primero debía demostrar si la PlayStation tenía futuro contra otro gran jugador: Sega, que lanzó la Sega Saturn, una consola muy similar técnicamente, semanas antes de PlayStation en Japón con todo el peso de franquicias exitosas en los arcades como Virtua Fighter y Daytona USA.

Play Station en todo su esplendor | Imagen: Flickr FiskFisk

Sin la experiencia ni los recursos de Sega, Sony dependía de sus socios para crear paridad en los lanzamientos. La PlayStation llegó a las tiendas niponas con ocho juegos, seis de los cuales nunca fueron lanzados al occidente, pero sólo fue necesaria la versión casera de Ridge Racer para convencer a cientos de miles de compradores en el primer día y la versión casera de Tekken (lanzada una semana después) para confirmar que Sony había llegado para quedarse. Pero la empresa sabía que para ser un jugador de peso necesitaba garantizar un éxito global: seis meses después, durante la primera E3 y un día después que el CEO de Sega de América Tom Kalinske sorprendiera al público y frustrara a las cadenas diciendo que la Sega Saturn ya estaba disponible en las tiendas selectas a 399 dólares, el jefe de desarrollo de PlayStation Steve Rice tomó el escenario de la presentación de Sony para decir una sola palabra y condenar el futuro de la Saturn ante el delirio de la audiencia, en lo que se convirtió en uno de los momentos más recordados de la historia de la E3.

Con el correr de los meses los estudios comenzaron a explotar los beneficios del nuevo formato en profundidad y Squaresoft, una histórica aliada de Nintendo, pegó el salto a PlayStation cuando se confirmó que la gran N se mantendría firme en su posición anti-CD-ROM con su próxima consola, la Nintendo 64. La empresa había planeado Secret of Mana y Chrono Cross como juegos para CD-ROM pero los adaptó a cartucho ante el retraso del anuncio y finalmente se cansó de esperar que Nintendo se adaptara a la nueva tendencia. En 1997 Final Fantasy VII, con sus escenas pregrabadas generadas por computadora y su banda de sonido orquestal, marcó un antes y un después para ambas compañías y una sociedad que se extendió por más de una década.

Nintendo nunca lanzó una consola con CD-ROM y su proyecto con Philips nunca llegó siquiera a estado de prototipo. Aunque las Nintendo Power de aquellos tiempos prometieron por meses que el anuncio estaba a la vuelta de la esquina, algunos conspiranoicos aseguran que todo se trató de una cortina de humo para mantener a los usuarios fieles a la consola de Nintendo y evitar que se cruzaran a la vereda de Sega. Sea como fuere, del acuerdo entre Nintendo y Philips solo nos quedaron un par de bochornosos juegos de The Legend of Zelda y el polémico Hotel Mario. 

El resto, como dicen, es historia.

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