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El dilema del Early Access

La nueva moda en juegos de PC de descarga digital es comprarlos antes de que los terminen. Básicamente, pagar por ser beta testers, o mejor dicho ALPHA testers, ya que algunos de estos juegos no saldrán en años ¿cuáles son los peligros?
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Por: Ignacio Esains

Ser parte de algo mas grande

No existe tecnologia que represente de forma mas clara el avance de la cultura "nerd" sobre el consumo de entretenimiento que el surgimiento del DVD a mediados de los noventa. El VHS, como extension de la programacion televisiva, era un producto descartable, pensado para el alquiler, que se deterioraba con el uso, mientras que la filosofia del DVD era la del coleccionista: respeto a los formatos originales, calidad persistente que resistia multiples visiones, y lo mas importante de todo - una variedad de material adicional como documentales, comentarios del directos y entrevistas al elenco. La idea de la "magia del cine" se quedaba atras y de pronto la mitologia detras del proceso (el "como se hizo") era tan importante como la pelicula en si. El rol del consumidor resulta incomodo para el fanatico, mientras que el acceso al proceso creativo lo hace sentirse parte de su obra favorita.

En el ambito de los videojuegos nunca hubo tanto interes por los materiales adicionales, pero la expectativa, extendida a veces a lo largo de años, es un engranaje mas del aparato de marketing. Los anticipos, entrevistas, noticias, trailers, conferencias que nos hacen sentir como si ya hubieramos jugado, por ejemplo, Watch_Dogs o Titanfall meses antes de que salgan. El fenomeno independiente Minecraft dio en 2011 un paso adicional, saliendo a la venta en una version inconclusa ("alfa"), casi una idea de exploracion y supervivencia en la que los gamers tenian que rellenar con mecanicas de juego imaginadas - un proceso no intuitivo que, paradojicamente, le devolvio el misterio al desarrollo de juegos. La carencia de tutoriales y manuales hacia que los jugadores se "hicieran camino al andar" y se sintieran, como nunca, parte del proceso creativo gracias al equipo de desarrollo (Mojang) que escuchaba sus sugerencias y las implementaba en frecuentes parches. Minecraft jugaba con la fantasia de un mundo propio dentro y fuera del juego, logrando un exito imposible de replicar.

Y no es porque no lo intentaran. Antes aun de que Minecraft saliera oficialmente a la venta con su version 1.00, su clon 2D Terraria aparecia en Steam, prometiendo una experiencia similar a la del juego de Mojang pero mas orientada a la aventura. Terraria era un producto interesante pero su equipo no tenia el mismo compromiso (o la misma hablidad) que el de Minecraft, y el desarrollo se detuvo con el juego sin terminar en 2012 (aunque se retomo para parches menores durante este año). La leccion que el micromundo del desarrollo independiente aprendio de esta debacle fue la incorrecta: que la gente va a pagar por un producto inconcluso, y va a seguir pagando aunque terminarlo tome años, o aunque directamente nunca se termine.

Percibiendo el interes de la gente por productos en version alfa, pero con temor a la furia de los fanaticos, Steam corto por lo sano poniendo en practica Early Access (Acceso Temprano), un servicio que permite acceder a juegos todavia en desarrollo, usualmente por precios menores a la version final que eventualmente vendra "de regalo" al que se comprometio con la primera fase de estos proyectos. En julio publicamos un articulo que analizaba los productos en alfa (dentro y fuera de Steam) donde dejamos ver cierto optimismo que, en retrospectiva, podria haber sido exagerado. De los 14 productos que perfilamos en ese articulo, ni uno solo ha salido a la venta oficialmente. Cero. Nada. Y algunos, como Cube World, parecen haber abandonado su desarrollo.

¿Y los gamers toleran esta manipulacion por parte de los desarrolladores? No solo la toleran, sino que la apoyan mas que nunca. A fines de 2013 Steam lanzo sus tradicionales ofertas de fin de año, oportunidad de comprar los grandes titulos de los ultimos meses a descuentos que podian alcanzar el 80%. Sin embargo, tres de los juegos mas vendidos (Rust, Starbound, y la version suelta de DayZ) se vendian a precio completo y eran parte de Early Access, alfas muy tempranas que sugieren hasta años de posible desarrollo antes de ser terminadas. DayZ, el juego mas vendido de diciembre, muestra una advertencia en su pagina de Steam que recomienda a los interesados no comprar esta version ya que, como admite su desarrollador Dean "Rocket" Hall, no solo no esta terminada, sino que, por ahora, ni siquiera es divertida. En su primera semana DayZ vendio mas de 400.000 unidades, recaudando millones de dolares para su estudio Bohemia Interactive.

El camino comercial de un juego independiente de alto perfil se ha vuelto absolutamente bizarro en los ultimos dos años. Las ideas nacen como proyectos en Kickstarter, marketineados viralmente a traves de redes sociales y el apoyo de los YouTubers que no tienen reservas eticas a la hora de probar juegos sin terminar. De ahi se pasa a Greenlight, donde los mismos contribuyentes del Kickstarter se vuelven soldados del proyecto, extendiendo su viralizacion, y finalmente se entra a Early Access, donde el producto sin terminar se pone a la venta (a veces a precios ridiculamente altos, con la excusa de igualar los caros accesos a beta vendidos como "extras" de Kickstarter) y las ganancias alimentan los ultimos dias / meses / años de desarrollo del juego. Hubo tendencias mas preocupantes en 2013, pero seguro esta es la mas extraña, la mas dificil de predecir: hoy, el lanzamiento no es el principio sino el final de la carrera de un juego independiente.

(Este articulo fue publicado originalmente en el numero 113 de Revista Loaded)

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