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El fracaso de Steam Greenlight

Iba a ser la panacea para los desarrolladores independientes, y se terminó convirtiendo en una barrera más. El servicio Greenlight de Steam no sólo sigue dejando afuera lo más interesante, sino revelando deprimentes tendencias gamer.
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Por: Ignacio Esains

El nuevo jefe, lo mismo que el viejo.

“Si puedo triunfar aca, puedo triunfar en cualquier parte” dice la trillada frase de la cancion New York, New York, y en los ultimos años parece ser el slogan de los desarrolladores que añoran entrar en el servicio de descarga Steam, viendolo como un santo grial que garantiza el exito a productos independientes. “Si no estas en Steam, no sos nada”, parece ser el mensaje de esta comunidad, y durante años el proceso para entrar era esoterico y desconocido: uno enviaba el juego, y tarde o temprano recibia el pulgar arriba o el pulgar abajo de Valve, sin muchas explicaciones.

El boom de lo independiente hizo que el equipo seleccionador de juegos no diera abasto y en en 2012 se democratizara el proceso a traves de Steam Greenlight, un servicio que permite a los desarrolladores “vender” al publico su juego con video, fotos y texto en busca de votos que garantizaran el acceso al servicio. El caso que quisieramos fuera emblematico es el de The Stanley Parable, uno de nuestros juegos favoritos de 2013, que nacio hace años como un mod de Half-Life hasta que en 2012 su remake fue aceptada como parte de la segunda tanda de Greenlight, para salir un año despues con ventas de mas de 100.000 unidades en su primera semana.

Pero no todos son Stanleys. La primera tanda de seleccionados de Greenlight, por ejemplo, incluia una enorme cantidad de titulos de un genero que parecia haber quedado atras en el tiempo: el survival horror - un fenomeno similar al de la resurreccion de la aventura grafica a traves de Kickstarter del año pasado y que parece haber tenido los mismos mediocres resultados (a juzgar por titulos como Cry of Fear, No More Room in Hell, y Afterfall: InSanity). No era dificil entender que el publico estaba eligiendo por las fotos que mas le gustaban, y la promesa de Lovecraft, zombis, y cucharadas de gore resultaba mas interesante que juegos cuya estetica o tematica era secundaria. Para colmo, Greenlight significo el cierre del proceso original de aprobacion de Steam, que al menos garantizaba que un analista imparcial revisara el proyecto antes de decir “si” o “no”.

Durante la primera mitad de 2013 el ritmo de aprobaciones por parte de Valve se redujo notoriamente, y pocos de los juegos aceptados salian a la venta. Las criticas al proceso se empezaron a apilar, primero por parte de la comunidad, luego los desarrolladores y hasta el mismo Gabe Newell, que llamo a Greenlight “un mal ejemplo de proceso eleccionario, que funciona como un cuello de botella y no como una herramienta para ayudar al publico a elegir”.

El ligeramente humillante proceso de venta de un juego en Greenlight afecto a varios desarrolladores independientes como Colin Northway, que tuvo dificultades para transmitir su innovador pero esteticamente agresivo Incredipede hasta los creadores de Race The Sun, un juego a primera vista generico pero de enorme calidad. Rami Ismail del premiado estudio Vlambeer, luego de la negativa de Valve de sumar a Steam uno de sus exitosos titulos de iPad explico el problema mejor que nadie: “simplemente removieron la arbitrariedad del sistema anterior para reemplazarlo por un nuevo sistema arbitrario - todavia no lo puedo creer.”

En julio se elimino el controversial sistema de rankings que beneficiaba a los titulos mas votados y hacia desaparecer los mas ignotos, y de repente se empezaron a anunciar cientos de titulos aprobados, pero la tendencia de las selecciones no se alejaba de los clones de Left 4 Dead y Amnesia que poblaban las primeras listas… y que misteriosamente no habian resultado exitos de venta. O quizas el misterio no sea tan grande. Tobias Rushan, desarrollador del juego de terror argentino Doorways, comento que el publico local habia sido decisivo a la hora de lograr la aprobacion, pero que el porcentaje de ventas finales en Argentina era bajisimo ya que, como Valve tardo mas de un año en entender, votar es gratis, y comprar juegos, no tanto.

Alden Kroll, de Valve, esta consciente de las limitaciones de Greenlight, y no ofrece muchas soluciones: “El exito viene de usar canales externos a Steam, tenes que hacer marketing, llamar la atencion, y si entras al servicio lo vas a tener que seguir haciendo - no somos el Boleto Dorado”. Por ahora Greenlight es una valla mas para los desarrolladores, custodiada por un publico cuyos gustos no reflejan los de los compradores, lo que desemboca en una saturacion de titulos hace que el modelo economico no sea satisfactorio ni siquiera para los que logran la aprobacion, como David Pittman, del interesante Eldritch, que declaro a principios de año que “entrar a Steam ya no es como ganarte la loteria, sino que es la necesidad mas basica para la mayoria de los desarrolladores” - esperemos que en 2014 GOG, Desura, o la Humble Store ofrezcan una verdadera alternativa para un servicio que ha alcanzado su punto de saturacion.

(Este articulo fue publicado originalmente en el numero 113 de Revista Loaded)

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