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El colapso del mercado de los juegos usados

La reventa de juegos empieza a ser cosa del pasado gracias a la dominación del formato digital.

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Por: Leon Valle

El mercado de los juegos usados comienza a desaparecer

El mercado de los juegos usados comienza a desaparecer

Los más jóvenes probablemente no lo recuerden pero hubo un tiempo en el que los juegos usados se habían alzado como los peores enemigos de la industria. Empresas como Electronic Arts, Ubisoft y Activision buscaron por años la manera de impedir la reventa de juegos, que representaba una porción fundamental de la economía de cadenas como Gamestop. Incluso Microsoft desarrolló un complicado sistema para dificultar la venta de juegos usados en Xbox One que fue desestimado después del rechazo colectivo.

Pero los tiempos cambian, las tecnologías evolucionan y el mercado lentamente se acomoda. Hoy las ventas en formato digital dominan el escenario y mientras las distribuidoras sonríen, los accionistas de las tiendas que dependen del formato físico sufren el impacto. Desde hace ya varios años Gamestop, una de las cadenas más importantes de los Estados Unidos, se transformó en Todostop en la búsqueda de diversificar la oferta apostando en gran medida al merchandising (con los infames Funko Pop a la cabeza) y a productos electrónicos de otros rubros.

El efecto digital no solo afecta a los Estados Unidos. En el Reino Unido las ventas de juegos usados cayeron casi un 31 por ciento durante 2018, en el mismo año en el que el ingreso por ventas digitales aumentó más del veinte por ciento superando las 2000 millones de libras, casi un cincuenta por ciento de los ingresos totales (entre venta directa y compras dentro del juego) durante el período.

La tendencia no muestra señales de cambio en el futuro inmediato. Los grandes distribuidores apuestan cada vez menos a juegos AAA para un jugador, priorizando las experiencias que puedan sostener el interés de los usuarios durante meses a fuerza de actualizaciones y contenido descargable. Los “juegos como servicio” como PUBG, Anthem, The Division y Destiny y los títulos gratuitos como Fortnite y Apex Legends intentan mantener a los jugadores cautivos dedicando gran parte de sus recursos al mantenimiento de estos mundos vivos.

No es casualidad que tanto Activision como Electronic Arts hayan reducido en gran parte sus divisiones de marketing y distribución. El objetivo en los próximos años parece ser invertir más dinero en menos juegos de grandes nombres que se mantengan vigentes durante la mayor cantidad de tiempo posible.

Y si los juegos usados han sido una de las primeras víctimas de estos cambios, el mismo concepto de posesión empieza a peligrar. Servicios de suscripción como Game Pass y PlayStation Now apuntan a un usuario que está dispuesto dejar en manos de las corporaciones el control del catálogo a cambio de un precio conveniente que ofrece acceso a cantidad y (en su mayoría) calidad. El mismo camino comenzará a recorrer Apple este año con Apple Arcade y, aunque todavía no han ofrecido detalles al respecto, imaginamos que Google buscará un público similar con Stadia, su servicio de gaming por streaming.

El streaming, con su conveniencia, crea una absoluta dependencia en la empresa prestadora. Si Google un día decide dar de baja los servidores de Stadia ¿dónde quedarán los juegos que hayamos comprado para utilizar en el servicio?

Por el momento la posibilidad de utilizar las cuentas de usuario en más de una plataforma nos garantiza cierta libertad al momento de compartir los juegos, pero en una industria que busca quitarle el control al usuario por sobre su propio producto seguramente ese es el próximo objetivo. “Compartir” es “prestar”, y cada “préstamo” es una venta potencial menos.

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