Noticias

El horrendo juego olvidado de Perros de la Calle cumple 13 años

Tanti, esta adaptación no te la robo.

Avatar del

Por: Tomás García

El horrendo juego olvidado de Perros de la Calle cumple 13 años

El horrendo juego olvidado de Perros de la Calle cumple 13 años

Por alguna razón el combo Quentin Tarantino + Videojuegos suena a éxito. No estamos seguros por qué, pero hay algo en esa adición que hace estallar todo. Y aún así ¿cuántas buenas adaptaciones de películas de Tarantino a videojuegos pueden mencionar? Cuántas siquiera, existen. Muy pocas, porque resulta ser que aunque te llames Quentin Tarantino, la ley de los malos juegos licenciados no prescribe. Piensen ¿cuántos juegos basados en películas de Tarantino existen? Muy pocos. Dos de ellos, de Perros de la Calle. ¿Por qué? Bueno, descubramoslo.

Uno de los peores chascos, nos lo llevamos un día como hoy de 2006, cuando pensando que habíamos madurado como industria, nos metimos en la primer adaptación de Perros de la Calle —años después vino Bloody Days— solo para salir sumamente decepcionados y hasta ofendidos, por lo que recibimos. A principios del nuevo milenio, la distribuidora SCi Games (perteneciente en ese momento a Eidos) se hicieron con los derechos y empezaron a buscar un estudio que se haga cargo del desarrollo. Ahí es cuando entra Blitz Games, un estudio principalmente conocido por crear juegos licenciados familiares, pero para ellos, esta era la oportunidad de una vida.

Siendo fans de la película, los gemelos Philip (fundadores de Blitz) se presentaron a la reunión con trajes negros y corbatas angostas —una de las camisas estaba sutilmente manchada con sangre— y eventualmente presentaron un portafolio y una oreja cortada. Hicieron todo lo que tenían que hacer, y así le ganaron al resto de los 25 candidatos restantes, y se aseguraron el contrato con SCi Games y Lionsgate. El problema es que no tenían más de un año para crear el juego, y como en la vida, en los videojuegos el tiempo es tirano. Pero el estudio estaba confiado, y sabían que había desarrollado una premisa que resolvía muchos de los problemas del material original y le daba al equipo la posibilidad de mostrar sus capacidades narrativas.

La idea era buena, el juego nos iba a dar la posibilidad de llevar a cabo el robo que nunca vimos en la película. Específicamente querían no seguir la historia de la película —algo que consideraban un punto débil de la mayoría de las adaptaciones— prefiriendo en cambio, llenar los espacios de la historia original. Con este concepto, se abrieron un montón de posibilidades, así que dividieron el equipo en dos (mecánicas de disparo y de persecución/manejo) y se pusieron manos a la obra. Aún así, no todos los miembros del estudio estaban ansiosos por participar, y hasta algunos se bajaron por ser demasiado violento.

En pleno nacimiento de GTA, el juego tenía que tener mecánicas de manejo.

A medida que avanzaba el desarrollo, y trajeron nueva gente para lograr mantenerse en los tiempos estipulados, las presiones exteriores se empezaron a sentir. Con GTA Vice City y San Andreas lanzados en años anteriores, los distribuidores querían algo más parecido a eso, pero era algo imposible, menos en el tiempo de un año. Y mucho menos, con la diferencia de presupuesto, entre 1 millón de dólares que tenían ellos a los 30 millones con los que Rockstar hacia ese tipo de juegos. Las expectativas no eran realistas.

El estudio hizo su investigación. Leyó todos los guiones de Tarantino, vio la película incontables veces. Lo que querían, es que la adaptación esté a la altura de la fuente y su creador. Y mientras que la parte de los tiros no fue tan difícil de llevar a cabo, el estilo y textura de Tarantino, era casis imposible de replicar. El juego te invitaba a llevar rehénes y evitar una matanza, pero aún así, encontraron el juego “objetable, e incluso varios países como Alemania, Australia y Japón se negaron a darle una clasificación.

Aún así las críticas no fueron malas, así como tampoco las ventas. Se asume que llegó a vender cerca de 750.000 copias, lo cual está muy bien. Pero ese número es imposible de verificar. El estudio que crearon para ese juego terminó lanzando un único título más, y eventualmente Blitz se fundió en el olvido. Pero lo que no vamos a olvidar, es cómo jugaron con nuestro sentimientos, haciéndonos creer que podíamos tener una buena adaptación de una película de Tarantino.

En esta nota

Comentarios