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El fenómeno Twitch Plays Pokémon

Un mes después del furor, Digi7alS3lf analiza la comunidad y las implicaciones de esta mezcla de ver y jugar uno de los fichines más populares de la historia.
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Por: Leon Valle

(si necesitas un poco de contexto sobre el tema de esta nota, podes leer nuestros informes previos: la nota inicialun reporte de progresola batalla final)

Quienes esten interesados en la pintura, habran escuchado en mas de una oportunidad, de una manera u otra, aquella frase que predica que “un cuadro nunca se acaba,” sino que el trabajo se detiene cuando llega a un lugar interesante. Joan Miro (supuestamente) alguna vez comparo un cuadro con el viento, como “algo que camina siempre, sin descanso”. Obviamente cuando uno piensa en alguna obra en particular (en mi caso seria ‘Incendio de un hospital’, de Goya), el termino “inconcluso” no es el primero que se le viene a la mente… pero de todas maneras, hay bastante de verdad en la maxima.

Pero no se me vaya lector, que hay un punto y estamos casi encima del mismo. Seguramente usted, como yo, hemos leido, escuchado u opinado acerca de la tan larga como innecesaria discusion respecto del valor de los videojuegos como arte. Quiza motivada por esa necesidad de aceptacion, la industria toda (usuarios, prensa y desarrolladores) ha empujado el cansado caballo del arte y ha intentado compararse con el cine, la literatura y hasta la musica – en lugar de hacerse valer por si misma, claro. Sin embargo, en este caso, me tomare la libertad de hacer uso de la comparacion, pues puede que los videojuegos, o al menos el que nos ocupa, tenga algo de ese cuadro sin terminar al que se referia Miro.

Nintendo lanzo Pokemon Red durante la segunda mitad de la decada del noventa (1996 en Japon y 1998 en los Estados Unidos), una obra que era lo que mejor que podia ser en esa epoca, dentro de los canones tecnologicos existentes; un juego que inicio una dinastia cuya popularidad parece no conocer el techo.

Pero mientras el resto del mundo estaba pendiente de la novedad, alguien tomo aquel producto, que estuvo “en pausa” durante quince años y construyo sobre el, creando uno de los fenomenos mas importantes de los ultimos años: Twitch Plays Pokemon (TPP).

Seria redundante a esta altura hablar de que es TPP, pero en caso de que alguno haya estado viviendo dentro de una lata de sardinas en el fondo del mar, con los ojos vendados y los oidos tapados, Twitch Plays Pokemon es –segun su creador– un “experimento social”, que consiste en ejecutar una ROM del Pokemon Red a traves de una version modificada del emulador VisualBoy Advanced, para que reconozca los comandos introducidos a traves del chat de Twitch.

Aunque en lo personal dudo mucho de TPP como experimento social y lo veo mas como la version gamer de “1000 monos con 1000 maquinas de escribir”, es imposible negar la magnificencia del caos que se genera cuando decenas de miles de personas estan intentando completar un objetivo (que puede ser algo tan sencillo como dar tres pasos hacia un lado), mientras que otra cantidad igual de usuarios hace lo imposible por arruinar toda chance de exito. Todo adornado por los infaltables tipos que no entendieron nada y quieren organizar algo entre toda la discordia reinante, el retardo en la aplicacion de comandos, y los extravagantes modos Anarquia y Democracia.

Por supuesto que, como una proyeccion de esa necesidad de pertenencia que nos hace lo que somos, se crearon bandos, rivalidades, religiones (mas) de mentira, y un sinfin de chistes internos y referencias que el comun de la internet no terminara de asimilar jamas.

No forme parte del “experimento” mas que como espectador, pero debo aceptar que me sorprendio muchisimo enterarme que los usuarios estaban progresando en el juego, y mucho mas el saber que pudieron terminarlo (¿que dice eso de las mecanicas de la serie Pokemon?). De todas maneras, lo que mas me atrajo del concepto como tal son las oportunidades que presenta a futuro, y las puertas que abre para la nueva generacion de juegos y consolas. Una semana antes del debut de TPP, el 4 de febrero, Koei Tecmo habia detallado la funcion de transmision interactiva incluida en Dynasty Warriors 8 Xtreme Legends para PlayStation 4, que permite a la audiencia interactuar con los jugadores a traves de los comentarios escritos en el chat, lanzando items para restaurar energia e incluso aumentar el numero de enemigos. Yakuza Ishin tambien registra los comentarios, que influyen en que tan rapido el jugador se recupera luego de caer y el crecimiento del medidor de ira.

Fuera de Japon, los poseedores de una PlayStation 4 y PS Plus de nuestro pais recibieron de forma gratuita Dead Nation: Apocalypse Edition, la nueva version del juego de Housemarquee, que incluye un modo de juego llamado Broadcast +. En el, los espectadores pueden votar periodicamente para influenciar el juego de forma positiva o negativa, escogiendo entre 30 efectos diferentes que van desde hacer aparecer zombies hasta impedir que el jugador pueda correr – y quienes voten por opciones negativas, apareceran como zombies en el juego.

Estas nuevas formas de competencia no tienen precedente y debe volverse parte fundamental del futuro del gaming. Ya no es necesario un juego multijugador para enfrentar a decenas de miles contra un grupo de numeros similares, en “batallas” en las que la cooperacion y la competitividad se cruzan en una lucha de egos y paciencia. Pero abandonemos el fenomeno Pokemon y dejemonos pensar en usos verdaderamente practicos para este tipo de funciones.

Dada la salida del reciente Ryse: Son of Rome…¿que tal si cada vez que morimos en medio de un nivel, los espectadores puedan decidir (como si se tratase de un Emperador que decide nuestro destino con el pulgar arriba o abajo) si debemos volver a comenzar el nivel o continuar desde ese mismo lugar? ¿Y si en un partido de FIFA la audiencia pudiera elegir entre los dos equipos compitiendo para que los canticos en la cancha se correspondan con la eleccion (y que se trasladase a un ‘impulso de confianza’ en los jugadores)? Las consolas de nueva generacion fueron concebidas como aparatos fundamentalmente sociales, que crean un dialogo entre el jugador y la comunidad constantemente… pero ya no solo la comunidad gamer – el usuario de PlayStation 4 y Xbox One esta a un boton de distancia de compartir un video o captura de pantalla en su pagina de Facebook o en su cuenta de Twitter. Estas nuevas funciones hacen que haya un ida y vuelta: el jugador muestra y el espectador modifica las condiciones segun lo sienta necesario para mantenerse entretenido. Ya no hay una audiencia pasiva.

Probablemente alguno de ustedes este pensando que esto es todo un gimmick, que nunca se va a popularizar, y que, como tantos otros antes, esta presente simplemente para aumentar la cantidad de cosas que pueden poner detras de la caja (“¡Permite interactuar a traves de Twitch!”), y puede que este en lo correcto. Definitivamente es una tecnologia que esta en pañales, y su implementacion de forma realmente significativa (si es que alguna vez llega a suceder), puede que tome algo de tiempo. Pero eso no significa que no represente un nuevo avance, aunque sea un no-juego… aunque sea un no-experimento o nos vuelva un mono con maquina de escribir, la realidad es que TPP (con sus 46.330.345 visitas al momento de escribir esta nota), demostro que cada vez que sentimos que podemos predecir el proximo paso, nos encontramos con algo completamente inesperado, y que la comunidad tiene hambre de algo nuevo – alguien creo una version de Tetris que utiliza los comandos de TPP para controlar el movimiento de las piezas e incluso hay un QWOP cooperativo disponible.

Hace unos meses Ignacio analizo la popularidad de sitios como SaltyBet, CandyBox y GeoGuessr. Twitch Plays Pokemon, como experiencia, tiene algo mas que ver con ellos que con el juego de Pokemon propiamente dicho. Hoy, con un juego nuevo de Pokemon en curso (Crystal), la afluencia de “jugadores” ha mermado, pero la semilla ya esta plantada. Y el gaming, ya sabemos, es como el viento: algo que camina siempre, sin descanso.